Recenzja Unicorn Overlord. Ogre Battle na miarę naszych czasów

Studio Vanillaware słynie z tworzenia absolutnie przepięknych gier, a przy tym nigdy nie próbuje przesadnie mocno trzymać się jednego gatunku. Dali nam zarówno mieszankę visual novel z tower defence (13 Sentinels), jak i klasycznego beat’em-upa (Dragon’s Crown), czy sympatyczną strategię (GrimGrimoire). Teraz zaś postawili na pełnoprawne, klasyczne, taktyczne RPG. Czy i tym razem udało im się dostarczyć hit? Na to pytanie postara się odpowiedzieć nasza recenzja Unicorn Overlord.

Recenzowana gra: Unicorn Overlord

Ogrywaliśmy na: Switch

Data premiery: 08.03.2024 r.

Platformy: PlayStation 4/5, Xbox One/Series, Nintendo Switch

Deweloper: Vanillaware

Polski wydawca: Cenega

13 Sentinels: Aegis Rim okazało się dla mnie prawdziwą petardą. Jasne, lubiłem wcześniejsze gry od Vanillaware, ale gdyby wyciąć z nich absolutnie fenomenalną grafikę, nie wyróżniałyby się w gruncie rzeczy niczym szczególnym. Takie przykładowo Odin Sphear, przy którymś już z rzędu przechodzeniu tych samych lokacji zaczynało męczyć, a nie każdym z bohaterów grało się równie przyjemnie (przez chociażby etapy Mercedes ledwo udało mi się – z bólami – przebić). W przypadku wspomnianej na wstępie opowieści sci-fi było zgoła inaczej, a od pierwszego odpalenia nie mogłem się oderwać od konsoli aż do wbicia platynowego trofeum na PS5.

Kiedy więc zobaczyłem podczas jednego z Nintendo Direct zapowiedź Unicorn Overlord, ekscytacja była u mnie całkiem spora. Jasne, zagrałbym pewnie nawet pomimo zachwytu poprzednią produkcją Japończyków, ale teraz oczekiwania były po prostu znacznie większe. Nie dość, że miałem dostać jeden z moich ulubionych gatunków w ogóle – taktyczne RPG – to na dodatek ze wszystkimi zaletami, jakie cechują gry od „waniliowych”. Z wydaniem uderzyli w trudny okres, bo bezpośrednio po premierze Final Fantasy VII Rebirth, a zaraz przed Rise of the Ronin oraz Princess Peach: Showtime, na które to czekam równie mocno. Mimo wszystko, kiedy tylko odebrałem grę z paczkomatu, wszystko inne poszło w odstawkę, a Switcha praktycznie nie odkładałem z rąk. Ups, spoiler – już wiecie, że bawiłem się fantastycznie. 😉 O tym, dlaczego konkretnie tak było, nieco więcej poniżej.

Ku chwale Królestwa Cornii!

Recenzowane Unicorn Overlord pozwala nam się wcielić w księcia Alaina. Na samym początku gry zostaje osierocony (w dosyć dramatycznych okolicznościach) przez matkę, królową Ilenię, która przekazuje mu potężny artefakt, Pierścień Jednorożca. Młodzieniec ucieka w towarzystwie rycerza Josefa, a po tym wydarzeniu następuje przeskok w czasie. Mija dziesięć lat, główny bohater jest znacznie starszy, oraz – dzięki szkoleniu otrzymanego od mentora – bardziej doświadczony. Świat gry został opanowany przez Imperium Zenoiran, którym dowodzi zabójca rodzicieli protagonisty – generał Valmore, obecnie noszący imię Galerius. Nasze zadanie? Powstrzymać jego złowrogie rządy.

