Recenzja Alan Wake 2

Recenzja gry Alan Wake 2. Na naszych oczach tworzy się historia

Obserwując kaskadę nazwisk na ekranie, czuł jednocześnie pustkę i euforię. W głębi czaszki ciągle rozbrzmiewało echo tysięcy surrealistycznych obrazów, które chłonął, siedząc z kontrolerem w dłoniach nieprzerwanie przez czternaście godzin. Jak opisać nieopisane? Oto recenzja gry Alan Wake 2.

Recenzowana gra: Alan Wake 2

Ogrywaliśmy na: PlayStation 5

Data premiery: 27.10.2023 r.

Platformy: PlayStation 5, Xbox Series, PC

Deweloper: Remedy Entertainment

Polski wydawca: Epic Games

Przez trzynaście lat wyobrażałem sobie, jak wyglądałby dzień, w którym dobrnę do finału kontynuacji Alana Wake’a. Z biegiem lat coraz bardziej traciłem nadzieję, że taka chwila kiedykolwiek nadejdzie. Na szczęście Sam Lake się nie poddał i zapowiedział sequel za pośrednictwem fabularnego dodatku do Control. Minęły kolejne lata i nareszcie na rynek trafiła druga część historii najsłynniejszego pisarza w branży gier. Zanim zaczniemy, chciałbym jeszcze podkreślić, jak wiele dla mnie znaczy „jedynka”, którą uważam za jedną z najlepszych produkcji dostępnych na Xboksie 360. Pomimo licznych niedoróbek i wad, na czele z samą rozgrywką, potrafiącą wynudzić gracza jeszcze w pierwszej połowie opowieści, Alan Wake precyzyjnie uderzał we wszystkie czułe punkty fanów Lyncha, Kinga i Hitchcocka. Jako list miłosny sprawdzał się na tyle dobrze, że na przestrzeni lat skończyłem go ponad dziesięć razy, na czterech różnych platformach. Piszę o tym nie bez powodu – przez trzynaście lat moje oczekiwania co do kontynuacji tylko rosły, aż w końcu przestałem wierzyć, że Sam Lake wraz z Remedy dadzą radę je wszystkie zaspokoić. Nigdy w życiu nie pomyliłem się aż tak bardzo.

Who killed Robert Nightingale?

Ciężką przeprawę będą miały osoby, które wskoczą w ten wir szaleństwa bez znajomości poprzednich wydarzeń. Alan Wake 2, chociaż wyszedł po ponad dekadzie od premiery „jedynki”, nie oferuje żadnego przypomnienia wcześniejszej historii. Albo ją znamy, albo staramy się posklejać ze strzępków informacji, jakie bohaterowie rzucają nam co jakiś czas. Ciężko mi ocenić jak badzo gracze bez odpowiedniego zaplecza będą mieli pod górkę, kiedy przyjdzie im połapać się w poplątanej chronologii Alana Wake’a 2, tym bardziej że w ostatnich tygodniach odświeżałem sobie jeszcze raz poprzednie części oraz samo Control – nawiązań do tych gier jest mnóstwo, więc lepiej założyć, że ich znajomość jest wymagana, żeby w pełni cieszyć się AW2.

Przygodę zaczynamy w butach Sagi Anderson, agentki FBI – do Bright Falls skierowała ją i jej partnera Alexa Caseya seria tajemniczych morderstw. Na brzegu Couldron Lake pojawia się ciało Roberta Nightingale’a, mężczyzny, biorącego czynny udział w wydarzeniach z 2010 roku, a który, tak samo jak Alan Wake, zaginął wtedy w bliżej nieokreślonych okolicznościach. Po sekcji zwłok Roberta szybko wychodzi na jaw, że za zabójstwem stoi Kult Drzewa, grasujący w pobliskich lasach. Kultyści przeprowadzają na swoich ofiarach krwawe rytuały. Zadaniem Sagi jest dojść po nitce do kłębka, powstrzymując przywódców odzianych w jelenie maski morderców. Równolegle do tych wydarzeń Alan Wake walczy o swoje życie, nadal będąc uwięzionym w Leżu Mroku. Złowrogi świat, dobrze znany z poprzednich gier, przyjął formę Nowego Jorku, gdzie pisarz mieszkał ze swoją żoną, Alice.

