Recenzja The Precinct. O jedno wykroczenie za dużo

The Precinct było jedną z najbardziej oczekiwanych przeze mnie gier indie w tym roku przez wzgląd na pozornie ciekawy gameplay, dobrą atmosferę oraz pozytywny wydźwięk wersji demonstracyjnej na Steam. I kiedy już przyszło mi zmierzyć się z ostateczną wersją tytułu, zdałem sobie sprawę, iż będzie to coś więcej, aniżeli kolejny, żmudny dzień na drogówce.

Recenzowana gra: The Precinct

Ogrywaliśmy na: PlayStation 5

Data premiery: 13.05.2025 r.

Platformy: PlayStation 5, Xbox Series, PC

Deweloper: Fallen Tree Fames

Polski wydawca: PLAION

Skromna ekipa z Fallen Tree Games podjęła w przeszłości próbę stworzenia podobnej produkcji – ich American Fugitive z 2019 roku położyło fundamenty pod przyszły projekt, a ogólny koncept rozgrywki to nie jedyny wspólny mianownik dla obu gier, wszak razem z The Precinct współdzielą szatę graficzną (można dostrzec bliźniaczo podobne assety, modele aut itp.). Sandboksowy format nowego projektu sprawił, iż wiele osób oczekiwało czegoś na wzór klasycznych odsłon GTA, co jest niestety jednym z największych błędów poznawczych, godnym opracowań psychologicznych Daniela Kahnemana. Z racji osadzenia gracza w roli policjanta, mierzymy się z oczywistymi ograniczeniami, gdzie każde działanie balansuje na pograniczu dysonansu ludonarracyjnego (nie możesz jako glina bezrefleksyjnie strzelać do przechodniów!). The Precinct proponuje też zupełnie inne podejście do misji, które są generowane przez system w obrębie dziennych patroli, a jakby tego było mało, każdorazowe zamknięcie zmiany skutkuje przyznaniem punktów doświadczenia niezbędnych do rozwoju postaci poprzez standardowe drzewko umiejętności. I nawet jeśli deweloperzy otwarcie przyznają, iż są wielbicielami modyfikacji LSPDFR do ostatniej odsłony największej franczyzy Rockstar Games, to w ogólnym rozrachunku są to dwa różne środowiska, które łączyć może zaledwie swobodna jazda po otwartej przestrzeni. Porównywać dzieło Fallen Tree Games do pierwszych części GTA, to jak porównywać odsłony 3D tejże marki do serii Yakuza. A jeżeli naprawdę chcielibyśmy usilnie szukać więcej punktów stycznych, to sugerowałbym spoglądać w stronę Chinatown Wars, głównie przez wzgląd na oprawę wizualną.

To nie jest Akademia Policyjna

Akcja gry osadzona jest w 1983 roku w fikcyjnym Averno City, którego architektura przywodzi na myśl nowojorski sznyt – miasto przepełniają szarobure bloki i szerokie ulice, gęsto zapełnione przez żółte taksówki. Nie brakuje tu ikonicznych okolic pokroju Little Italy czy Chinatown, z kolei ponura atmosfera dzielnic wspomagana przez oryginalny styl graficzny momentami zamienia je w Gotham. Widać to szczególnie nocą, kiedy siarczysty deszcz tworzy w drogowych szczelinach i nierównościach olbrzymie kałuże, w zmysłowy sposób odbijające światło latarni, neonów sklepowych oraz lamp policyjnych. Być może, przy akompaniamencie leniwego synthwave’u, część z Was wyczuje tutaj posępny klimat Taksówkarza – w jakąkolwiek stronę byście jednak nie powędrowali z odczytywaniem inspiracji, The Precinct wydaje się nie romansować z przejaskrawioną wersją Akademii Policyjnej, ograniczając tym samym humor z jajem do minimum. Zahaczam o tę kwestię nie bez powodu, wszak myśląc o tytułach orbitujących wokół tematu służb porządkowych, nieustannie przychodzi mi na myśl nasza lokalna perełka, czyli Beat Cop. Dzieło Pixel Crow pięknie hołdowało kinematografii lat 80., umiejętnie posługując się stereotypami, tym samym nie szczędząc sobie wyśmienitych żartów. Niesłuszne posądzenie o kradzież diamentów i balansujące na krawędzi małżeństwo dawało graczowi sporą motywację do zgłębienia historii Jacka Kelly’ego. I właśnie takiego kalibru intrygi trochę zabrakło mi w produkcji Fallen Tree Games.