Brzmi to dla was nieprzesadnie interesująco, sztampowo, nudno? Niestety nieco was zmartwię – takie jest w istocie. Fabuła nie jest niestety najmocniejszą stronę recenzowanej gry, do samego końca nie potrafiła przesadnie mnie wciągnąć. Brakuje w niej większych zwrotów, ciekawych bohaterów, interesujących wątków. Całość praktycznie od początku do końca opiera się na tym, co opisałem w powyższym akapicie. Jasne, sporo dzieje się w trakcie przygody, ale nie są to motywy, które wciągałyby tak mocno, żeby dla nich spędzać przed konsolą kolejne godziny.

Zawsze najbardziej w japońskich RPG (też tych taktycznych) cenię sobie postacie, a tutaj nie byłbym w stanie powiedzieć o nikim… w sumie to nic. Niby głównym protagonistą jest Alain, ale tak na dobrą sprawę działa to trochę tak, że gracz po prostu potrzebuje jakiegoś awatara, a do czynienia mamy z bohaterem zbiorowym. Wiecie, troszkę tak, jak chociażby w niedawnym Triangle Strategy (które też bardzo gorąco polecam!), gdzie chyba mało kogo obchodziły losy samego Serenoy.

Równie nijacy są wszyscy towarzysze, a przez to, jak dużo ich po drodze napotkamy (chociaż nie wszystkich musimy rekrutować), ciężko, aby do kogokolwiek się przywiązać. Przez fakt, że sporą część regionów możemy wyzwalać w dowolnej kolejności, relacje poszczególnych członków drużyny ograniczają się do odpalanych z poziomu mapy rozmów, a to, które obecnie są dostępne, zależą od poziomu zażyłości. Ten zwiększamy umieszczając konkretne jednostki w danym oddziale, obdarowując je prezentami itp. Tak trochę po „fire emblemowemu”. Nie byłoby to nawet takie złe, ale te dialogi są okropnie nijakie, a po czasie nawet nie chce się ich czytać. Standardowo też możemy sobie pod koniec wybrać partnerkę, ale… no ciężko nie zrobić tego na zasadzie „a, ta w sumie ładna”, skoro o ich charakterze nie jesteśmy w stanie nic powiedzieć.

I to nie tak, że absolutnie wszystko pod względem historii jest skopane, nawet jeżeli troszeczkę roztaczam taki wizerunek. To po prostu średnia opowieść, o jakiej zapomnicie w 5 minut po zobaczeniu napisów końcowych. Służy bardziej za tło, wypełniacz, motywator do wykonywania kolejnych zadań. Głównie zresztą z tego powodu musiałem nieco polecieć po ocenie, bo mimo wszystko ten aspekt w japońskich grach fabularnych najbardziej cenię. Może byłbym nieco bardziej wyrozumiały, ale fakt, że Vanillaware wydało kilka lat temu tak genialne 13 Sentinels, dobitnie pokazało, że jak chcą, to potrafią o ten aspekt zadbać lepiej, niż ktokolwiek inny. Tam chciało się czytać każdy nowy wpis w encyklopedii, a tutaj… no, jest ich cała masa, ale przede wszystkim ma się ochotę je wyłącznie „odhaczyć”, aby nie straszyły wyświetlanym obok danej pozycji wykrzyknikiem. Szkoda, wielka szkoda.

March of the Black Unicorn

Na całe szczęście Unicorn Overlord wykłada się w tym jednym aspekcie, aby we wszystkich innych w zasadzie wyłącznie błyszczeć. Gameplay jest po prostu fe-no-me-nal-ny! O podobieństwach do Ogre Battle: March of the Balck Queen już się wypowiadał może nie będę, bo na pewno, w co drugiej recenzji, mieliście okazję o nich poczytać – zostawmy więc ten aspekt wyłącznie w tytule. Kogo miał zachęcić, tego zachęci, a inni mogą nie mieć pojęcia, o co w ogóle chodzi.

Powiem tak: bawiłem się absolutnie fantastycznie! Nie mogłem oderwać się od eksploracji kontynentu, zbierania rzeczy, wykonywania kolejnych misji, walki, czy mieszania w ustawieniach jednostek. Opowiedzmy sobie jednak o tych aspektach po kolei, bo inaczej wkradnie nam się do tekstu nieco zbyt dużo Chaosu, a to w końcu nie recenzja Stranger of Paradise (wybaczcie, musiałem, kocham SoP, proszę, zagrajcie w to).

