Recenzja Metaphor ReFantazio. Atlus znów to zrobił!

Wielu graczy z niecierpliwością wyczekuje nadejścia Persony 6, lecz o tej pozycji na razie ani widu, ani słychu. Atlus mimo wszystko nie zostawił w ostatnich latach swoich fanów całkowicie bez niczego, wydając choćby niedawno remake trójki, a w październiku oferując nam całkiem nową markę w swoim portfolio. Na to, czy możemy mówić o sukcesie na miarę poprzednich hitów studia, odpowie nasza recenzja Metaphor ReFantazio.

Recenzowana gra: Metaphor: ReFantazio

Ogrywaliśmy na: Sony PlayStation 5

Data premiery: 11.10.2024 r.

Platformy: PC, PlayStation 4/5, Xbox Series X|S

Deweloper: Atlus (Studio Zero)

Wydawca: Cenega

Atlus ostatnio rozpieszcza swoich fanów. Najpierw wydanie Persona 5 Royal i licznych spin-offów do podstawowej piątki, aby później przygotować porty 3 i 4, przypieczętowując to wszystko remakiem trójki (Reload), w międzyczasie wypuszczając na Nintendo Switch Shin Megami Tensei 5, a po kilku latach ulepszoną edycję z podtytułem Vengance, dodającą kolejną linię fabularną i masę usprawnień. Data premiery Persony 6 pewnie też jest już gdzieś tam ustalona.

Sam mimo wszystko – co w jednym z tekstów sprzed kilku miesięcy wspomniałem – ogromnym miłośnikiem gier Atlusa nie jestem… a przynajmniej tych mocno „personowych”. Bardzo lubię Catherine, ubóstwiam Radiant Historia (ludzie, zagrajcie w to, proszę!), a Strange Journey to jedno z najmilszych zaskoczeń, jakie mnie spotkały tak… od początku pandemii, a to już prawie pięć lat. Przez to wszystko na recenzowane Metaphor ReFantazio (czy raczej Project Re:Fantasy, bo pierwsza prezentacja z obecnym tytułem nieco mój zapał ostudziła) czekałem, a kiedy w końcu wpadło w moje ręce… to cóż, tytuł tej recenzji mówi chyba wszystko. Atlus znowu to zrobił… ale niekoniecznie w takim rozumieniu tego zwrotu, o jakim myślicie.

Anime Gra o Tron

Fabuła Metaphora znana była już od pierwszego oficjalnego pokazu, a jeżeli – tak jak ja – liczyliście, że cała ta „Gra o Tron” jest wyłącznie przykrywką dla większej, ciekawszej intrygi to… w sumie może nie będę wam tego do końca zdradzał, bo produkcja Atlusa fabułą i postaciami stoi. Ogólny zarys poznajemy na samym początku, jeszcze nawet przed zobaczeniem menu głównego. Dawny władca zostaje zamordowany, jego syn leży przeklęty przed laty gdzieś w ukryciu, przebywając w głębokiej śpiączce. Naszym zadaniem jest infiltracja armii, zdobycie antidotum i – jeżeli tylko będzie to możliwe – pomszczenie zmarłego króla.

Sprawy oczywiście bardzo szybko się komplikują, a nieboszczyk pojawia się na nieboskłonie w bardzo nietypowej formie, niczym ogromna kometa z wyrzeźbioną (całkiem upiorną) twarzą. Zaczyna się bitwa o władzę, której celem jest zdobycie jak największej przychylności przyszłych poddanych, aby – w określonym z góry terminie – zasiąść jako prawowity następca trony na czele królestwa Euchronii. Chętnych jest na to wielu, ale miejsce tylko jedno – trzeba więc działać szybko i skutecznie.

Niby rzekłem, że za wiele mówić na temat tego, jak całość się rozwija, nie chcę, ale w jRPG – każdych, ale tych „atlusowych” z okresu „popersonowego” już szczególnie – to właśnie opowieść i bohaterowie grają pierwsze skrzypce, także kilka, a nawet kilkanaście, słów napisać trzeba. Niestety, nie będą to wyłącznie pieśni pochwalne, bo fabuła recenzowanego Metaphor: ReFantazio nieprzesadnie mnie zachwyciła. W sumie nie wiem, czego się spodziewałem, ale chyba nie tego, co w efekcie otrzymałem, bo opowieść może i zaczyna się z grubej rury, ale niestety przez ok. 90 godzin nie jest w stanie utrzymać sensownego tempa. Przestojów jest cała masa, a w przerwach między „dużymi” wydarzeniami niekoniecznie jest co robić. Albo ujmijmy to nieco inaczej – coś tam zawsze się znajdzie, ale ciężko określić to jako ciekawe.

