Recenzja South of Midnight. Krótka historia niewykorzystanego potencjału 

Microsoft na dobre rozpoczął wydawniczą ofensywę i bombarduje nas kolejnymi tytułami na wszystkich frontach – nie tak dawno jeszcze pierwsze gry z katalogu firmy trafiły na platformę Nintendo, na dniach posiadacze PS5 zagrają w Indiana Jones i Wielki Krąg oraz w Forza Horizon 5, a tymczasem na horyzoncie widać kolejne nowe IP, dedykowane ekosystemowi giganta z Redmond. Mowa o uroczym South of Midnight spod ręki Compulsion Games, które błyszczało w przeszłości na pokazach dzięki nietypowej stylistyce i poklatkowym animacjom. Czy premierowa wersja ma w sobie ten blask? Odpowiedź znajdziecie w niniejszej recenzji.

Recenzowana gra: South of Midnight

Ogrywaliśmy na: Xbox Series X

Data premiery: 8.04.2025 r.

Platformy: Xbox Series, PC

Deweloper: Compulsion Games

Polski wydawca: Xbox Game Studios

Deweloperzy mający na swoim koncie Contrast i We Happy Few postanowili stworzyć tym razem nieco inną produkcję, która swoimi założeniami gameplayowymi, jak i samą strukturą, zdecydowanie hołduje standardom pamiętającym erę siódmej generacji konsol. Typ gry wysokobudżetowej kształtującej ówczesny rynek dzisiaj określamy jako AA i niby wszystko wydaje się w porządku, zważywszy, iż tytuł nie tylko kosztuje odpowiednio mniej (40 dolarów), ale przede wszystkim jest dostępny w usłudze Xbox Game Pass. Mimo to niespecjalnie przekonuje mnie postawa, że w dobie gier open world South of Midnight stanowi dobrą odskocznię (choć dla niektórych tak może właśnie być), albowiem pod kilkoma fundamentalnymi względami jest to pozycja, dla której czas stanął w miejscu i przekłada się to w sposób bezpośredni na pewne negatywne doświadczenia. I gdybym przez ostatnie piętnaście lat spał pod kamieniem, a ktoś odpaliłby to przy mnie i przekonywał, że patrzę na remaster gry z ostatniej fazy życia PS3/X360, to…byłbym w stanie w to uwierzyć.

Odnaleźć matkę, reszta się nie liczy

South of Midnight zdecydowanie wyróżnia się stylem, zderzając ze sobą formy teoretycznie do siebie niepasujące, a mimo wszystko przyciągające wzrok. Świat przedstawiony to obszerny region kulturowo-geograficzny Stanów Zjednoczonych, a dokładnie hrabstwo Prospero będące idealnym przekrojem Głębokiego Południa skąpanego w gotyckiej stylistyce. Wcielamy się postać niejakiej Hazel, która wraz ze swoją matką szykuje się do ewakuacji z mieszkania wskutek nadciągającej powodzi. Niestety wydarzenia szybko przyjmują zły obrót, a siła żywiołu niszczy budynek, porywając ze sobą rodzicielkę w czasie naszej krótkiej nieobecności. Główny trzon fabularny jest zatem klarowny i wyznacza nam nadrzędny cel, trzymając spójnie całą opowieść w ryzach, oraz dokłada od siebie coś jeszcze. 

Świat gry miesza współczesną rzeczywistość z magią folkloru, co przekłada się na wzbogacenie obyczajowego krajobrazu o mroczne stworzenia znane jako Haints, oraz porastające cały krajobraz pnącza. Dodatkowo przeznaczeniem protagonistki jest bycie tzw. Tkaczką, co pełni pewną metaforyczną funkcję narracyjną. Wszyscy są powiązani nićmi stanowiącymi odzwierciedlenie konkretnych relacji międzyludzkich i każde ich zaburzenie tworzy supły, które wymagają rozwiązania. Równocześnie za pomocą starożytnych mocy pochodzących z południowych legend, walczymy z demonami i tkamy świat na nowo, doświadczając retrospekcji napotkanych osób, których traumatyczne przeżycia z przeszłości są pochłaniane przez wyjątkowe, niebieskie naczynie zdjęte z butelkowego drzewa. Całość brzmi dość enigmatycznie, aczkolwiek z czasem okazuje się, iż opowieść porusza trudne i ważne tematy dotyczące przemocy domowej, samotności, czy głębokiego poczucia winy. I o ile wątek Hazel rozciąga się na całą przygodę, tak trudno jest sympatyzować z podmiotami, których dane traumy dotyczą – każdy rozdział opowiada wybraną historię, lecz po zaliczeniu sekcji nigdy później do niej nie wracamy, toteż konkretne wydarzenia, choć przejmujące, nie mają dla nas żadnego znaczenia.