Kraina, po jakiej będziemy się poruszać, Fevrith, podzielona jest na pięć kontynentów. Początkowo otrzymamy możliwość zwiedzania wyłącznie jednego, Cornię, ale po wykonaniu ledwie kilku questów, otworzą się przed nami fabularnie dwa kolejne. Szybko okaże się, że gra jest pod względem podejścia do zwiedzania bardzo swobodna. Tak na dobrą sprawę przez dłuższy czas nie będziemy mieli dostępu wyłącznie do oddzielonego morzem Albionu. Czasami będzie trzeba wykonać jakieś konkretne zadanie fabularne, bo z tej bądź innej strony gdzieś się nie dostaniemy, ale w 99% będzie to dotyczyło konkretnej krainy. Jasne, w takim Bestorias wrogowie mogą nam kopać tyłki znacznie mocniej niż w np. Drakenhold, i warto wcześniej się dozbroić/podexpić, ale jeżeli chcemy wybrać się gdzieś wcześniej – droga wolna.

A robić jest co, bo mapa została po brzegi obsypana aktywnościami i znajdźkami. Dzięki cyklowi dnia i nocy będziemy mogli zbierać zasoby, które co pewien czas się odnawiają, zabawimy się w prostych minigierkach, jak wykopywanie kruszców kilofem, czy odnajdziemy specjalne kręgi, gdzie będziemy mogli wziąć udział w wyzwaniach bojowych. Cały czas czuć pewien progres. Nie ma też wrażenia, że marnujemy na czymś czas, niemalże na każdym kroku coś dzięki temu zyskujemy.

O ile same znajdźki zbiera się bardzo naturalnie, tak często, aby móc ruszyć gdzieś dalej, bądź zasiedlić na nowo dany obszar, będzie trzeba wykonać zadanie. Te dzielą się na kilka typów, gdzie najbardziej złożone i zróżnicowane są oczywiście te fabularne (i co istotniejsze poboczne), ale najczęściej zetrzemy się z armiami wroga w tzw. misjach wyzwoleńczych. Są to krótkie, szybkie, i absolutnie niefabularyzowane starcia, gdzie zazwyczaj, w celu osiągnięcia zwycięstwa, musimy wyzwolić jakiś garnizon, aby później móc korzystać z dobrodziejstw danego miasteczka/portu.

Zanim przejdziemy do samych starć, powiedzmy może nieco właśnie o wspomnianych „dobrodziejstwach” płynących z odwiedzania i odbijania kolejnych miejscówek. Będziemy w nich mogli kupować zasoby (jak mikstury czy bronie), czy zjeść z towarzyszami wspólny posiłek (co nabija punkty odblokowujące kolejne rozmowy/daje drobne bonusy). Wszystko to można rozwijać poprzez oddawanie w konkretnej lokacji zbieranych zasobów, co uaktywnia kolejne możliwości (oraz daje zarobić nieco gotówki), jak możliwość postawienia na straży jednego z członków naszej armii, czy dostęp do portu.

Jeżeli akurat uratowaliśmy fort, nie zrobimy tam zakupów, ale za to, korzystając z punktów honoru (te otrzymujemy za eksplorację, walki itp.), rozwiniemy armię, czy konkretne jednostki, oraz sprawdzimy ich skuteczność w ramach automatycznych walk testowych. To też w tych miejscach będziemy mogli awansować swoich podopiecznych na zaawansowane klasy, przez co np. łucznicy staną się jeszcze skuteczniejszymi snajperami. Kiedy tylko będziecie mogli, od razu do awansu wybierzcie Alaina – dostaje wtedy możliwość dosiadania konia, przez co można znacznie szybciej poruszać się po mapie świata. Ach, na całe szczęście wyposażenie oraz umiejętności możemy zmieniać w dowolnym momencie, nie musząc gdziekolwiek się wracać. Osoby zainteresowane rozdadzą wszelakie bronie i amulety dowolnie, a bardziej leniwi będą mogli zdać się na (całkiem sensownie działający) zautomatyzowany system.