ACPD zwerbowało do swojego zespołu nową krew – Nick Cordell Jr to nie tylko świeżo upieczony absolwent akademii dla policjantów, ale przede wszystkim syn legendarnego gliny, który niegdyś trzymał całe miasto w ryzach, wzbudzając szacunek wśród okolicznych gangów. Jego śmierć na służbie budzi kontrowersje nawet po latach i nie daje spokoju protagoniście, który za wszelką cenę chce dociec prawdy. Przez wzgląd na reputację ojca, od samego początku cieszymy się poszanowaniem, a na komisariacie panuje dobra atmosfera. Nasz przełożony błyskawicznie przydziela nam doświadczonego współpracownika Leo Kelly’ego, po szybkim awansie kolaborujemy z detektywami Li oraz Ferrerą, a zewnętrznym informatorem staje się Antonio Gambit, stały bywalec jednego z pubów w samym centrum. I to byłoby w zasadzie tyle, ponieważ progres fabularny zaliczamy tutaj w dość nietuzinkowy sposób, a dynamika opowieści jest o tyle zaburzona, iż wszystko spina się w jedną, spójną całość dopiero w ostatniej godzinie rozgrywki (i nie, nie mam tu na myśli żadnego cliffhangera). Twórcom zabrakło też nieco polotu i odwagi, żeby urozmaicić narrację konkretnymi wydarzeniami, mogącymi rozedrgać kompas moralny młodego Cordella – to od początku do końca prawilny stróż prawa, bez żadnego wpływu na wydarzenia i bez możliwości podejmowania decyzji. Zupełnie jak gracz. 

Rutynowa kontrola

Główne założenie The Precinct jest takie, że rozgrywkę rozpoczynamy na komisariacie przy swoim prywatnym stanowisku, gdzie otrzymujemy od dowódczyni Kowalski listę rutynowych patroli do wykonania. Są to wybrane dzielnice miasta, w obrębie których musimy się poruszać w wyznaczonych godzinach dnia i spełniać określone zadania. Do zrobienia jest sporo rzeczy, na przykład sprawdzanie parkometrów, piesza przechadzka w celu utrzymania generalnego porządku, przelot helikopterem, czy jazda radiowozem i pilnowanie prędkości na drogach szybkiego ruchu. Po rozpoczęciu misji do głosu dochodzi system generowania przestępstw, który wytwarza losowo wariant jakiegoś incydentu. Zatem w dalszym ciągu zajmujemy się na swojej zmianie dedykowanym obowiązkom, aż do momentu zainicjowania przez grę jakiegoś wydarzenia. Zajścia podzielone zostały na cztery kategorie, a pierwsza z nich to wezwania przez radio – centrala przekazuje informacje od dyspozytora i po akceptacji misji nadaje dla niej priorytet (oczywiście możemy zignorować komunikat i dalej zajmować się czynnościami przypisanymi na dany dzień). Są to z reguły odległe punkty w innej części aglomeracji, gdzie ktoś napadł na sklep albo dokonał morderstwa. Druga z kategorii to przestępstwa mające miejsce gdzieś w pobliżu, dosyć wyraźnie zaakcentowane, chcące zwrócić na siebie uwagę (handel dragami, niebezpieczna jazda pod wpływem alkoholu). W następnej kolejności mamy wykroczenia dziejące się naprawdę blisko gracza, polegające na malowaniu graffiti, czy zaśmiecaniu terenu publicznego. Podział zamykają ogólne, małe zdarzenia, mogące nakierować bohatera na większą sprawę (rzucanie obelg i prowokacje, potrącenie pieszego itp.).