Gotyk w blasku słonecznego Południa

Wspomniany wyżej mix magicznego folkloru ze wszystkimi dobrodziejstwami przyziemnego hrabstwa rodzi pewien dysonans, albowiem elementy tego specyficznego kierunku artystycznego zdają się nie do końca ze sobą rezonować. Gdy podróżujemy przez las pod osłoną nocy albo gdzieś na peryferiach miasta w otoczeniu zbiorników wodnych, wszystko jest spójne, a lokacje błyszczą, gdy część krajobrazu pokryta jest specyficzną roślinnością będącą efektem obecności starożytnych sił. Całość rozwarstwia się, gdy na widok billboardów, stojących gdzieniegdzie mieszkań i wyrastających nienaturalnie znaków drogowych przypominamy sobie, że akcja osadzona jest w realiach rzeczywistości. W moim osobistym odczuciu South of Midnight ma momenty, w których wygląda bajecznie, aczkolwiek poczucie zachwytu burzą lokacje, gdzie nie do końca potrafiono zestawić ze sobą tak różnych artystycznie stylów. Konstrukcja leveli bardzo mocno ogranicza również nasze działania, ponieważ to w głównej mierze korytarzowe doświadczenie oferujące pojedyncze odnogi (w zaułkach znajdziemy walutę potrzebną do wykupywania ulepszeń). Nie brak tu niewidzialnych ścian i bloczków skalnych, na które Hazel w niewyjaśniony sposób wskoczyć nie może, a dowodem na chęć trzymania gracza w ryzach na jednej, wybranej ścieżce, jest hydrofobia bohaterki – wystarczy zrobić krok z płaskiego lądu w stronę płytkiego jeziora i kończymy resetem na wcześniejszym fragmencie docelowej drogi. 

Bodaj na każdym z czternastu poziomów znajdują się dziuple, do których posyłamy naszego małego kompana, zwanego Grzankiem – stary, pluszowy miś ożywiany jest przez protagonistkę i po przejęciu nad nim kontroli możemy wciskać się w trudno dostępne miejsca, aby niszczyć stygmaty blokujące przejście gdzieś na zewnątrz lokacji. Często jednak przemierzymy imponujące połacie terenu dzięki licznym sekcjom platformowym, które wymieszane odpowiednio z etapami, gdzie czeka nas walka, sprawnie budują pacing dla całej gry. Sporo tu biegania, wykorzystywania magicznej liny stanowiącej klasyczną kotwiczkę i skakania po ruchomych platformach. To zdecydowanie jedna z mocniejszych stron South of Midnight, chociaż w ogólnym rozrachunku zabrakło mi tu pewnego wyzwania. Przykładowo sprint po ścianach jest tak banalny, iż krzywa toru nie opada wraz z pokonanym dystansem, bo do powierzchni jesteśmy niejako przyklejeni i nie ma szans, żeby spaść. Jeżeli graliście w starsze części Prince of Persia, najnowsze odsłony Star Wars z Calem Kestisem w roli głównej, albo inne Uncharted, to nie ma tu absolutnie żadnej innowacji, mogącej zrobić na Was większe wrażenie. 