Początkowo biłem się z myślami jak dużo z tej historii zdradzać, ale bez nakreślenia jej podstaw, nie można omówić kluczowych mechanik, które sprawiają, że Alan Wake 2 jest tak świetną produkcją. Podzielenie opowieści na dwie kampanie, sprawiło, że tak naprawdę otrzymaliśmy dwie gry w jednej. Jako Saga przemierzamy okolice miasteczka Bright Falls, przywodzące na myśl bagna Luizjany z serialu True Detective. Tutaj nacisk położony jest na zbieranie poszlak i przesłuchiwanie mieszkańców stanu Washington, żeby zebrać wystarczająco dowodów na popchnięcie śledztwa do przodu. Z pomocą przychodzi „Pałac Umysłu” rodem z Sherlocka Holmesa, będący manifestacją myśli Sagi. Do pomieszczenia odwzorowującego jej biuro przenosimy się w dowolnym momencie jednym przyciskiem na padzie. Postać tak jak stoi, tak pojawia się w zamkniętym pomieszczeniu, w którym połączy wszystkie dowody, stworzy profil psychologiczny osób zamieszanych w morderstwa, czy też ulepszy bronie. Łączenie ze sobą śladów jest kluczem do rozwiązania sprawy i bez tego w niektórych sytuacjach będzie można utknąć w martwym punkcie. Poszlaki są rozrzucone po kilku dużych, otwartych lokacjach i nie wszystkie dotyczą Kultu Drzewa. Pojawia się kilka pobocznych wątków i chociaż nie są wymagane do ukończenia tej historii, to i tak warto jest je odhaczać. Nie dość, że dają szerszy wgląd w codzienne życie małego miasteczka, to dodatkowo zapewniają zasoby potrzebne do przeżycia na zalanych terenach Bright Falls. Opcjonalne zagadki oferują amunicje, fragmenty kartek („walutę” używaną do ulepszania każdej broni) oraz podnoszące statystyki talizmany. Przywieszki na bransoletce Sagi zwiększą jej wytrzymałość, zaznaczą na mapie inne znajdźki, a nawet uratują jednorazowo życie, po czym zostaną zniszczone – niczym pierścienie w Dark Soulsach.

Rozwiązywanie zagadek, obowiązkowych czy też pobocznych, to jedno, ale równie ważna jest sama walka o przeżycie. Korzystając z okazji, uspokoję, rozgrywka różni się diametralnie od tej znanej z pierwszej części. Nie polegamy już tak bardzo na samej latarce, przez co zabawa w berka, w oczekiwaniu na zregenerowanie mocy w żarówce, jest znacznie mniej powszechna niż wcześniej. Oczywiście nadal Opętani, których spotkamy na swojej drodze, są otoczeni mrokiem, ale teraz wystarczy jedna porządna salwa światła, żeby ściągnąć z nich barierę. Nie jesteśmy zmuszani jak dekadę temu do naświetlania jednego przeciwnika przez kilkanaście sekund. Latarka ma tylko cztery ładunki (więcej można dołożyć odpowiednimi ulepszeniami, o których za chwilę) i przy dobrej celności jeden to aż nadto, żeby poradzić sobie z pojedynczym przeciwnikiem. Warto podkreślić, że potyczki są teraz znacznie bardziej kameralne, rzadko kiedy na życie Sagi czyha więcej niż trzech przeciwników. Co ciągnie za sobą inne konsekwencje – nawet dwójka kultystów stanowi śmiertelne zagrożenie, na normalnym poziomie trudności umrzeć można w ułamku sekundy, jeśli nie mamy oczu z tyłu głowy. Jeden latający toporek w czoło i poprawka rurą trzymaną przez drugiego przeciwnika to prosty sposób na wysłanie Sagi do grobu.

Sam model strzelania został zrealizowany fenomenalnie. Zasobów jest zawsze za mało, każdy strzał jest na wagę złota, szczególnie na samym początku, kiedy na podorędziu nie mamy za bardzo innych przedmiotów przydatnych podczas obrony koniecznej. Podczas przemierzania lokacji czuć ciężar postaci, tak samo jak wszystkich wystrzelonych naboi. Od pierwszych sekund widać i czuć, że w Remedy inspirowano się ostatnimi remake’ami Resident Evil, w szczególności RE2. Jeśli polubiliście te odświeżenia, to tutaj poczujecie się jak w domu. Nawet wygląd ekwipunku jest bardzo podobny, i tak samo jak w serii Capcomu, tak i tu rozbudowujemy go, znajdując na mapie odpowiednie ulepszenia. Co do modelu strzelania, byle rewolwer nie zada większych obrażeń, ale posyłając kulę z obrzyna w stronę Opętanego, stojącego metr obok… Kiedy krwawa feeria schodzi z ekranu, naszym oczom ukazuje się zmaltretowane, rozprute aż do kości ciało. Tak, ciało. Tym razem spotykamy przeciwników z krwi i kości, znane z jedynki „cienie” nadal są obecni, ale w kampanii Alana, natomiast Saga zmaga się z opętanymi mieszkańcami Bright Falls. Co prawda chciałoby się trochę bardziej urozmaicony bestiariusz, bo poza walkami z bossami (świetnymi i zróżnicowanymi!), spotykamy na swojej drodze dosłownie pięć typów przeciwników, ale muszę przyznać, że do samego końca tej podróży potyczki nie przestały mnie stresować. Nawet mając w plecaku karabin myśliwski, shotguna, kuszę i cztery granaty błyskowe nie czułem się bezpieczny poza oświetlonymi punktami zapisu.

