Recenzja Lords of the Fallen

Recenzja Lords of the Fallen. Gra skrojona pod fanów Dark Souls

Dopiero co mieliśmy okazję ogrywać Lies of P, a teraz na rynku pojawia się kolejny souls-like, za którego produkcje odpowiada HEXWORKS, studio założone przez CI Games. Po dziewięciu latach polska marka powraca na usta entuzjastów gier FromSoftware. Czy udało się zbliżyć do poziomu ojca tego gatunku? Na to pytanie odpowie nasza recenzja Lords of the Fallen.

Recenzowana gra: Lords of the fallen

Ogrywaliśmy na: PlayStation 5

Data premiery: 13.10.2023 r.

Platformy: PlayStation 5, Xbox Series, PC

Deweloper: HEXWORKS

Polski wydawca: CI Games i PLAION Polska

Lords of the Fallen tysiąc lat później

Zacznijmy od tego, czym tak naprawdę jest nowe Lords of the Fallen. Czy to kontynuacja? Reboot marki? Po części to i to. Wydarzenia z drugiej iteracji mają miejsce tysiąc lat po „jedynce”, więc znajomość gry z 2014 roku nie jest w żadnym razie wymagana. Tu i ówdzie uciekną pewne nawiązania do historii z poprzedniego millennium, ale w szerszej perspektywie nie ma to większego znaczenia. Tegoroczna odsłona Lords of the Fallen ponownie rzuca graczy do nieprzyjaznego świata, nad którym chcą zapanować demoniczni Bogowie. Adyr po raz kolejny próbuje się odrodzić i zniewolić wszystkie istoty zamieszkujące Axiom. Dlatego przywdziewamy buty Mrocznego Krzyżowca i wyruszamy na krucjatę przeciwko boskiej tyranii.

Opowieść snuta jest wręcz identycznie jak w Dark Soulsach. Od razu jesteśmy wrzucani w wir wydarzeń i wszelkie prawa rządzące tym światem poznajemy przez enigmatyczne wypowiedzi postaci niezależnych, sam wygląd lokacji i opisy przedmiotów (które w większości są poblokowane, chyba że postać ma wystarczająco wysoką inteligencję). Na przestrzeni całej gry wchodzimy w interakcje ze statycznymi NPC, czy to w kościele, służącym za bazę wypadową do kolejnych podróży po Mournstead, czy też w samym środku wiosek i zamków zrównanych z ziemią przez pomioty z piekła rodem. Niektóre postacie zaoferują swoją pomoc podczas walk z bossami, inne pozwolą ulepszyć ekwipunek, przedmioty lecznicze, czy też zlecą zadania, podczas których poznamy ich historię i przy okazji zdobędziemy jakiś rzadki przedmiot. Takie przedstawianie wydarzeń to złoty standard w grach FromSoftware, a któremu dorównała wyłącznie mała garstka deweloperów, próbujących stworzyć souls-like’a. Tutaj… Gdybym nie był pewny, że włączyłem Lords of the Fallen 2, pomyślałbym, że za kreację świata przedstawionego odpowiadał Miyazaki. Co nie znaczy, że twórcy nie eksperymentowali z formą. Co jakiś czas natrafimy na opcjonalne wizje, które, w formie audiologów, odkrywają przed nami wydarzenia z przeszłości tej krainy.

Świat przedstawiony (a raczej „oba światy przedstawione”, o czym za moment) to w głównej mierze utarte schematy dark fantasy. Przemierzamy wioski, zamki, bagna, kopalnie i mnóstwo innych miejscówek, które pasują jak ulał do obranej tematyki. Co prawda są niesamowicie szczegółowe i prześlicznie wymodelowane – o ile mianem prześlicznych można określić wisielców i wypatroszone zwłoki – to mimo wszystko ciężko tutaj o oszałamiający efekt, wszystko zdążyło się już dawno opatrzeć. Gra bryluje za to na innej płaszczyźnie, Lords of the Fallen zachwyca monumentalnością lokacji. Jednym z pierwszych widoków, jakie zobaczymy po wyjściu z początkowych lokacji, jest dobrze znana z „jedynki” Ręka Boga, góra, stworzona na bazie pięciu palców gigantycznego bóstwa. Wierzcie mi, to tylko jedna z wielu zapierających dech atrakcji, które dostrzeżemy na dalszych planach.