Zabawa wydaje się przednia, przynajmniej na początku – AI jednostek potrafi być bardzo agresywne i nieprzewidywalne, w związku z czym pościgi często potrwają nawet kilka minut. The Precinct wypada w tym aspekcie znakomicie, gdyż Averno City jest praktycznie w całości podatne na zniszczenia, a z racji spędzania sporej ilości czasu za kierownicą, będziemy niejednokrotnie równać z ziemią wszystkie obiekty dookoła. Efekty cząsteczkowe są świetne, a destrukcja otoczenia daje masę frajdy, idąc w parze z doskonałym, nieco zręcznościowym modelem jazdy. Większość gier wideo przez lata przyzwyczaiła mnie do standardowych już ograniczeń w takim stopniu, iż raz świadomie pchałem się na bandę odgraniczającą ląd od basenu wodnego, bo liczyłem, że zwyczajnie się od niej odbiję i nakieruję furę na właściwe tory. Możecie się jedynie domyślać, jakie było moje zdziwienie, kiedy przez nią przeleciałem i wypadłem poza trasę, gubiąc tym samym przestępcę raz na zawsze. 

Eksploracja bez używania samochodów nie jest już taka spektakularna, co dotyczy również mało wyszukanego systemu strzelania – gunplay wydaje się jedynie poprawny, a linia śledząca trajektorię potencjalnie wystrzelonej kuli ma w zwyczaju gubić precyzję przy pojawianiu się na najbliższych graczowi obiektach. Alternatywą są wspomniane wyżej patrole śmigłowcem, choć i tutaj występują pewne ograniczenia, bowiem z maszyny nie da się wysiąść na powierzchni w dowolnym miejscu, a i sama czołówka z drapaczami chmur skutkuje zderzeniem z niewidzialnymi, amortyzującymi bloczkami. 

Bezkarni i ponad prawem

No dobra, ale co się właściwie dzieje, kiedy już złapiemy gagatków? Cóż, opcji jest całkiem sporo. The Precinct opiera się na potężnym systemie zdobywania punktów doświadczenia, gdzie zyskujemy je za słusznie podjęte decyzje, a tracimy za oczywiste błędy. Szalenie istotna jest zatem odpowiednia klasyfikacja i przypisywanie wykroczeń w oparciu o rozbudowany kodeks, do którego dostęp mamy w każdym momencie z poziomu menu. Specyfikacja każdego wykroczenia informuje nas o stopniu zagrożenia życia – jest ich kilka i w zależności od sytuacji mamy prawo stosować konkretne metody w celu zatrzymania sprawców. Przykładowo, pościg za chuliganem malującym ściany budynku w żadnym razie nie uprawnia do strzelania w kierunku sprawcy, z kolei neutralizacja ostrzeliwujących się w centrum miasta członków mafii, stanowi sytuację bezpośrednio zagrażającą życiu i wtedy nic nie stoi na przeszkodzie, aby sięgnąć po broń palną. Poza paskiem życia nad głowami NPC’ów widnieje też dodatkowy, symbolizujący odwagę i determinację – po wydawaniu komend głosowych przez Cordella oprych może z czasem stracić pewność siebie i poddać się (przestępcy miękną szczególnie przy wzywaniu posiłków, kiedy chociażby rozstawiamy blokady). I wtedy dopiero zaczyna się zabawa w sędziego, ponieważ sporządzamy coś w rodzaju umownego protokołu, na podstawie którego aresztujemy łotra. Istnieje możliwość sprawdzenia dokumentu tożsamości, badania alkomatem i przetrzepania kieszeni. W zależności od danej sytuacji stawiamy zarzuty z zakresu wykroczeń dokonanych pieszo (wandalizm, napad, unikanie aresztowania), z użyciem pojazdu (jazda pod wpływem, przekroczenie prędkości, spowodowanie wypadku) i w związku z posiadaniem (narkotyki, broń, podrobione pieniądze). Ostatecznie decydujemy czy puszczamy sprawcę wolno, wystawiamy mu mandat, a może odsyłamy do aresztu, eskortując go osobiście, ewentualnie wzywając jednostkę do zrobienia tego za nas. 