Skupiłem się na walce, przez co możecie odnieść wrażenie, że strzelania w Alanie Wake’u 2 jest dużo. Wręcz przeciwnie, pierwszy wystrzał z rewolweru padł… ponad dwie godziny od obejrzenia wstępu do historii. Tempo gry jest nieśpieszne, mamy mnóstwo czasu na eksplorację, szczególnie będąc w skórze Sagi Anderson, perfekcyjnie wykorzystanego suspensu mógłby zazdrościć sam Hitchcock. Pierwsze rozdziały rozgrywamy w ustalonej z góry kolejności, ale po kilku godzinach mamy już dowolność w przenoszeniu się między kampanią Sagi i Alana. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby najpierw ukończyć etapy w Bright Falls, a później wziąć się za segmenty w Nowym Jorku, ale uczulę, że najlepiej całość współgra, kiedy przechodzimy je na zmianę. Historie obu bohaterów są ze sobą ściśle połączone i przeplatają się w newralgicznych punktach, więc pełny obraz sytuacji mamy tylko w momencie, kiedy poznajemy je w miarę chronologicznie. Za przeskakiwaniem między opowieściami przemawia fakt, że obie kampanie są od siebie całkowicie różne, co z kolei eliminuje jakiekolwiek znużenie, które mogłoby się wkraść po spędzeniu kilkunastu godzin w jednej scenerii. A skoro już przy Alanie jesteśmy…

Pętla w pętli, w pętli, w pętli

Alan Wake 2 rozwija skrzydła podczas przemierzania ulic Nowego Jorku. Tutaj reguły gry zostają postawione na głowie, lokacje nie są tak rozległe jak w świecie rzeczywistym, a główny bohater jest uwięziony w psychodelicznej pętli. Surrealizm tego wymiaru sprawia, że od początku do końca Remedy serwuje nam jazdę bez trzymanki niczym w The Evil Within. Zabawa formą, metakomentarze i samoświadomość sprawiają, że kolejne lokacje i zwroty akcji przyprawiają o opad szczęki (pewien… etap przejdzie do historii branży, zobaczycie). Wielkie Jabłko zostało opanowane przez wszędobylskie cienie, przemierzające ulice i korytarze metra. Większość z nich jest niegroźna, a po czasie zaczynamy ignorować szepty dobiegające z każdego zakamarka NYC, ale nigdy nie czujemy się bezpiecznie. Paranoiczne świecenie latarką po mrocznych sylwetkach nie ma końca. Kiedy na szali wisi życie bohatera, nie można ryzykować, że czarna mgła przerodzi się w opętaną żądzą mordu zjawę.

Widoki to nie jedyna zmiana, jaka nas czeka względem przygód Sagi. Rozgrywka Alanem ma zupełnie inne założenia. Jako agentka FBI zbieramy dowody i powoli rozwikłujemy kolejne zagadki. Jako pisarz jesteśmy wrzuceni do surrealistycznego piekła, gdzie nie ma miejsca na racjonalne myślenie. Na podorędziu trzymamy lampę, pozwalającą na wchłonięcie źródła światła. Oświetlony pokój może nie skrywać w sobie niczego istotnego na pierwszy rzut oka, ale zabierając blask z żarówki, momentalnie przemieni się w przesiąkniętą złem, krwią i brudem mroczną wersję tego samego pomieszczenia, odblokowując wcześniej zabarykadowane drzwi. Z kolei pochłonięte światło wykorzystamy do włączenia latarni na ulicy, której blask zamieni betonowy chodnik w wejście do metra. W parze z tą mechaniką idzie manipulowanie scenerią za pomocą literackiego warsztatu Alana. Śledząc echa Alexa Caseya, bohatera jego powieści, rozsypane po ulicach Nowego Jorku, pisarz pozyskuje kolejne inspiracje do swojej książki. Leże Mroku formuje się na podstawie twórczości Alana, tak samo jak w przypadku Sagi, i tutaj mamy dostęp do wspomnianego „Pałacu Umysłu”, jednak działającego na innych zasadach. Nie łączymy ze sobą dowodów, a przepisujemy na nowo sceny wybranych pomieszczeń. Na przykład sala bankietowa w hotelu może zostać zamieniona na cztery różne wersje, z czego każda będzie skrywała w sobie inne sekrety. Na późniejszych etapach przygody zagadki środowiskowe solidnie się komplikują – ilość wariantów pomieszczeń, w połączeniu ze wspomnianą wcześniej zabawą światłem sprawia, że miejscami można poczuć się przytłoczonym przez mnogość rozwiązań.

