
Recenzja Ghostrunner 2. Cyberpunkowa postapokalipsa
Polski gamedev rośnie z każdym kolejny rokiem i niezmiernie cieszy mnie obserwowanie jak rozwijają się takie ekipy jak Bloober Team, 11 bit studios czy też twórcy tematu poniższego artykułu – One More Level. Jak wypadł powrót do cyberpunkowej Wieży? Na to i kilka innych pytań odpowie nasza recenzja Ghostrunner 2.
Recenzowana gra: Ghostrunner 2
Ogrywaliśmy na: PlayStation 5
Data premiery: 26.10.2023 r.
Platformy: PlayStation 5, Xbox Series, PC
Deweloper: One More Level
Polski wydawca: 505 Games
Powrót do Wieży
Rządząca twardą ręką Kluczniczka padła, co miało przywrócić spokój Wieży Dharma, domniemanego ostatniego bastionu ludzkości w zdziesiątkowanym świecie. Od wydarzeń z pierwszej części minął rok, ponownie wcielamy się w Jacka, zabójcę doskonałego, który tym razem jest zmuszony odeprzeć ataki kultu Sztucznej Inteligencji, powstałego poza murami Wieży. Czy przypadkiem na tych ziemiach jałowych miało już nie być istot rozumnych? Historia snuta w recenzowanym Ghostrunner 2 to, tak samo jak przy „jedynce”, tylko pretekst, żeby brnąć do kolejnych kill-roomów i wyrzynać w pień zastępy armii SI nawiedzających miasto bohatera. Postacie poboczne są tak samo płaskie jak w 2020 roku, a kwestie dialogowe przeważnie zostają odtwarzane podczas sekcji platformowych, które wymagają konkretnego skupienia, przez co większość rozmów po prostu umyka. Zakładając, że nie przystaniemy, żeby ich wysłuchać. Ghostrunner to nigdy nie była jednak produkcja, w której kiedykolwiek chcielibyśmy się zatrzymywać. Tutaj liczy się zawrotne tempo i wartka akcja.
W związku z powyższym, tym razem One More Level postanowiło odrobinę wymusić na graczach wchodzenie w interakcje z gadatliwymi NPC, poprzez wrzucanie Jacka do „bazy wypadowej” pomiędzy większością misji (przynajmniej na początku). Przed przejściem do kolejnej lokacji mamy możliwość zagadania do kilku różnych postaci, które chętnie podzielą się z nami swoją wiedzą o Wieży i bieżących wydarzeniach. Samo w sobie złe to nie jest, ale dialogi nie są najwyższych lotów, a mimika twarzy wręcz zniechęca do poświęcania im kolejnych sekund z życia, będących tutaj na wagę złota. Przestój między misjami wybija z rytmu, nie wnosząc nic konkretnego w zamian. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, żeby pominąć opcjonalne linie dialogowe, ale z kronikarskiego obowiązku zapoznałem się ze wszystkim, co Ghostrunner 2 ma do zaoferowania. Mogę powiedzieć jedno – nic się nie stanie, jeśli bazę wypadową potraktujecie jako punkt rozwoju bohatera, omijając postacie niezależne. Skoro przy rozwoju Jacka jesteśmy…


Harder, Better, Faster, Stronger
Polskie Hotline Miami to nadal polskie Hotline Miami, tutaj nic się nie zmieniło. No, za wyjątkiem perspektywy, ale już pierwsza odsłona była pierwszoosobowym slasherem, więc to akurat nikogo nie powinno dziwić. Jack umiera po otrzymaniu jakichkolwiek obrażeń, ale to samo tyczy się jego oponentów. Za wyjątkiem bossów, każdy przeciwnik, o ile nie trzyma gardy, zginie od jednego uderzenia. Fair and square, chociaż fanatycy kultu przeważają, tytułowy Ghostrunner ma na podorędziu mnóstwo zdolności dających przewagę nad niezorganizowanym motłochem z Wieży. Jeśli jesteście swieżo po jedynce, odnajdziecie się tutaj jak w domu, przynajmniej na początku. Główny rdzeń rozgrywki pozostał niezmieniony. Nadal skaczemy od areny z przeciwnikami do areny, biegamy po ścinach, przyciągamy się liną z hakiem i „dashujemy” w powietrzu.
