
Recenzja Bearnard. Wormsy spotykają Slay the Spire i dają graczom miód!
Premiera Bearnard przeszła zupełnie bez echa i nie ma się czemu dziwić, w końcu to projekt dość niszowy. Czuć w nim jednak dużo miłości włożonej w trakcie procesu tworzenia. Uczucie zaklęte w cyfrowym kodzie docenili już gracze na Steam (ponad 100 recenzji użytkowników, z czego aż 97% to opinie pozytywne), dlatego też sam postanowiłem sprawdzić, czy faktycznie jest to aż tak udana produkcja niezależna. Po ponad 17 godzinach zabawy mogę jasno stwierdzić, że waleczny miś zaproponował mi sporą beczkę miodu, ale nie obyło się bez łyżki dziegciu, a może nawet dwóch. Miłej lektury 🙂
Recenzowana gra: Bearnard
Ogrywaliśmy na: Steam Deck
Data premiery: 12.08.2024 r.
Platformy: PC
Deweloper: Michał Wikliński
Polski wydawca: Michał Wikliński
Kolejna gra z cyklu „zrób to sam”
Przy pierwszym uruchomieniu gry Bearnard i zobaczeniu nieco surowego menu głównego przypomniały mi się czasy późniejszego dzieciństwa, gdy po raz pierwszy miałem styczność z grami typu „Freeware„. Uderzenie nostalgii przywołało w mojej pamięci pewną produkcję autorstwa Macieja Lamberskiego, czyli Zenek Zombie. Na pierwszy rzut oka może to być zupełnie chybione skojarzenie, ale warto podkreślić, że również Bearnard jest grą stworzoną w głównej mierze przez jedną osobę. Bowiem za projekt odpowiada Michał Wikliński, znany z podcastu Forumogadka.
Czy fakt ten daje grze pewną taryfę ulgową? Absolutnie nie. Po prostu pozwala nieco wyważyć oczekiwania wobec skali poszczególnych elementów. Ale już na starcie mogę zdradzić, że przez cały czas spędzony z misiem bawiłem się bardzo dobrze. Nieomal zdobyłem nawet 100% osiągnięć (jedyny brakujący pucharek nie został zaliczony przez mój błąd z początku gry). Dlatego czas ponad 17 godzin traktujcie jako maksimum, które można wyciągnąć z tego tytułu – wlicza się w to lizanie ścian, szukanie sekretów, zdobywanie złotych medali i wykorzystywanie niekonwencjonalnych rozwiązań w trakcie walki pod konkretne osiągnięcia.


Wormsy grają w karty, ale bez zbędnego roguelike
Nawet nie wiecie, jak się ucieszyłem, gdy po ukończeniu samouczka tytuł nie okazał się kolejną wariacją na temat gatunku roguelike. W końcu taktyczna walka w połączeniu z karcianką aż proszą się o takie pójście na skróty. Pewien użytkownik platformy Steam idealnie podsumował ten tytuł jako „połączenie Slay the Spire i serii Worms”. Dodałbym do tego także elementy prostej platformówki. Całość powstała na silniku Godot i w głównej mierze skupia się na wykorzystaniu fizyki. Tytułowy Bearnard wyposażony jest bowiem w łuk i strzały, które w żaden sposób nie negują zjawiska opisanego przez Izaaka Newtona. Warto podkreślić, że opanowanie paraboli lotu pocisku wymaga od nas nieco praktyki. Dlatego dalekie i celne trafienia (zadające dodatkowe obrażenia od odległości) są tak satysfakcjonujące.