Walka to nie jest najlepszy sposób na nudę

I wydawać by się mogło, iż combat będzie gwoździem programu, który skrupulatnie urozmaici całe doświadczenie, ale raczej nic z tego. Kurczowe trzymanie się korytarzowej struktury daje się we znaki także w tym aspekcie – ot docieramy do miejsca, gdzie ewidentnie rozpocznie się jatka, dlatego też czarne niczym smoła pnącza porastają otoczenie, tworząc w ten sposób małą, ograniczoną arenę, w obrębie której będziemy walczyć z demonami. Dzieje się tak dosłownie za każdym razem i jest to niepodważalny układ, niemający swojego innego wariantu. Co dwa, trzy poziomy dochodzi nowy rodzaj oponenta, co sprawia, że stoczymy pojedynki z maksymalnie czteroma, pięcioma potworami na krzyż. Walka to żmudne wciskanie przycisku X, urozmaicone od czasu do czasu dashem, albo użyciem jednej ze specjalności, których do wyboru mamy łącznie cztery. Możemy odpychać wrogów albo przyciągać ich do siebie, zamrażać, czy też roztaczać potężne uderzenie fali energii zadającej obrażenia każdej jednostce w pobliżu. Drzewko umiejętności pozwala rozwijać skille za pomocą zdobywanych punktów i w trakcie luźnego przejścia, bez zaglądania pod każdy kamień, bez problemu wzbogacicie w pełni główne moce, gdyż jest tego zwyczajnie mało. Prostota rozgrywki nie wymaga snucia żadnej strategii, albowiem zdolności są uniwersalne i działają na każdego demona. Jedyną przeszkodą mogą okazać się czasy odnowienia, lecz w przypadku, kiedy atakujący wyprowadza specjalne uderzenie, to siłą rzeczy pozostaje czekać, bo takiej postawy zwyczajnie nie da się w żaden sposób przełamać. 

Nieco lepiej prezentują się spotkania z bossami – nie widujemy ich za często, lecz przynajmniej starcia różnią się między sobą konkretnymi rozwiązaniami. Po serii uników, niezbędnych do przebicia się przez serię ataków, zmuszeni jesteśmy do uderzania w newralgiczny punkt bestii, co czasami polega na zachowaniu dystansu i rzucaniu przedmiotami. I w kontekście podnoszenia rzeczy, muszę na moment odnieść się do trzeciej, ważnej aktywności w całej grze, czyli szeroko pojętej interakcji z otoczeniem i rozwiązywaniem zagadek środowiskowych. Tych w South of Midnight nie brakuje, jednakże puzzle też są bardzo proste i często polegają na zmaterializowaniu za pomocą specjalnych mocy platformy, na którą trzeba wskoczyć w określonym czasie, aby przedostać się do dalszej sekcji. Szczytem złożoności zagadek jest przykładowo przepchanie wagonu w odpowiednie miejsce na torach, by zrobić sobie z niego półkę do przeskakiwania z jednej strony na drugą. Wykonanie jest w porządku, ale o układaniu elementów w wymaganej kolejności czy zabawy efektem paralaksy możecie zapomnieć. 

Pomieszanie z poplątaniem

Poziom trudności wydaje się pojęciem względnym, aczkolwiek gra pozwala na zmianę tego trybu praktycznie w dowolnym momencie, toteż po sprawdzeniu każdego wariantu nasuwa mi się na myśl prosty wniosek, mianowicie tytuł jest wręcz banalny, a jedyną zachodzącą zmianą są otrzymywane większe lub mniejsze obrażenia. Developerzy z Compulsion Games zadbali z kolei o całą gamę dodatkowych ustawień, pozwalających dostosować rozgrywkę pod każdego gracza – jest nawet opcja wyłączenia pojedynków z bossami albo animacji poklatkowej stanowiącej de facto główny ficzer całej gry. Jeśli chodzi o samą Hazel, to efekt ten niespecjalnie rzuca się w oczy i jest lepiej wyeksponowany w cut-scenkach, szczególnie gdy w dialogu uczestniczy nasz kolejny kompan, wielki Sum, i narrator opowieści.