Deweloperzy postanowili bowiem bezpośrednio przeszczepić na nowe poletko szczerze znienawidzone przeze mnie rozwiązanie, czyli limit czasowy, a konkretnie kalendarz. Rozwiązanie to w serii Persona jest sensownie uzasadnione, kierujemy tam w końcu uczniami szkoły średniej, którzy muszą swój plan dnia dostosowywać pod życie placówki oświaty i zajęcia pozalekcyjne. Tak samo – posłużę się w tym miejscu przykładem z piątej części – logicznym było kilka dni oczekiwania na finał wątku i ruszenie z fabułą do przodu, kiedy udało się pokonać władcę danego Pałacu. Czekanie na to, aż będziemy mogli do niego wejść i ukraść czekający we wnętrzu skarb, muszący się wcześniej zmaterializować też ma z punktu widzenia narracji sens. Trzeba było w końcu zaplanować wysłanie zaproszenia (Calling Card), a później dotrwać do daty wydarzenia, jakie miało pokazać, że serce danego osobnika udało się skutecznie odmienić, jak jakaś konferencja prasowa, czy moment ostatecznego wydalenia nas ze szkoły, skutkujące – w przypadku złego zarządzania czasem – porażką.

W Metaphorze próbowano zrobić to w podobny sposób, ale tym razem okropnie gryzie się to – przynajmniej w moim odczuciu, ale zapraszam do wymiany zdań w komentarzach – z całym tłem, jaki za narzuconym limitem stoi. Bo o ile początkowo miało to jeszcze ręce i nogi – chociaż irytowało niezmiennie – tak już bliżej końcówki było lekko idiotyczne. Pal to jednak licho, bo niewiarę w przypadku licznych dzieł kultury trzeba umieć zawiesić, ale już wynikające z tego faktu dłużyzny, przestoje i masa ślamazarności są czymś, na co przymknąć oka nie sposób. W etapie dostępnym jeszcze w wersji demonstracyjnej – sprawdźcie ją sobie, bo wszystkie inne aspekty przedstawia świetnie, a zapis można przenieść – wszystko wydawało się sensownie spięte, bo zadania zarówno mi, jak i większości moich znajomych, udawało się wykonywać „na cyk”. Nie nastawiajcie się, że tak będzie dalej, bo kolejne „duże” dungeony spokojnie będziecie w stanie wykonać z tak ogromnym zapasem czasu, że zaczniecie mieć ochotę pozostałe dni po prostu… przespać.

Jeżeli mimo wszystko postanowicie tego nie robić, to zabawicie się w dosyć standardowe, bardzo „personowe” aktywności, na czele z rozwijaniem na kolejne poziomy więzi z licznymi towarzyszami. Social-linki, co mnie zaskoczyło, stoją w większości na bardzo wysokim poziomie i śledzi się je z przyjemnością, nawet jeżeli dana postać w ramach głównego wątku nieprzesadnie jest w stanie sprzedać graczowi swoje wdzięki. Trafi się kilka nudniejszych (nieprzesadnie chociażby wciągnęły mnie historie Hulkenberg, Catheriny, czy Junah), ale masa z nich to prawdziwie emocjonalne petardy, które z pewnością wycisną łezkę czy dwie z oczu co bardziej wrażliwych osób.

Część z nich rozwija motywy zaledwie poruszone w ramach głównej fabuły, doprowadzając kilka do satysfakcjonującego finiszu. Chociażby taki Heismay, którego poznajemy na stosunkowo wczesnym etapie, ma bardzo emocjonalny wątek, którego kulminacją wcale nie jest walka z bossem w lochu, zakończona rozrywającą duszę na kawałki przemową, spotkanie jeden na jednego z protagonistą. Jedyne, co może wam zdradzę, to fakt, że całość dotyczy wątku rodzicielstwa, ale poruszonego w znacznie inny sposób, niż zrobiły to najnowsze God of Wary, czy The Last of Us. Godnym wyróżnienia jest też np. wątek Alonzo, szczególnie bardzo zaskakujące zakończenie.