Szczegółowość lokacji jest wręcz nie do opisania, zarówno małego miasteczka w stanie Washington, jak i ogarniętego mrokiem Nowego Jorku. Nie będzie przesadą, jeśli powiem, że taką dbałość o detale spotkamy tylko u jednego studia – Naughty Dog. Zagospodarowany został każdy centymetr kwadratowy świata przedstawionego. Po ulicach walają się śmieci, neony oślepiają na każdym kroku, a graffiti zdobiące każdą ścianę to małe dzieła sztuki. Nie wierzycie? Zrzut ekranu umieszczony powyżej to tylko drobny fragment nowojorskiego metra. Nie jest to jednostkowy przypadek, takimi teksturami została okraszona cała gra. Nie znalazłem ani jednej miejscówki, która odstawałaby jakościowo. Ilość pracy włożonej w odwzorowanie hoteli, kin, domków letniskowych czy kawiarni jest wręcz nieprawdopodobna. Alan Wake 2 to jedna z najlepiej wyglądających (i brzmiących) gier, z jakimi miałem styczność kiedykolwiek. Łyżką dziegciu w beczce miodu niech będzie fakt, że jak na horror… zadziwiająco mało tutaj strachu. I nie zrozumcie mnie źle, klimat jest gęsty i przytłaczający, od początku do końca, po prostu rzadko kiedy pulsometr miał okazję się wykazać. Tym gorzej działały liczne jumpscare’y w postaci krzyczących mord, wyskakujących w najmniej spodziewanych sytuacjach. Najgorsza możliwa forma „straszenia”, która tylko irytuje, a tutaj pojawia się nagminnie. Odbiór gry byłby o wiele lepszy, gdyby je całkowicie usunąć. Nie przystoi psuć świetnie rozpisanej opowieści takimi tanimi sztuczkami.

Alan Wake 2 już dostępne! Wyczekiwaną kontynuację historii pisarza zakupicie za 178 zł

Błyskawiczne przenoszenie się do innych lokacji robi ogromne wrażenie, tak samo jak przeplatające się ze sobą wizje kilku różnych miejsc, wyświetlane jednocześnie, okraszone wstawkami live-action. Ciężko to w ogóle opisać słowem, ale każdy, kto miał styczność z Control, doskonale wie, co mam na myśli. A uwierzcie mi, Control to była tylko rozgrzewka. Alan Wake 2 to kolejny solidny argument w odwiecznej dyskusji „czy gry są sztuką?”. Właśnie ten natłok efektów i dynamicznie zmieniających się miejscówek jest najprawdopodobniej głównym powodem problemów technicznych. Grałem w trybie wydajności na PS5 i chociaż liczba klatek na sekundę rzadko kiedy spada poniżej 50, to sprawa wygląda inaczej w przypadku rozdzielczości. Ta potrafi zostać zauważalnie obniżona, przez co sceny, które w teorii powinny wypadać najlepiej, często wyglądają jak rozpikselizowana papka. Ambicje studia nie są natomiast wytłumaczeniem na problemy z synchronizacją napisów w cutscenkach. Co prawda zdarza się to tylko kilka razy w przeciągu ponad dwudziestogodzinnej zabawy, ale może utrudnić poznanie historii osobom, które średnio dają sobie radę z rozumieniem angielskiego ze słuchu.

Miejscami pojawiają się artefakty, pokroju matowego drewna połyskującego jak znienawidzone przez graczy piano black. W Internecie można znaleźć wzmianki o bugach blokujących postęp w grze i zmuszających do wczytania wcześniejszych zapisów, ale po spędzeniu 22 godzin w tym świecie nic takiego mnie nie spotkało, a zrobiłem tam wszystko, co tylko się dało. Te błędy wcale nie oznaczają, że Alan Wake 2 nie imponuje graficznie. To nadal jedna z najlepiej wyglądających gier na rynku, a już na pewno najlepiej brzmiąca. Udźwiękowienie jest obłędne, nawet pomijając nagrania (świetnie rozpisanych) dialogów – grając w AW2 na słuchawkach słychać każdy szmer lasu, każdy krok postaci po błocie i każdy szept demonów wypełniających mroczną odsłonę Nowego Jorku. Wisienką na torcie są autorskie utwory przygrywające między rozdziałami i powrót Old Gods of Asgard, zespołu występującego z poprzednich gier studia.