System jest restrykcyjny i nierzadko lubi odejmować punkty, nawet jeśli nie zawiniliśmy. To generalnie jeden z problemów tytułu, gdzie momentami design i ogólne założenia nie spinają się ze sobą. Zdarzają się intrygi, kiedy musimy zatrzymać dwóch sprawców wybranego zdarzenia, lecz aresztując po kolei każdego z nich, ostatni kwalifikuje się jako zbiegły, a my tracimy XP za nieudaną akcję. Najczęściej tracimy profity w przypadku źle postawionych zarzutów – sam przez przypadek zapuszkowałem kogoś niesłusznie albo puściłem wolno, co skończyło się podcięciem bonusów. Cały proces można zautomatyzować, ale wtedy jesteśmy też odpowiednio mniej wynagradzani. Gorzej, że w 2/3 gry sam zmusiłem się do takowego rozwiązywania spraw w celu przyspieszenia całego procesu, ponieważ te rutynowe służby zaczęły mi wychodzić bokiem. Powrót na komisariat zamyka zmianę, po czym rozpoczynamy dokładnie taki sam dzień, w ten sam sposób. Jest opcja ręcznej konfiguracji, kiedy to indywidualnie ustalamy długość zmiany, wybierając przy tym dzielnicę i formę patrolu, ale to w dłuższej perspektywie nie działa. Generatywne zadania pozwalają nam zbierać dowody przeciwko kluczowym członkom dwóch dominujących w Averno City gangów – po zgromadzeniu ich odpowiedniej ilości odblokowuje się dodatkowa misja polegająca na wyeliminowaniu wybranego gangstera. To dosyć prymitywna, a zarazem jedyna opcja rozwoju fabularnego, stąd m.in. brak jakiegokolwiek quest-loga w menu gry.

Sound of da Police

Udany koniec dnia wieńczymy nowo zdobytym poziomem, dzięki któremu otrzymujemy żeton pozwalający rozwinąć skille na wspomnianym wcześniej drzewku. To podstawowy repertuar umiejętności, dobrze znany z innych produkcji, aczkolwiek jedną z nich jest moc sprawcza nabywana z racji pełnienia funkcji stróża prawa i pozwala legalnie rekwirować pojazdy od cywili (w pierwszej fazie gry jest to niedostępne). Odnoszę się do tego celowo, ponieważ deweloperzy chcieli jakoś poszerzyć daną nam teoretycznie sandboksową przestrzeń, a przecież żal byłoby patrzeć na wszystkie śliczne modele aut, w których rozpoznacie niejednego Mustanga czy Camaro i być skazanym na śmiganie jedynie trzema wozami policyjnymi na krzyż. Żeby jeszcze bardziej poszerzyć tę granicę, a jednocześnie nie przekraczając punktu krytycznego, na mapie rozsiane są proste aktywności, do których należą szukanie skradzionych eksponatów muzealnych (ciekawie opowiadają o historii miasta), przejazdy wybranej trasy na czas, albo…nielegalne wyścigi samochodowe. A gdybyście potrzebowali przemieścić się z jednego końca miasta na drugi, to z pomocą przychodzi cała sieć metro stanowiąca de facto szybką podróż.

Gdzie kupić The Precinct?

Dzieło Fallen Tree Games Was zainteresowało? Rzućcie okiem na GG.deals, tam dowiecie się, gdzie kupić grę. Wolicie pudła? Zapraszamy do tego wpisu.

Tę produkcję z pewnością dobrze się ogląda – tytuł posiada w mojej opinii bardzo oryginalną oprawę graficzną, mocno stylizowaną, z wyraźnymi konturami obiektów, która ma szansę godnie się zestarzeć. Dochodzi do tego cudowne oświetlenie z mnóstwem refleksów i odbić, co pomaga budować klimat rodem z prawdziwego noir. Ścieżka dźwiękowa to kilka powtarzających się motywów, lecz doskonale uzupełniających całość. Co więcej, gra ma pełne udźwiękowienie dialogów i choć widać, jak na dłoni, że oszczędzano na cutscenkach, podanych w prostej formie na wzór visual novel, to do samego voice actingu nie mam zastrzeżeń. Postarano się nawet o polską wersję językową, ale radzę zachować dystans, gdyż przełożenie z angielskiego wydaje się miejscami mało wyszukane. Ogólnie trzeba przyznać, iż nie obyło się bez błędów – zdarzyło się automatyczne wyjście do pulpitu, raz całkowicie zgasło oświetlenie w całej grze i widziałem ciemność z pojedynczymi, jasnymi punktami, a następstwem tego był szalenie migoczący obraz, na który nie dało się patrzeć. Dorzuciłbym sporo drobnych wpadek, jak niepoprawne kolizje, auta zapadające się pod mapę czy zawieszające się AI. I to jest chyba największe przekleństwo recenzowania gier przedpremierowo – w dostarczonym review guide ekipa obiecuje wyeliminować część z nich na premierę, załączając przy tym stosowną listę. No ale co z tego, skoro kod dostarczony był taki, jaki był? 