Dopiero po czasie dochodzą nowe typy przeciwników i umiejętności. Przy pomocy shurikena można ustanowić na ścianach zupełnie nowe punkty zaczepienia dla Jacka, a tworząc falę uderzeniową można przesuwać niektóre przedmioty, odblokowujac nowe ścieżki. Zdolność postawienia swojego klona może posłużyć zarówno do odciągnięcia uwagi wrogów, jak i pomóc podczas rozwiązywania nielicznych zagadek logiczno-zręcznościwych, m.in. przesłaniając wiązki światła, które odpowiadają za zablokowanie drzwi do kolejnego pomieszczenia. Dochodzi też kilka niesamowicie potężnych umiejętności, którymi w kilka sekund można zdziesiątkować całe zastępy przeciwników, a pierwszą z nich jest wystrzeliwany z dłoni kilkumetrowy laser. Opcji pacyfikacji złoli jest zatem sporo, co w połączeniu z ogromną mobilnością Jacka sprawia, że stajemy się dosłownie maszyną do zabijania. Co nie zmienia faktu, że ginąć będziemy często i gęsto, nawet po kilkadziesiąt razy na jednym poziomie. U mnie całość zamknęła się w około dziesięciu godzinach, ale długość gry w tym wypadku to kwestia czysto indywidualna, uzależniona od własnych predyspozycji. Czas rozgrywki można nieznacznie wydłużyć szukaniem, rozmieszczonych tu i ówdzie, znajdziek, w postaci audiologów i nowych skórek do broni, czy też wykonując opcjonalne wyzwania. Te ostatnie warto odhaczać, bo pozwalają uzyskać nadprogramowe karty pamięci, które przyspieszają rozwój bohatera, tym samym znacznie ułatwiają zabawę.
Na początku Jack ma raczej skromny wachlarz ruchów. Z biegiem kolejnych poziomów rozbudujemy płytę główną bohatera poprzez wspomniane odłamki pamięci, a im sprawniej pokonamy wrogów, tym więcej zdobędziemy punktów do kupna kolejnych „ułatwiaczy”. Zwracanie uwagi na rozbudowę pamięci jest o tyle ważne, że bez nich nie można rozwinąć drzewka umiejętności, do którego wciska się wykupione wszczepy, modyfikujące Jacka. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby zmniejszyć sobie zużycie paska staminy przy wyskokach, czy też włączyć naprowadzanie kursora na przeciwnika przy rzucie shurikenem. Takich bonusów jest blisko pięćdziesiąt, przydzielonych do ośmiu kategorii. Niektóre z nich można rozbudować, na przykład ustawiając na samym szczycie drzewka umiejętności, ale należy pamiętać, że do pojedynczej gałęzi drzewka (łącznie jest ich pięć) można przypisać umiejętności tylko z jednej kategorii. Podczas rozgrywki rozbudujemy więc Jacka wyłącznie w pięciu z ośmiu ścieżek rozwoju, ale można nimi dowolnie zarządzać, modyfikacji nie przypisuje się na stałe. Warto je rozważyć, szczególnie przed walką z bossem. Te ponownie są dobrze zrealizowane i, przeważnie, wieloetapowe. Walka z cybernetycznym Rahu to majstersztyk, szkoda, że takich potyczek jest tutaj względnie mało.


Na dobrą sprawę nie trzeba z nich korzystać w ogóle, ale to jest już opcja dla zaawansowanych graczy. „Goły” Jack będzie miał znacznie bardziej utrudnione zadanie na późniejszych poziomach, szczególnie jeśli gramy na kontrolerze. Recenzowany Ghostrunner 2 to produkcja stworzona pod klawiaturę i myszkę. Czas reakcji i precyzja mają tutaj kluczowe znaczenie, co za tym idzie, na myszce gra się zwyczajnie przyjemniej, co nie znaczy, że nie można czerpać przyjemności z cyberpunkowej masakry także na kontrolerze. Chociaż przyznam, że początki były ciężkie, głównie z uwagi na brak asysty przy rzutach shurikenami. Przykładowo, na jednym podeście stoi czterech przeciwników i jedna wybuchająca beczka, na gałkach – w ferworze walki, skacząc po ścianach – szanse, że bez asysty trafimy gwiazdką w beczkę, są praktycznie równe zeru, a jedno chybienie sprawia, że włącza się cooldown umiejętności i do końca potyczki z niej już nie skorzystamy, a zamiast ubić wszystkich czterech przeciwników, zabiliśmy tylko jednego, albo, o zgrozo, żadnego. Tutaj na ratunek przychodzą kupne umiejętności, które w przypadku grania na konsoli znacząco usprawniają pokonywanie kolejnych przeciwności losu.