Czy warto zagrać w Alan Wake 2?

Sam Lake to wizjoner, który kolejny raz udowodnił, że nie ma sobie równych, jeśli chodzi o rewolucjonizowanie narracji w grach. Ten projekt to kompilacja wszystkiego, co najlepsze w Remedy, suma wszystkich doświadczeń tego studia. Inspiracje i odniesienia do innych dzieł popkultury, czy to gier, czy seriali, filmów i książek, napotykamy praktycznie na każdym kroku. Drugi Alan Wake to jednocześnie świetny Resident Evil i Silent Hill, chociaż takie połączenie nigdy nie wydawało mi się realne. Podzielenie opowieści na dwie diametralnie różne od siebie kampanie sprawiło, że otrzymaliśmy w swoje ręce zarówno bardzo dobry survival horror i tak samo porządny, surrealistyczny horror psychologiczny, z którego wiele scen zapisze się złotymi zgłoskami na kartach historii. Gratka dla entuzjastów Lyncha, Finchera, True Detective, Stephena Kinga, braci Coen, Hitchcocka i mnóstwa innych dzieł popkultury, bez których Alan Wake 2 nie byłby tak wybuchową mieszanką. Mieszanką trzymając mnie w swoich objęciach przez czternaście godzin z rzędu, podczas których zapomniałem o reszcie świata. Tylko Red Dead Redemption 2 i trzeci Wiedźmin przykuły mnie do ekranu na tak długo. To już dzieło wykraczające poza kategorię „gier”, to doświadczenie zmieniające sposób, w jaki patrzymy na to medium i dowód na to, że segment AAA cały czas może być innowacyjny. Żadna recenzja, żadne słowa nie opiszą tego, co przygotowało dla nas Remedy Entertainment – to po prostu trzeba przeżyć. Dla mnie bezapelacyjnie gra roku, a może nawet i ostatniej dekady, pomimo problemów technicznych, wynikających ze zbyt dużych ambicji Sama Lake’a. Wszystkie oczekiwania podsycane przez ostatnie trzynaście lat zostały spełnione z nawiązką. Chapeau bas.


Recenzja Alan Wake 2

Ocena: 10/10

Narracyjna rewolucja i majstersztyk audiowizualny. Dzieło sztuki, zachowujące idealny balans między psychodeliczną jazdą bez trzymanki, a stonowanym śledztwem detektywistycznym.


Co mi się podobało:

  • Dwie pełnoprawne, wielowątkowe, świetnie rozpisane i diametralnie różniące się od siebie kampanie
  • Wizualna uczta dla oczu, Remedy po raz kolejny perfekcyjnie miesza wstawki live-action z właściwą grą
  • Gęsty, duszny i przytłaczający klimat
  • Ociężały i soczysty model strzelania, tutaj liczy się każdy nabój
  • Otwarte lokacje wypełnione po brzegi sekretami
  • Ekipa Sama Lake’a po raz kolejny rewolucjonizuje narrację w grach
  • Pod względem dbałości o detale świata Alan Wake 2 dorównuje produkcjom Naughty Dog
  • Najlepiej udźwiękowiona gra tego roku – warstwa audio to ósmy cud świata
  • Alan nie trzyma gracza za rękę, mamy sporą dowolność w poznawaniu obu historii
  • Świetne tempo, opowieść trwa ponad 20 godzin, a nie nuży nawet przez sekundę
  • Niewyobrażalnie długa lista inspiracji i nawiązań do innych dzieł popkultury

Co nie przypadło mi do gustu:

  • Problemy techniczne; błędy z synchronizacją napisów, artefakty graficzne, spadki klatek i miejscami niska rozdzielczość
  • Jak na survival horror – mało tutaj strachu, niskich lotów jumpscare’y psują wrażenia
  • Brak wydania pudełkowego, chce to mieć na półce!
Niektóre odnośniki w artykułach to linki afiliacyjne. Klikając w nie lub też finalizując za ich pomocą kupno produktu, nie ponosisz żadnych kosztów. Jednocześnie sprawiasz, że otrzymujemy wynagrodzenie, dzięki któremu praca Redakcji jest możliwa.