Pozostałe czynności, jakich możemy się podjąć, to rozwijanie jednej z kilku statystyk (wpływających na m.in. to, jakie linki będziemy mogli sprawdzić), ale dzieje się to poprzez proste rzeczy, na jakie nie mamy bezpośrednio wpływu, jak rozmowy z NPC, czytanie książki, czy gotowanie. Nie są to żadne minigierki, bo w trakcie chociażby wędkowania wyłącznie wybieramy zanętę, a później opcje dialogowe. Jedynie arena w pewnym mieście poza wzrostem cech, daje też zebrać doświadczenie i nieco powalczyć.

W przeciwieństwie do Person, które zazwyczaj dzieją się w jakiejś konkretnej, mniejszej miejscowości (lub wycinku gigantycznej metropolii) recenzowane Metaphor: ReFantazio stanowi swego rodzaju podróż, gdzie, na pokładzie pojazdu zwanego Gauntlet Runner będziemy się przemieszczać między kolejnymi miejscami. Tym samym wybranie się do jakiegoś lochu (do nich przejdziemy za chwileczkę) może zająć więcej niż jeden dzień, także trzeba sobie wszystko odpowiednio rozplanować. Na plus to, że jeżeli taka eskapada  trwa dłużej, wieczór mamy do dyspozycji, mogąc go spędzić z jednym z towarzyszy, w kuchni, czy modląc się do posągu bóstwa, zwiększając zasób (niezwykle potrzebnej) many.

Mimo że sporo w poprzednich akapitach narzekałem, to w ogólnym rozrachunku muszę pochwalić wykreowany przez Studio Zero świat. Nie jest to uniwersum bez wad, odnoszę też wrażenie, że nieco nie wykorzystano jego potencjału (ale może w sequelu?), ale bardzo brakowało mi takiego klasycznego fantasy w wydaniu jRPG, bo nawet Final Fantasy XVI utrzymano w znacznie bardziej realistycznym tonie, a produkcje pokroju niedawnego Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven, czy nadchodzące Dragon Quest III HD-2D to mimo wszystko odnowienia, a nie nowe IP.

Euchronia wypełniona jest różnorodnymi rasami, bardziej (jak Eldy, czy Clemarzy) bądź mniej (Eugiefy) ludzkimi. Szkoda tylko, że nie pokuszono się o większą różnorodność, bo mimo wszystko w większości przypadków odnosi się wrażenie, że to po prostu człowiek z rogami/długimi uszami/odrobiną futerka itp. Najciekawsze były przypominające humanoidalne nietoperze Eugiefy, do których zalicza się jeden z członków naszej drużyny, Heismay. Klasycznie też mamy pełno politycznych intryg, wszechobecny rasizm, uprzedzenia, ogromny autorytet tutejszego kościoła i ogólnie masę elementów, określanych przez wielu komentatorów znienawidzonym przeze mnie terminem „woke”, do jakiego wrzuca się chyba po prostu wszystko to, czego akurat się nie lubi. Porównałbym klimat troszkę do popularnej mangi/anime Atak Tytanów, ale w dużo bardziej „fantasy” wydaniu, niż to spod pióra Hajime Isayamy.

Troszkę zawiódł mnie za to główny antagonista, ale kim on w efekcie jest – a bywają momenty, że zmienia się to jak w kalejdoskopie – oczywiście nie zdradzę. Liczyłem na nieco więcej ciekawych zwrotów fabularnych związanych z tym wątkiem, ale niestety ich nie otrzymałem. Tych ogółem kilka było, ale nie okazały się przesadnie zaskakujące. Ba, jeden, tak mniej więcej z połowy gry – aby nie spoilerować wam za wiele, to powiem tylko, że chodzi o etap w operze – był tak naciągany i kretyńsko głupi, że dźwięk mojej dłoni lądujące na czole było chyba słychać z Wadowic aż do samego Tokio. Późniejsze były odrobinkę lepsze, a jeden całkiem sprawnie ukryto w kanonicznym imieniu protagonisty (lepiej go nie sprawdzajcie), ale bez momentu opadu szczęki na podłogę. Nie zawsze opowieść musi stać plot-twistami (chociażby Final Fantasy IX tego nie robi, czy taki Chrono Trigger, a są produkcjami wybitnymi), ale w  takim wypadku niech całość trzyma wysoki poziom tej „oklepanej” opowieści. To w końcu nie zawsze kwestia tego, co przedstawiamy, ale w jaki sposób to robimy.