Żadne ułatwiacze, ani klawiatury nie zniwelują jednak technicznych niedoskonałości. Tak, Ghostrunner 2 to kolejna tegoroczna produkcja, która nawet w trybie wydajności na PlayStation 5 nie trzyma stałego klatkażu. W teorii gra oferuje nawet tryb 120 FPS, tylko co z tego, jeśli co i rusz płynność spada do 30 kl./s? Akurat w przypadku rozgrywki z tak zawrotnym tempem, jakiekolwiek zwolnienia wpływają negatywnie na odbiór i często przyczyniają się do zgonów, tak samo jak błędy z detekcją kolizji. Kilkukrotnie zdarzyło mi się, że Jack, zamiast wskoczyć na szynę i przemieścić się na niej do kolejnej kładki, po prostu… przeleciał przez teksturę i poleciał w otchłań Wieży. Na szczęście tutaj śmierć nie boli praktycznie w ogóle, momentalnie pojawiamy się przed kill-roomem, a same potyczki rzadko kiedy trwają dłużej niż trzydzieści sekund, o ile rozegramy je bezbłędnie. Mimo wszystko niesmak po zgonie spowodowanym samym działaniem gry pozostaje.
Najważniejszą nowość zostawiłem na koniec tej sekcji, mianowicie oglądany w materiałach marketingowych motocykl. Za sterami jednośladu siadamy jeszcze w pierwszej połowie swojej podróży i od tego momentu paradoksalnie… wartkość akcji znacznie spada. Jack ląduje poza murami Wieży w większych i bardziej rozbudowanych lokacjach, po których przemieszcza się zarówno motocyklem, jak i pieszo. Najpierw jedziemy jak po sznurku przez kilka kilometrów, żeby finalnie natrafić na barykadę. Usunąć ją można wyłącznie ręcznie, pokonując mały skrawek mapy pieszo, łatwa zagadka logiczna, ze trzy walki i jedziemy dalej. Powtórz ten schemat kilka razy i koniec misji. Do samego sterowania pojazdem zastrzeżeń nie mam, ścigacz momentalnie rozpędza się do kilkuset kilometrów na godzinę i przeczy prawom fizyki, jeżdżąc po pionowych ścianach. Pokład został wyposażony w karabiny i dopalacz, więc,pod kątem złożoności, etapy, które przemierzamy na grzbiecie metalowego wierzchowca, są najmniej skomplikowane. Parę razy na przestrzeni gry trafimy do pseudo-otwartych lokacji, gdzie dostajemy dowolność w kolejności wykonywania punktów misji. Zdarza się to zarówno w samej cyberpunkowej Wieży, jak i na pustkowiach, gdzie zwiedzimy naprawdę rozległe (i puste…) tereny. Co prawda pozwala to złapać trochę oddechu i odpocząć od ciągłej akcji, ale mi to akurat średnio pasowało do Ghostrunnera.


Architektoniczny galimatias
Recenzowany Ghostrunner 2 cierpi na to samo, co pierwsza część. Już w 2020 roku przeszkadzał mi projekt Wieży Dharma. Chociaż wizja artystyczna i rozgrywka były świetne, to lokacje sprawiały wrażenie połączonych ze sobą na siłę. Brakowało konsekwencji w designie, miejscówki były projektowane pod gameplay, nie zaprzątając sobie głowy samym światem przedstawionym. Jack ma przeważnie tylko jedną drogę do celu i tak się składa, że zawsze magicznym zrządzeniem losu obiekty układają się w taki sposób, że utorują mu ścieżkę, chociaż z logicznego punktu widzenia nigdy nie powinno ich tam być. Druga iteracja kontynuuje tę tradycję. Najbardziej czuć to w Wieży. Zniszczone tereny na zewnątrz nie rzucają się tak w oczy nielogicznością, ale fakt pozostaje faktem, że większość lokacji, jakie przyjdzie nam przemierzyć, jest niesamowicie niepraktyczna. Ogromna, wręcz monumentalna sala bez podłoża, na końcu której znajduje się samotny komputer, kilkanaście zwieszonych nad przepaścią kładek, połączonych szynami, pionowe ściany zawieszone w próżni kompletnie po nic. Wszystko wydaje się sztucznie ustawione pod potrzeby gracza, uczucie brania udziału w wyreżyserowanym spektaklu nie opuszczało mnie do samego końca. Co rzutuje na cały świat przedstawiony. Mam traktować postacie poboczne jak ludzi z własnym charakterem, chociaż wiem, że nie ma możliwości, aby w takich warunkach społeczeństwo mogło funkcjonować?