Pozwólcie, że zepnę ten tekst pewną klamrą, przywołując na koniec znów to nieszczęsne GTA. Jeżeli znacie historię tej marki, to wiecie zapewne, iż szkockie DMA Design pierwotnie ochrzciło swój projekt jako Race’n’Chase, gdzie mielibyśmy uczestniczyć w różnych trybach rozgrywki m.in. w roli policji. W fazie testów okazało się jednak, że wcielanie się w gangstera było o wiele bardziej atrakcyjne, toteż zrezygnowano z tej idei. Myślę, że rozumiecie tę analogię. The Precinct jest trochę jak nowy wóz policyjny przydzielony jednostce – cieszysz się, że masz szansę wsiąść do środka i poczuć zapach elementów, które niedawno opuściły fabrykę, ale po pierwszej przejażdżce czujesz już luzy w zawieszeniu. Spędziłem z tym tytułem blisko 20 godzin, grając na zalecanym poziomie trudności (to był chyba odpowiednik Normal) i o ile zlecenia dawały sporo frajdy na początku, tak mniej więcej od połowy poczułem pewne znużenie, by na końcu używać wszelkich możliwych sztuczek w celu szybszego ukończenia tej nietypowej i niestety mało oryginalnej opowieści. Deweloperzy z Fallen Tree Games mogli podjąć nieco większe ryzyko w zakresie samej fabuły i rzecz jasna popracować nad błędami, bo ostatecznie nie udało się ich uniknąć. Równocześnie to kapitalnie prezentujący się sandbox z pełną destrukcją otoczenia, fantastycznym modelem jazdy i miejscami fenomenalną grafiką. Nie wiem, dlaczego, ale odnoszę wrażenie, iż będzie to moje ulubione 7/10 w 2025 roku.


Ocena: 7/10

Służba nie drużba, powiadają. The Precinct ostatecznie stanęło na wysokości zadania, choć twórcy podjęli nieco zbyt duże ryzyko, stawiając na automatyczne generowanie zleceń.


Na plus:

  • ciekawy styl graficzny
  • świetne oświetlenie
  • destrukcja otoczenia
  • bardzo dobry model jazdy
  • pełne udźwiękowienie

Na minus:

  • niezbyt przystępna narracja
  • wątek fabularny rozkręca się pod sam koniec
  • w dłuższej perspektywie generatywne zadania mogą wynudzić
  • całkiem sporo błędów (niedziałające AI, clipping, migający obraz)
  • polska wersja językowa wypadła raczej średnio

Kopię The Precinct otrzymaliśmy dzięki życzliwości PLAION Polska. Nie miało to wpływu na treść recenzji oraz ocenę gry.

O autorze
Publicysta, Recenzent

Szary człowiek, niespełniony dziennikarz, trochę marzyciel. Grami zauroczony od wczesnego dzieciństwa, gracz głównie konsolowy, aczkolwiek szanujący wszystkie platformy. Autor różnych tekstów związanych z branżą, które na przestrzeni lat znalazły się w kilku dziwnych miejscach Sieci. Od 2023 roku peryferyjny współpracownik…

Czytaj więcej
Niektóre odnośniki w artykułach to linki afiliacyjne. Klikając w nie lub też finalizując za ich pomocą kupno produktu, nie ponosisz żadnych kosztów. Jednocześnie sprawiasz, że otrzymujemy wynagrodzenie, dzięki któremu praca Redakcji jest możliwa.