It’s One More time for Press Turn

O ile masę z tych (w moim przypadku – u was może to zajęć sporo mniej, co wiem po doświadczeniach znajomych) ponad 90 godzin spędzicie na eksploracji i rozmowach, czasami zajdzie konieczność dobycia broni i stanięcia do boju. Atlus nie silił się pod tym względem na przesadne innowacje (chociaż odrobinę ich wprowadził) decydując się na sprawdzony, lubiany system Press Turn, zastępując wykorzystywane zazwyczaj w Personach One More.

Na czym on polega? Jeżeli mieliście okazję sprawdzić chociażby Shin Megami Tensei V, to na pewno wiecie, ale dla osób, które nie miały takiej możliwości, spieszę z wyjaśnieniami. W każdym starciu otrzymujemy konkretną liczbę akcji, zależną od żywych osób w drużynie, czyli zazwyczaj – jeżeli akurat nie mamy bonusu od np. Gallici – cztery, reprezentowane przez niebieskie kryształki na ekranie. Jeżeli trafimy w słabość wroga bądź zadamy obrażenia krytyczne, będziemy mogli wykonać dodatkową czynność, a w przypadku nietrafienia, bądź odporności przeciwnika na dany żywioł – tracimy aż dwie tury. Wszystko to działa też w drugą stronę, czyli jeżeli adwersarz akurat będzie miał pecha, to nasza kolej nadejdzie znacznie prędzej. To u podstaw bardzo prosty system, ale dający masę możliwości i wymagający sporo taktycznego podejścia.

Aby oszczędzić nam nerwów związanych z ewentualnym wczytywaniem zapisu oraz ciągłym powtarzaniem kolejnych batalii, dodano możliwość resetowania całego pojedynku jednym przyciskiem. Wtedy informacje na temat słabości pozostają, ale nasze zasoby, punkty życia, mana, i co tam jeszcze mamy, powracają do stanu sprzed pierwszej tury. Bardzo fajna sprawa, pomagająca uniknąć niepotrzebnej irytacji mogącej wyniknąć nawet z głupiego missclicka. Pomniejszych wrogów z kolei pozbędziemy się błyskawicznie w czasie rzeczywistym, co OGROMNIE upłynnia pokonywanie kolejnych lokacji i jest rozwiązane znacznie sprawniej niż w niedawnym Trails through Daybreak. Dla osób nastawiających się na to, że ukończą tak całość (może z wyjątkiem bossów) mam złe wieści, bo przy silniejszych wrogach i tak jesteśmy zmuszeni wymieniać razy klasycznie, turowo.

Pozorną nowością są tym razem zastępujące demony/persony tzw. Archetypy. Specjalnie użyłem określenia „pozornie”, bo to – nawet pomimo animacji ich zdobywania – coś bliższego klasycznym klasom postaci, na co wskazują nawet same nazwy. Poza jedną, przypisaną do konkretnego bohatera i kosztowną do odblokowania (sam zdobyłem je wyłącznie dla części członków drużyny), każdy może zostać każdym, także nic nie stoi na przeszkodzie bycia czteroosobową ekipą magów, wojowników, czy strzelców. Oczywiście niezbyt się to opłaca, ale można, jak najbardziej. W każdym dungeonie pojawiają się przy tym rady, jakie klasy są najbardziej przydatne, a na jakie wrogowie będą reagowali znacznie agresywniej, dodatkowe informacje zakupimy też od informatorów w tawernach. Jeżeli posiadamy konsolę/PC podpięte do Internetu, po wciśnięciu touchpada na DualSense  wyskoczy nam informacja dotycząca tego, jakimi postaciami, klasami, oraz na jakich poziomach inni gracze kończyli dany etap. Fajna sprawa.