South of Midnight po raz kolejny zostawia mnie rozdartego w jeszcze jednej kwestii, tym razem samej oprawy wizualnej – stylizowane modele bohaterów prezentują się wyśmienicie, a oświetlenie scen potrafi znacząco upiększyć poziomy, dzięki czemu całość wygląda fantastycznie. Niestety tego samego nie da się napisać o reszcie, gdyż ograniczone przestrzenie, proste bryły assetów i ubogie w detale tekstury (szczególnie na drugim planie, przykładowo skały czy drzewa) zdradzają używanie przy produkcji Unreal Engine 4, zamiast jego najnowszej iteracji. Nigdzie nie zostało to wprost powiedziane i niektóre źródła twierdzą, że tytuł powstał na bazie aktualnej wersji silnika, aczkolwiek pliki znalezione w komputerowej wersji gry jasno wskazują na starszy wariant. Na szczęście o wiele lepiej sprawa ma się z samym audio, ponieważ ścieżka dźwiękowa kapitalnie oddaje klimat południowych regionów USA. Nie brakuje tutaj hipnotyzującego ambientu, jak i żywych, orkiestralnych kompozycji z mnóstwem instrumentów perkusyjnych na czele – każda aranżacja brzmi niesamowicie i nierzadko wzbogacona jest o piękne, kobiece wokale. 

Gdzie kupić South of Midnight?

Jeśli macie ochotę zagrać w South of Midnight, rzućcie okiem na GG.deals. Przypominamy też, że tytuł od dnia premiery dostępny będzie w abonamencie Game Pass.

Zdaje sobie sprawę z tego, że wiele osób może się ucieszyć na myśl o liniowej strukturze i dość prostym gameplayu. Mnie również to nie przeszkadzało, chociaż wiem też, że w wielu kwestiach gry wideo poszły jednak nieco dalej i świetnie byłoby doświadczyć w South of Midnight trochę więcej współczesnych rozwiązań. To naprawdę niezła pozycja z ciekawym wątkiem fabularnym, który dopełniają niesamowity soundtrack i miejscami szata graficzna, stawiająca na kilka nietuzinkowych rozwiązań. Szkoda jedynie, że aspekty platformowe i te dotyczące zagadek są jedynie poprawnie wykonane, a i tak wypadają lepiej w zestawieniu ze żmudnym, mało wyszukanym systemem walki. Zdecydowanie jednak warto dać jej szansę, zważywszy, iż jest dostępna w Game Passie, a wersja na Steam posiada wypolerowaną cenę. 


Ocena: 6/10

South of Midnight w wielu aspektach potrafi jednocześnie zaskoczyć, jak i rozczarować. Wady czasem zdają się górować nad zaletami, aczkolwiek warto ten tytuł sprawdzić w ramach abonamentu Xbox Game Pass Ultimate. 


Na plus:

  • Intrygujący główny wątek fabularny
  • Opowieść w ciekawy sposób porusza ważne tematy
  • Sekcje platformowe dają radę
  • Świetna ścieżka dźwiękowa
  • Wypolerowana cena na Steam

Na minus:

  • Mocno ograniczona i korytarzowa
  • Nudna, mało angażująca walka
  • Niektóre elementy otoczenia prezentują się kiepsko
  • Miejscami chaos stylów artystycznych
  • Gra nie stanowi wyzwania
  • Banalne zagadki środowiskowe

Kopię South of Midnight otrzymaliśmy od Monday Group w imieniu Microsoft Polska i Compulsion Games. Nie miało to wpływu na treść naszej opinii o grze.

O autorze
Publicysta, Recenzent

Szary człowiek, niespełniony dziennikarz, trochę marzyciel. Grami zauroczony od wczesnego dzieciństwa, gracz głównie konsolowy, aczkolwiek szanujący wszystkie platformy. Autor różnych tekstów związanych z branżą, które na przestrzeni lat znalazły się w kilku dziwnych miejscach Sieci. Od 2023 roku peryferyjny współpracownik…

Czytaj więcej
Niektóre odnośniki w artykułach to linki afiliacyjne. Klikając w nie lub też finalizując za ich pomocą kupno produktu, nie ponosisz żadnych kosztów. Jednocześnie sprawiasz, że otrzymujemy wynagrodzenie, dzięki któremu praca Redakcji jest możliwa.