To jednak dopiero pierwsza warstwa rozgrywki. Drugim, równie ważnym aspektem jest budowanie własnej talii kart, które można wykorzystać w trakcie turowych potyczek. Trzeba przyznać, że jest w czym wybierać. W ogrywanej przeze mnie wersji dostępnych było aż 69 wariantów, które można podzielić na kilka odrębnych grup. Lwia część z nich zwiększa nasz potencjał ofensywny. Na szczególną uwagę zasługują tutaj cztery żywioły, które w zależności od kombinacji dają nam do dyspozycji aż 16 różnych efektów specjalnych, pozwalających przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę. Całość jest obudowana prostymi i czytelnymi zasadami. W trakcie walki możemy wykorzystać tylko 5 punktów akcji na turę, co wymusza na nas taktyczne podejście do każdego starcia. Standardowo, im potężniejsza karta, tym więcej PA wymaga jej wykorzystanie. Nasz bohater oraz każdy z wrogów podlega też innym współczynnikom jak inicjatywa (pozwala jako pierwszemu zaczynać turę), szansa na unik czy też odporność na obrażenia.
Wszystkie te parametry możemy zwiększać wraz z awansowaniem na kolejne poziomy. Odkrywanie sekretów, pokonywanie przeciwników, strzelanie do specjalnych elementów otoczenia i zdobywanie medali w Pokojach Wyzwań daje nam bezcenne punkty doświadczenia. Tutaj wkrada się jednak pewien zgrzyt związany z balansem. W moim odczuciu rozwijanie inicjatywy czy też % odporności na żywioły było bezcelowe. Wymierne efekty dawało tylko zwiększanie maksymalnej ilości punktów życia oraz zasięgu łuku. Na szczęście po każdym „level up” mamy do wyboru jeden z trzech parametrów, więc nic nas sztucznie nie ogranicza.
Nie samą walką żyje miś
Jak już wspomniałem na początku, Bearnard zawiera elementy prostej platformówki. W przerwie między walkami możemy więc poruszać się swobodnie po kolejnych etapach. Tutaj należy pochwalić pomysłowość w tworzeniu sekretów. Poszukiwanie ukrytych pokoi wymaga nieco lizania ścian, ale nie jest frustrujące. Postać naszego niedźwiadka jest responsywna i dość skoczna, więc pokonywanie kolejnych plansz jest po prostu przyjemne. Nie mamy tutaj oczywiście płynnej swobody ruchu, jednak jak na grę skupioną na walce w turach, jest dobrze.


Eksploracja wiąże się również z odkrywaniem specjalnych artefaktów. Każdy znajdzie tutaj coś dla siebie. Dla mnie, jako osoby uwielbiającej przekopywanie każdego piksela najbardziej przydatny okazał się kompas, który wibruje w pobliżu dowolnego sekretu. Równie wartościowy okazał się łuk znacznie zwiększający zasięg strzału, dzięki czemu można zyskać przewagę. Jednak potęga przedmiotów specjalnych jest ograniczona do ciekawego zabiegu. Wybrany przez siebie artefakt można zmienić tylko dwukrotnie na danym etapie, co znacznie ogranicza nadużywanie tej mechaniki.
Na osoby akapit zasługują również zagadki zręcznościowo-logiczne. Występujące na przestrzeni całej zabawy swoiste Pokoje Wyzwań to mój ulubiony element gry Bearnard. Bardzo dużo czystej radości dało mi zdobywanie złotych medali za kolejne wyzwania. Niektóre z nich były osiągane „na styk” – dawno nie miałem takie potrzeby bicia rekordu, o choćby 0,1 sekundy! Warto też dodać, że wymagają one sporo praktyki, więc nie ma mowy o klasycznym samograju.


Łyżki dziegciu i gorzki posmak
Do tej pory wszystko było niczym cud, miód i orzeszki, jednak trzeba trochę ponarzekać. Na pierwszy ogień ekonomia gry, która, krótko mówiąc, nie działa. W swojej talii możemy mieć jednocześnie tylko 8 kart. A tych możliwych do zdobycia po wrogach i w wyniku eksploracji jest tak dużo, że jesteśmy zmuszeni do ich przetwarzania na złoto. Puchnąca sakiewka aż prosi się o wydawanie zgromadzonych monet w sklepie, ale ten oferuje… wyłącznie karty. Mając więc ciągle pełną talię kupujemy zazwyczaj tylko te możliwe do wykorzystania natychmiast – takie jak tarcza lub leczenie. Nasza góra złota powiększa się więc z każdą kolejną walką.
Idealnym rozwiązaniem byłoby zaoferowanie graczowi specjalnego ekwipunku. Choćby prosty plecaczek do przechowywania zbędnych kart, który moglibyśmy ulepszać za zgromadzone złoto. Pozwoliłoby to również na lepszą rotację dostępną talią oraz wyeliminowało męczący momentami „backtracking”, wywołany chęcią zebrania pominiętych przedmiotów.
Jeśli o karty chodzi, to ma mieszane uczucia także co do balansu rozgrywki. Wiele kart jest zbyt potężnych. Niektóre OP warianty jak Eteryczny Strzał zabijają dowolnego wroga za jednym trafieniem. Takich „instant kill” opcji jest całkiem sporo, co moim zdaniem pozwala na zbytnie nadużywanie sposobów związanych z opcjami szybkiego zapisu i wczytania. Oczywiście „quick save” ratuje nas przed zbędną frustracją, ale pozwala także na sporą i nieuczciwą przewagę. Szczególnie kiedy rozpracujemy pewien sposób na dobry początek każdego starcia (ale tego już nie zdradzę w recenzji). Nie przeczę jednak, że kilka walk dało mi w kość i wtedy to właśnie bawiłem się najlepiej, kiedy musiałem wykorzystać pełen potencjał mojej talii.