Poziom trudności jest względnie sensownie wyważony i nigdy przesadnie nie zalazł mi za skórę (chociaż słyszałem narzekania na ten aspekt), ale całkowicie typowo „megatenowego bullshitu” się nie ustrzeżono. Szczególnie irytujący był fakt wrogów przyznających sobie „ot tak” co chwila 4 dodatkowe tury, czy atakujących piekielnie uciążliwymi obszarówkami w każdej z nich. Mechaniką mocno wydłużającą czas zabawy zdawał się też brak odnawiania zasobów many i zdrowia przy awansie na wyższy poziom, co mogłoby być fajnym rozwiązaniem promującym podejmowanie ryzyka („jeszcze jedna walka, może się uda!”), ale na dodatek zniwelowałoby masę problemów z tempem całej opowieści. Tak poza tym jest nieźle, ze szczególnym wyróżnieniem bossów, bo część z nich to starcia naprawdę fenomenalne i bez tak (na samo wspomnienie aż się wzdrygam) okropnych, jak Shadow Okumura z Persony 5.

PlayStation 3 dzwoni, chce swojego exa z powrotem

Przechodząc do oprawy, zacznijmy może od pozytywów – kierunek artystyczny obrano naprawdę fenomenalnie! O ile same Archetypy może aż tak różnorodne i szalone jak demony/persony nie są, tak projekty miast, postaci, wszystkie portrety, interfejs – no prezentuje się to znakomicie. Wrogowie, w szczególności Ludzie (czyli potwory będące największym złem trapiącym Euchronię), wyglądają niczym wyrwani z obrazów Hieronima Bosha, o czym pewnie mogliście już usłyszeć, w co drugiej recenzji. No, ale co poradzę, skoro skojarzenia po prostu nasuwają się same. Po menu aż chce się po prostu przeskakiwać, bo samo to sprawia masę frajdy, a włożona w to praca, wysiłek, budżet i kreatywność aż wyziera z ekranu.

Równie dobra jest muzyka, szczególnie motyw przewodni przygrywający w trakcie walk ze zmemionym już z każdej możliwej strony „rapującym mnichem”. Będziemy ten utwór słyszeli wyjątkowo często, lecz na szczęście nie zdąży się znudzić. Mojego ukochanego Fear of God ze Strange Journey z pierwszego miejsca w grach Atlusa nie zmiótł, ale był naprawdę blisko. Inne kawałki nie zapadają w pamięć aż tak mocno, ale również będziecie ich słuchali z przyjemnością – są po prostu utrzymane w bardziej „typowo” fantasy klimacie. Na najwyższym poziomie stoją też oba dubbingi, japoński oraz angielski. Sam, jak w 99% JRPG, wybrałem ten japoński, ale bywały momenty, gdzie nawet tego lekko żałowałem. Aktorzy podkładający głosy w lokalizacji robią naprawdę fenomenalną robotę, szczególnie Heismay oraz Strohl… przynajmniej mówiąc o tych „najgłówniejszych z głównych” bohaterach.

Ach, no i najważniejsze – protagonista w końcu nie jest niemową! Co prawda nie odzywa się jakoś przesadnie często, ale po wybraniu konkretnej opcji dialogowej z jego ust wydobywają się słowa. Jak pozytywnie wpływa to na immersję, chyba mówić nie muszę. Jeżeli w Personie 6 ponownie wcielimy się w „mima”, to zawodu krył nie będę.

Gorzej, że już w przypadku kwestii czysto technicznych Studio Zero nie popisało się aż tak dobrze. Oprawa wygląda, jakby było w stanie uciągnąć ją PlayStation 3 po drobnych cięciach, a brak wygładzania krawędzi, czy tona (nie przesadzam, będziecie je oglądać dosłownie CO CHWILĘ!) ekranów ładowania to po prostu śmiech na sali. Równie puste, monotonne, i zwyczajnie nudne są kolejne dungeony. O ile te „główne” trzymają jeszcze jakiś poziom – chociaż do Pałaców z Persony 5 im bardzo daleko – tak już wszystkie poboczne to w większości kopia kopii, przez co miałem wrażenie, że kilkukrotnie przechodziłem jedną i ta samą lokację, wspinałem się na taką samą wieżę, czy przebiegałem podobną jaskinię. Co się zmieniało? Ano co najwyżej kolorystyka. Coś takiego mogłoby przejść dwie generacje wstecz, ale, na Wielkich Przedwiecznych, nie dzisiaj!

Gdzie kupić Metaphor: ReFantazio?

Pudełkowe wydanie na Xboksa zostało wyprzedane, kopię na PS5 najtaniej złapiecie natomiast w Perfect Blue, bądź na Allegro. Jeśli poszukujecie wydania cyfrowego na dowolną z platform, zapraszamy Was na GG.deals.