The DioField Chronicle: Vanillaware Edition

Kiedy w końcu dojdzie do samych starć, zaczyna się prawdziwa zabawa. Dużo ludzi, czy to po materiałach na YT, czy nawet demie, bała się, że będziemy mieli do czynienia z prostackim auto-battlerem, gdzie w zasadzie wszystkie czynności będą wykonywane za nas. To nie jest prawda… a przynajmniej nie do końca. Ale może zacznijmy od początku.

Do walk przechodzimy bezpośrednio z poziomu mapy, walcząc na jakimś jej wydzielonym terenie. Warunki zwycięstwa mogą być różne, ale najczęściej ograniczają się do konieczności przejęcia wrogiego garnizonu/niedopuszczenia do tego, aby wróg przejął nasz. Po drodze mamy oczywiście masę dodatkowych rzeczy, bo czasami trzeba będzie ugasić jakiś pożar z pomocą specjalnych ołtarzy, otworzyć mosty, czy poruszać się w mocno ograniczonej piaskiem/śniegiem widoczności. To, ile oddziałów będziemy mogli wypuścić do boju, określa liczba tzw. Valor Points (przetłumaczmy je sobie może na „Punkty Chwały”). Jeden oddział = jeden punkt, do maksymalnej liczby dziesięciu skumulowanych na raz. Zdobywamy je czy to poprzez korzystanie ze specjalnych przedmiotów, czy pokonywanie wrogów. Ich używanie często jest kluczowe, bo z pomocą tego zasobu aktywujemy też specjalne umiejętności, które będą w stanie niejednokrotnie przechylić szalę na naszą stronę (jak, chociażby przememione już wzdłuż i wszerz Wild Rush Clive’a).

Do samej walki dochodzi w momencie zderzenia się ze sobą dwóch jednostek na mapie. Samo starcie rozgrywa się w pełni automatycznie… ale właśnie nasza w tym głowa, aby przed jego rozpoczęciem móc być pewnym wygranej. Działa to tak, że zarówno w dowolnym momencie przemierzania mapy, jak i przed samym pojedynkiem, możemy sobie konkretne jednostki porozstawiać na „szachownicy” składającej się z sześciu pól (2×3), na której można umieścić do pięciu jednostek. Zależnie od tego, jaką klasę gdzie wstawimy, wynik może być całkowicie inny, a zależności jest multum. Kawaleria jest potężna, ale byle mag będzie w stanie ją przysmażyć kulą ognia, a z kolei pozostawionego bez osłony czarodzieja podziurawi sztyletem byle złodziejaszek. Aby sobie pomóc można też użyć mikstur leczących, wskrzesić martwe jednostki, czy wzmocnić na chwilkę ich atak bądź obronę.

Twórcy zadbali o to, aby balans w recenzowanym Unicorn Overlord nie był zachwiany. Nie będzie nigdy sytuacji takiej, jak np. w pierwszym Valkyria Chronicles, gdzie Alice przebiegnie pół mapy, a inni w zasadzie nie będą musieli się ruszać, czy gdy całą bitwę w Fire Emblem: Engage wygra nam Celeste używająca Warp Ragnarok gdzie popadnie. Każdy bohater ma przydzielone punkty akcji, a po ich wyczerpaniu, będzie musiał przez chwilę „odpocząć”, nie mogąc kontratakować, wystawiając się tym samym na ciosy wroga. Nie oznacza to niestety wysokiego poziomu trudności, bo ten jest na normalu śmiesznie niski, i gwarantuję wam, że absolutnie nigdzie nie powinniście utknąć na dłużej, a pewnie dacie sobie nawet radę z wysokopoziomowymi misjami. Od razu odpalcie ten najwyższy, ale i tam wyzwanie nie będzie jakieś bardzo wygórowane. Ot, trzeba odrobinkę więcej pomyśleć. Tryb Story (fabularny) jest chyba wyłącznie dla osób, które chcą podziwiać oprawę graficzną, poznając przy tym w spokoju opowieść. Fajnie, że go umieszczono, ale jeżeli graliście w życiu w jakiekolwiek taktyczne RPG – nie macie co w jego kierunku spoglądać.