Na koniec litanii narzekań zostawiłem sobie coś, co rozczarowało mnie najbardziej. Cała fabuła jest na swój sposób urocza, ale w gruncie rzeczy stanowi jedynie pretekst do kolejnych walk. Mamy tutaj zachowany pewien balans między czerstwymi tekstami a błyskotliwymi i zabawnymi nawiązaniami do baśni popkultury. Z tym kompletnie nie miałbym żadnego problemu, ma to w sobie pewien czar. Jednak finał zawodzi na całej linii… okazuje się bowiem, że wielkie przygotowania i snute plany… (a zresztą przekonacie się sami) Na koniec mamy jeszcze etap ze zbyt potężnym łukiem, w którym zabijamy wszystko jednym strzałem, ale to już bez znaczenia.
Schludnie, choć… brakuje detali
Słów kilka należy poświecić także oprawie audiowizualnej. Zapętlona w tle muzyka zupełnie nie przeszkadza i nie irytuje, co sprawia, że po pewnym czasie można o niej zapomnieć, nawet biorąc pod uwagę zmianę jej tempa podczas walki. Pozostałe dźwięki są poprawne i tutaj nie ma się do czego przyczepić. Podobnie jest z oprawą graficzną – całość jest czytelna i estetyczna. W końcu jest to gra niezależna, która nie kładzie nacisku na jak najlepsze wizualia. Mimo to raziła mnie w oczy pewna surowość. Zróżnicowanie biomów i kolejnych etapów było na tyle marginalne i pozbawione detali, że momentami niektóre plansze zlewały mi się w jedno. Wynika to zapewne z ograniczonego budżetu oraz mocy przerobowej i nie wpływa na radość z rozgrywki, ale warto o tym wspomnieć.


Na sam koniec dodam, że całość ogrywałem na konsoli Valve i powiem, że Bearnard jest grą wręcz stworzoną na Steam Decka! Zacznijmy od tego, że samo sterowanie zostało zaprojektowanie z myślą o kontrolerach. Dodajmy niskie wymagania sprzętowe i średnio 5,5 W zapotrzebowania na moc, a otrzymujemy tytuł, który nie pożera w oczach naszej baterii. Co ciekawe, przez 17 godzin nie napotkałem żądnego błędu – gra się nie zacięła, nie zgubiła klatek i nie wywaliła do pulpitu. Pod tym względem perfekcja.
Gdzie kupić Bearnard najtaniej?

Ocena: 7,5/10
Slay the Spire spotyka serię Worms i daje graczom mnóstwo miodu. Bardzo przyjemna gra niezależna, która wymusza ruszenia głową. Ma kilka swoich problemów z balansem, ale wszystko to można poprawić w kontynuacji.
Co mi się podobało:
- sam pomysł na rozgrywkę – połączenie gry karcianej z taktyczną walką turową
- bardzo dobre wykorzystanie fizyki – opanowanie paraboli lotu strzał wymaga nieco praktyki
- przystępne zasady rozgrywki – wszystko jest zrozumiałe, a szybki zapis wyklucza frustrację
- doskonałe przystosowanie do działania na Steam Decku – zaledwie 5,5 W zapotrzebowania na moc
- świetne Pokoje Wyzwań – element, przy którym bawiłem się najlepiej
- miejscami wymagająca walka – niektóre starcia nie obejdą się bez kilku podejść
- synergia pomiędzy czterema żywiołami – aż 16 różnych kombinacji, każda dająca inny efekt
- duża ilość dostępnych kart (69) – bardzo łatwo stworzyć unikalną taktykę
- sensownie rozmieszczone sekrety – odkrywanie ukrytych pokoi sprawia dużo frajdy
- kilka przydatnych artefaktów – łatwo dopasować je do wybranego stylu gry
- przejrzysty i spójny zamysł artystyczny – całość oprawy graficznej jest czytelna i zrozumiała
Co nie przypadło mi do gustu:
- niedziałająca ekonomia gry – nie ma na co wydawać złota
- niedopracowany balans – dużo zbyt potężnych kart oraz tych całkiem bezużytecznych
- brak ekwipunku wymuszający „backtracking”
- rozczarowujące zakończenie
- surowość oprawy graficznej – brak detali sprawia, że wszystko wygląda dość budżetowo i mało zróżnicowanie






Kopię recenzencką Bearnard dostarczył deweloper – Michał Wikliński. Nie miało to wpływu na treść tekstu oraz ocenę gry.