Nie ustrzeżono się przy tym spadków płynności, nawet na PlayStation 5. Nie są aż tak dotkliwe, jak przed odpaleniem słyszałem (Trails through Daybreak chodziło miejscami znacznie, znacznie gorzej), na komfort zabawy nie wpływają na pewno, ale da się je odczuć. Najlepszą radą jest zakup wydania na PlayStation 4, po czym odpalenie go na „piątce” – nagle voila, poniżej 60 klatek nie zobaczycie, a w jakości oprawy różnicy w zasadzie nie ma. Sprawdziłem też demo na Steam Decku i tam na całe szczęście można bawić się naprawdę komfortowo, bo już ten przedstawiony w nim początek jest dla całej reszty (oczywiście pod względem technikaliów) raczej reprezentatywny.

Trzy grosze od Lloyde

Jako osoba śledząca poczynania Atlusa i całą serię Shin Megami Tensei od Persony 2, mogę z czystym sumieniem powiedzieć, że japońskie studio doszło do perfekcji dzieląc się z nami Metaphor: ReFantazio. Co prawda nie ukończyłem jeszcze ich najnowszego dzieła, ale od pierwszych godzin spędzonych z prologiem wiedziałem, że będę się doskonale bawił. Postacie są świetnie napisane, zapadają w pamięć i, mimo swojej sztampowości czasami, dalej potrafią wywołać uśmiech i łzy. System walki, rozwój postaci, „Social Linków”, jest idealnym balansem pomiędzy tym, co znamy z SMT V a standardem, które reprezentują Persona 3 Reload czy też piąta odsłona. Mnogość Archetypów, ataki łączone i możliwość żonglowania umiejętnościami dodają sporej głębi i momentami taktycznego podejścia, zwłaszcza że w różnych lokacjach przeciwnicy reagują na dany typ broni, przykładowo, czując wzmożoną agresję wobec magów itp.

Na szczególne wyróżnienie zasługuje oprawa muzyczna. Wprawdzie, dźwięki podczas starć to swoisty trademark Atlusa, bo jest tu mały recykling, jeśli chodzi o część efektów, tak motyw przewodni, który słyszycie, walcząc, to absolutny majstersztyk. Za każdym razem z ogromną przyjemnością go słuchałem i ciągle siedzi mi w głowie. Animacje menu i przejścia to też nowy standard japońskiego studia, który już od Persony 5 można zauważyć i w Metaphorze wygląda to jeszcze lepiej.

Przedstawiony świat w klimacie fantasy mnie absolutnie zachwyca, począwszy od występujących w nim ras stanowiących społeczność, poprzez przedstawienie całego królestwa Euchronii i wieloma wyróżniającymi się lokacjami. Owszem, po pewnym czasie lochy czy też otwarte miejscówki, w których biegamy i eksterminujemy przeciwników. mogą nużyć, tak mimo wszystko (przynajmniej po tych ponad 40 godzinach grania) nie odczułem zmęczenia materiału.

Żeby nie było za słodko, moimi jedynymi na tę chwilę problemami są oprawa graficzna, która niestety, do najświeższych nie należy, i przeciągające się dłużyzny. Na szczęście, zanim zdąży pojawić się znużenie, twórcy rzucają w nas czymś ciekawym. Tak jak całość wygląda niczym wyciągnięta z powieści, którą czytamy, tak patrząc na postacie, tła i lokacje ma się wrażenie, że cofnęliśmy się do czasów PlayStation 3. To ma swój urok w jakiś sposób, ale gdzieś tam mały niesmak pozostaje.

Kończąc ten mój mały fragment, pozostaję w opozycji, bowiem dla mnie Atlus stworzył swoje opus magnum i wyznaczył sobie nowy standard jRPG, który jak najbardziej, powinien dalej ciągnąć i reprezentować. Pojawią się głosy, „przecież to jest Persona w świecie fantasy”. Owszem, ale czy coś w tym złego? Przecież to właśnie ten spin-off osiągnął największy sukces, i rozbudowanie tej koncepcji powinno nas cieszyć najbardziej.

Ocena gry w oczach Lloyde: 9/10 

Czy warto zagrać w Metaphor: ReFantazio?