Trochę szkoda, bo deweloperzy dodali też możliwość „programowania” zachowań konkretnych wojaków, co działa praktycznie bliźniaczo do gambitów z Final Fantasy XII. Możemy określić, jak i kiedy dana osoba użyje jakiejś umiejętności. Opcji jest wiele, można preferować uderzanie we wrogów mających poniżej połowy punktów zdrowia, celowanie głównie w latających przeciwników, leczenie towarzyszy mających poniżej iluś tam HP itp. No chciałoby się pokorzystać z tego więcej, ale nie za bardzo jest po co, a opcji jest tak z milion + jeszcze trochę. Znaczy dobrze, może „troszeczkę” przesadzam, bo czasami przyda się coś tam pogrzebać, ale długich godzin w tym menu nie spędzicie.

Unicorn Overlord już dostępne. Ceny nowej gry twórców Dragon's Crown zaczynają się od 227 zł

Wspomniałem wcześniej o tym, że poza pieniędzmi zdobywamy tzw. punkty honoru. Zużyjemy je właśnie na awanse klas, wykupienie kolejnych oddziałów, jakie poślemy w bój (maksymalnie dziesięć), czy ich powiększenie (zawsze zaczynamy od dwóch, a maksimum to właśnie pięć). Zbiera się je względnie szybko, ale przez fakt, że od początku nie mamy dostępu do wszystkiego, nie będziemy czuć się przytłoczeni, ucząc się poszczególnych elementów po kolei, na spokojnie. W razie potrzeby możemy zawsze zajrzeć do encyklopedii w menu, która opisze przykładowe zastosowania konkretnych klas oraz ich mocne/słabe strony. Nigdy wcześniej nie graliście w strategiczne RPG z Japonii? Śmiało zaczynajcie tutaj. Mógłbym się o tej złożoności sam zresztą jeszcze rozpisywać, ale nie po to czytamy recenzje, aby później w grze nie mieć czego odkrywać. 😉

Grafika niczym z pocztówki

Produkcje Vanillaware od zawsze olśniewały oprawą, a recenzowane Unicorn Overlord nie jest wyjątkiem. Grafika jest absolutnie przepiękna, a na poszczególne modele postaci, tła, czy menusy patrzy się z niekłamaną przyjemnością. Nigdy też nie czujemy, że cokolwiek staje się nieczytelne, a przynajmniej mi nigdy nie zdarzyło się pogubić w trakcie bitwy, zawsze wiedząc, gdzie dany oddział jest i co robi. Poszczególne projekty nie są może aż tak fantazyjne, jak w Dragon’s Crown (i w sumie dobrze – niektórych, jak Amazonki, po prostu nie cierpię), a moim osobistym faworytem wciąż pozostaje Odin Sphear, ale to dalej niezwykle wysoki poziom. Szkoda tylko, że lokacje nie są nieco bardziej zróżnicowane, a niektóre modele są przez twórców nadużywane, ale to raczej drobnostki, które nie wpływają na ogólny obraz całości. Zresztą, kiedy oglądanie animacji w trakcie walk nam się znudzi, twórcy umożliwiają ich przyspieszenie, a nawet całkowite pominięcie z pomocą jednego przycisku, co od razu pokazuje nam wynik.