Architektura Ghostrunnera może się podobać, o ile nie rozpatrujemy jej w ramach „po co?” i „dlaczego?”. Doskonale zdaję sobie sprawę, że w grach nie zawsze liczy się realizm i abstrakcja również może służyć za formę wyrazu, ale każdy świat potrzebuje twardych podstaw, które sprawią, że rozgrywka nabierze sensu. Chaos lokacji sprawdza się najlepiej w sekcjach „hakerskich”, gdy lądujemy we wnętrzu komputera. Tam rzeczywiście można popuścić wodze fantazji i wykreować zapadające w pamięć, łamiące konwenanse sekcje, ale po powrocie do świata realnego oczekuję mimo wszystko spójności, której tutaj nie ma. Drugą sprawą jest sama oprawa graficzna. Na PS5 niezależnie od wybranej opcji, Ghostrunner 2 prezentuje się lekko przestarzale. Rozmyte tekstury, miejscami… osobliwe oświetlenie, sprawiające, że pomieszczenia wyglądają na nienaturalnie wyprane z kolorów, czy wspomniane wcześniej niskiej jakości modele postaci. Produkcja One More Level najpiękniejszą grą tego roku na pewno nie jest, ale za to jak brzmi! Oprawa audio jest prześwietna, synthwave’owe utwory sprawiają, że aż chce się wskakiwać w wir walki.
Czy warto zagrać w Ghostrunner 2?
Recenzowany Ghostrunner 2 to przede wszystkim raj dla perfekcjonistów, wyliczających każdy milimetr swoich kroków. Kosmiczne tempo potyczek najlepiej sprawdza się na klawiaturze i myszce, ale na padzie też da się nadążyć (acz trzeba być gotowym na częstsze umieranie). Dobra ewolucja bardzo dobrej gry, z jej wszystkimi wadami i zaletami. Muszę przyznać, że nie jestem fanem długich przestojów w walce, które w dwójce zdarzają się nagminnie – wolałbym, żeby gra nie dawała mi nawet sekundy na odpoczynek, ale to już jest tylko i wyłącznie osobista preferencja. Nie zdziwię się, jeśli większość graczy przyjmie z otwartymi ramionami motocyklowe sekcje i budowanie świata w bazie wypadowej pomiędzy poziomami. Ogromne możliwości dostosowania Jacka do własnego stylu gry sprawiają, że każdy znajdzie tutaj coś dla siebie. Do oceny końcowej na spokojnie można dodać jedno oczko – gra zasługuje na 8/10, jeśli macie zamiar wcielić się w Jacka na klawie. Tylko dlaczego po raz kolejny dostajemy produkt mający problemy z utrzymaniem stabilnej liczby klatek na sekundę?

Ocena: 7/10
To tak naprawdę Ghostrunner 2.0, czyli cyberpunkowe Hotline Miami. Odsłona równie dobra co część pierwsza, rozbudowuje świetną rozgrywkę i jednocześnie poszerza świat przedstawiony. Raj dla osób planujących potyczki na pięć kroków do przodu. Zginąłeś? Skill issue. Albo akurat klatkażem szarpnęło…
Co mi się podobało:
- Zawrotne tempo i wysoki poziom trudności…
- …pomimo których sterowanie na padzie daje radę (chociaż Ghostrunner 2 pełne skrzydła rozwija dopiero na klawiaturze i myszce)
- Ewolucja mechanik znanych z „jedynki” i większa skala przygody – więcej, lepiej, bardziej
- Fenomenalna ścieżka dźwiękowa
- Segmenty na motorze urozmaicają rozgrywkę i pozwalają zaczerpnąć oddechu
- Zróżnicowane widoki, w końcu wychodzimy poza cyberpunkowe miasto!
- Niższa cena względem aktualnych premier
Co nie przypadło mi do gustu:
- Problemy z detekcją kolizji i przenikaniem przez tekstury
- Oprawa graficzna widocznie odstaje od dzisiejszych standardów, a nadal zdarzają się spore spadki klatek
- Umowna struktura lokacji. Architektura Wieży nie sprawia wrażenia, że takie miasto może rzeczywiście funkcjonować
- Nieinteresujące postacie niezależne, będące tłem, na które rzadko kiedy zwraca się uwagę
Kopię recenzencką Ghostrunner 2 otrzymaliśmy od better. gaming agency. Nie miało to wpływu na treść artykułu.