Fani Person – i konkretnie wy, a nie osoby lubiące inne Megateny od Atlusa – zdecydowanie tak, będziecie bawić się absolutnie fantastycznie. Recenzowane Metaphor: ReFantazio tym w gruncie rzeczy jest – Personą Fantasy. Może i ma kilka elementów zaczerpniętych z innych tytułów jak Digital Devil Saga, czy nawet Etrian Odyssey, ale to w gruncie rzecz drobnostki i raczej smaczki.

Co ze wszystkimi pozostałymi graczami? To zależy od tego, czego oczekujecie. Jeżeli w Personie nie podobał wam się głównie setting, a już gameplay tak, Metaphor może być czymś, co w wasze gusta trafi idealnie. W innym przypadku, oczekując po prostu rewelacyjnego, klasycznego, może nieco staroszkolnego JRPG, niekoniecznie właśnie to otrzymacie. To po prosty produkcja solidna, dobra, a miejscami nawet bardzo dobra. Dlatego też na ocenę w metryczce nie zwracajcie przesadnej uwagi. Elementy, jakie mi niesamowicie za skórę zalazły i przeszkadzały, mogą być waszymi ulubionymi… i vice versa. Numerek to tylko numerek, także, jeżeli według was powinna znaleźć się tam dziewiątka, a nie siódemka, to niezmiernie mnie to cieszy. Dla mnie niestety aż tak bardzo Japończycy się nie wykazali, ale spędzonego przed konsolą czasu nie żałuję – a to jest najważniejsze.

Ocena: 7.5/10

Metaphor: ReFantazio to produkcja, która na pewno trafi w gusta fanów poprzednich produkcji Atlusa. Jeżeli jednak się od nich odbiliście za sprawą tempa opowieści czy samej rozgrywki, tutaj może być podobnie.


Co mi się podobało:

  • System walki Press Turn jak zawsze sprawdza się bardzo dobrze
  • Dodanie elementu starć w czasie rzeczywistym, co znacznie upłynnia szybkie pokonywanie kolejnych etapów
  • Świetna ścieżka dźwiękowa, szczególnie motyw towarzyszący walkom z szeregowymi wrogami
  • Protagonista w końcu nie jest niemową!
  • Kierunek artystyczny, projekty wrogów, UI, i wszystkiego wokół – nawet pomimo oprawy rodem z PS3, świetnie się to wszystko ogląda
  • Bardzo ładne, a przy tym całkiem liczne, przerywniki anime
  • Japoński i angielski dubbing, i oba na najwyższym poziomie
  • Kilka ciekawych batalii z bossami
  • To po prostu Persona Fantasy

Co nie przypadło mi do gustu:

  • To po prostu Persona Fantasy
  • Stan techniczny wersji PS5 pozostawia nieco do życzenia
  • Liczne problemy z tempem opowieści, sporo niepotrzebnych przestojów
  • Mechanika kalendarza nie sprawdza się w Metaphorze tak dobrze, jak w Personach
  • Raczej nudne, nieprzesadnie kreatywne lochy, szczególnie na tle kilkuletniej już Persony 5
  • O ile poziom trudności zazwyczaj jest sensownie wyważony, tak często mamy nieco „megatenowej” niesprawiedliwości, która bardziej irytuje, niż cieszy, kiedy w końcu denerwujący fragment ukończymy
  • To mocno osobista kwestia, ale fabularnie nie zachwyca i niczym przesadnym nie zaskakuje
  • Opowieść mogłaby być zdecydowanie krótsza, na czym tylko i wyłącznie gra by zyskała
O autorze
Publicysta, Recenzent

Absolwent Uniwersytetu Śląskiego, z wykształcenia nauczyciel. Na Łowcach Gier pisze od 2022 roku. Fan wszelkiej maści "japońszczyzny", ze szczególnym nastawieniem na serie Final Fantasy, Tales of, oraz Like a Dragon. Za pełnoprawny remake Xenogears dałby siebie (lub ewentualnie Venoma) pokroić.…

Czytaj więcej
Niektóre odnośniki w artykułach to linki afiliacyjne. Klikając w nie lub też finalizując za ich pomocą kupno produktu, nie ponosisz żadnych kosztów. Jednocześnie sprawiasz, że otrzymujemy wynagrodzenie, dzięki któremu praca Redakcji jest możliwa.