Całość ogrywałem na Nintendo Switch, a wydajność była bardziej niż zadowalająca. Czasy wczytywania są błyskawiczne, a gra utrzymuje stałą, wysoką płynność. W zasadzie niczym nie różni się od wersji na „duże” konsole. Z obowiązku wspomnę jednak o tym, że kilkukrotnie zostałem wydalony do dashboardu konsoli, ale absolutnie nie mam pojęcia z jakiego powodu. Działo się to zawsze w konkretnym momencie jednego zadania (przez co myślałem, że gry nie skończę, a tekstu w efekcie nie oddam), ale pomógł reinstall oraz przejście z trybu przenośnego do docku na te kilka chwil. Później już nigdy mi się to nie przytrafiło, a i chyba moje przygody to tylko wypadek przy pracy. Ogrywający Unicorna (także na Switchu) znajomi na podobne problemy nie natrafili.

Czy warto zagrać w Unicorn Overlord?

Uwielbiacie taktyczne RPG? Odpowiedź jest wtedy oczywista. Kochacie gry od Vanillaware? To samo. Obie te rzeczy na raz? W takim wypadku na pewnie zagrywacie się już od premiery. Ja jestem zachwycony Unicorn Overlord, a widniejąca w metryczce ocena nie jest wyższa wyłącznie dlatego, że mimo wszystko zbyt mocno cenię sobie w japońskich RPG świetne napisane postacie i wciągające opowieści – tutaj obu tych aspektów niestety zabrakło. Jeżeli jednak wy kładziecie na nie o wiele mniejszy nacisk, preferując wciągający gameplay, spokojnie możecie podnieść ocenę nawet i o całe oczko. A ja muszę się w końcu zabrać za GrimGrimoire. 😉


Ocena: 8,5/10

Vanillaware jak zwykle nie zawiodło. Unicorn Overlord może i nie zrobi na Was wrażenia fabułą, ale braki w narracji nadrabia świetną, niezwykle wciągającą rozgrywką. Nic, tylko grać!


Co mi się podobało:

  • Świetny, wymagający nieco pomyślunku, a przy tym bardzo dynamiczny, system walki
  • Mnóstwo zróżnicowanych klas, pomiędzy którymi istnieje równie dużo zależności
  • Ogromna ilość bohaterów do zwerbowania, w większości z jakąś powiązaną z nimi, krótką historią, oraz dodatkowym zadaniem
  • Możliwość „programowania” zachowania postaci, mocno przypominająca m.in. gambity z Final Fantasy XII
  • Masa aktywności w otwartym świecie, w tym znajdźki i liczne misje poboczne
  • Udźwiękowienie ogromnej części dialogów, i to zarówno po japońsku, jak i angielsku, co w przypadku RPG z KKW nie jest nigdy pewniakiem
  • Oprawa graficzna to, jak zawsze w przypadku Vanillaware, najwyższy poziom

Co nie przypadło mi do gustu:

  • Nijaka, nieprzesadnie wciągająca, opowieść
  • Postaci jest bardzo dużo, ale nie jestem w stanie o żadnej powiedzieć niczego konkretnego – to po prostu zbieranina bez jakiegokolwiek charakteru
  • Trochę na siłę wciśnięte opcje romansowe, nieprzesadnie wnoszące cokolwiek do całości, a chcące na siłę upodobnić UC do serii Fire Emblem
  • Poziom trudności mógłby być nieco wyższy
O autorze
Publicysta, Recenzent

Absolwent Uniwersytetu Śląskiego, z wykształcenia nauczyciel. Na Łowcach Gier pisze od 2022 roku. Fan wszelkiej maści "japońszczyzny", ze szczególnym nastawieniem na serie Final Fantasy, Tales of, oraz Like a Dragon. Za pełnoprawny remake Xenogears dałby siebie (lub ewentualnie Venoma) pokroić.…

Czytaj więcej
Niektóre odnośniki w artykułach to linki afiliacyjne. Klikając w nie lub też finalizując za ich pomocą kupno produktu, nie ponosisz żadnych kosztów. Jednocześnie sprawiasz, że otrzymujemy wynagrodzenie, dzięki któremu praca Redakcji jest możliwa.