Dziewięciu śmiertelników, ludzi śmierci niepodległych

Na start, tak jak w innych souls-like’ach, tworzymy swojego herosa. Kreator postaci nie jest zbytnio zaawansowany, ale nie ma to większego znaczenia, bowiem bohatera pozbawionego zbroi zobaczą wyłącznie gracze, którzy chcą na własne życzenie podnieść poziom trudności, gdzie będą ginąć od jednego ciosu. Całą grę przemierzymy w pełnym rynsztunku, który różni się w zależności od naszych wyborów w kreatorze. Klas postaci jest dziewięć – przynajmniej na start – i oprócz przedmiotów startowych różnią się statystykami początkowymi. W zależności od preferowanego stylu gry wybierzemy tropiciela, rycerza, czy też kaznodzieję (tak, magowie też znajdą coś dla siebie). Od czasu Demon’s Souls każde pierwsze podejście do nowej gry z tego gatunku robię, przywdziewając skórę siłacza stawiającego na dwuręczne, długie miecze. Nie inaczej było tym razem. W kreatorze klepnąłem Mrocznego Krzyżowca i wyruszyliśmy na podbój Mornstead.

Pierwsze co rzuca się w oczy po rozpoczęciu zabawy, to ogromna mobilność bohatera, przynajmniej jeśli chodzi o przemieszczanie się. Nawet Nioh nie oferował tak dużej prędkości. Tutaj czasami można poczuć się niczym Sonic, co trochę gryzie się z tempem samej walki. Z jeden strony przebiegałem między potworami jeszcze zanim zorientowały się, że jestem w zasięgu ich pola widzenia, z drugiej, jeden wymach dwuręcznym mieczem zajmował parę sekund. Co prawda, wybierając inną klasę można nie poczuć takiego dysonansu, ale jednak łącząc średnią zbroję z ciężkim orężem mobilność postaci sprawiała wrażenie nieadekwatnej do obciążenia. I to też nie znaczy, że przeciwnikom łatwo uciec, co to, to nie. Demony są niesamowicie agresywne i niezłomne w dążeniu do ubicia gracza. Zgubienie pościgu jest praktycznie niemożliwe. Potwory będą podążać w ślad za nami tak długo, aż nie przejdziemy do kolejnej lokacji, do której nie mogą się dostać, więc przelatywanie po trudniejszych miejscówkach z okrzykiem „Leeroy Jenkins!” na ustach jest raczej niewskazane, bo praktycznie zawsze kończy się starciem z kilkunastoma wrogami. Skoro już przy ich temacie jesteśmy, to różnorodność oponentów pozostawia trochę do życzenia. Szczególnie, że Lords of the Fallen oferuje nawet czterdzieści godziny zabawy, podczas której niejednokrotnie można odnieść wrażenie, że ubijamy w kółko te same monstra, po czasie poznając się na wszystkich pułapkach w jakie zapędzają gracza twórcy. Na szczęście w ramach rekompensaty za małą różnorodność dostajemy szczegółowe projekty przeciwników rodem z najgorszych koszmarów.

Gra oferuje PvP i kooperację, działające tak samo jak w trylogii Dark Souls, jednak przedpremierowa wersja nie pozwoliła mi połączyć się serwerami, więc nie miałem sposobności przetestować, jak granie po Sieci wpływa na rozgrywkę. W trybie offline do pomocy przy niektórych bossach można było przyzwać postacie niezależne, ale nie pojawiały się żadne inwazje, dobrze znane każdemu weteranowi gier FromSoftware, więc zakładam, że mechanika Player vs Player została zarezerwowana dla rozgrywki wieloosobowej.

Światło w krainie umarłych

Pomimo wielu podobieństw do legendarnej już serii FromSoftware, recenzowane Lords of the Fallen 2 nie jest ani przez chwilę odtwórcze. Mało tego, jako jeden z nielicznych souls-like’ów z powodzeniem wprowadził zupełnie nową, kluczową mechanikę, która stawia całą rozgrywkę na głowie. Mam tutaj na myśli podzielenie świata gry na dwa wymiary: żywych i umarłych. Axiom, będący domeną ludzi, na myśl przywodzi królestwo Lothric z trzeciego Dark Souls wymieszane z bloodborne’owym Yharnam. Na każdym kroku napotykamy dewocjonalia i ślady krwawych, religijnych konfliktów, ale wystarczy skorzystać z trzymanej na podorędziu latarni, żeby odkryć zupełnie nowy wymiar. Umbral jest płaszczyzną zmarłych, do której można przenieść się w dowolnym momencie. Albo tylko na chwilę, oświetlając sobie najbliższe otoczenie, albo całkowicie, mając na uwadze, że powrót do Axiomu nie będzie wcale tak prosty. Kraina zmarłych jest zdominowana przez udręczone dusze, które zrobią wszystko, żeby pozbyć się intruza. Im więcej czasu w niej spędzamy, tym większe hordy potworów są przyzywane do polowania na gracza. Tutaj rodzi się pytanie: skoro tak, to po co sobie utrudniać życie? Odpowiedź jest wręcz prozaiczna, po prostu nie ma innego wyjścia. Mournstead zostało zniszczone przez święte wojny i nie do wszystkich miejsc można się dostać. Na ratunek przychodzi inspirowany twórczością Beksińskiego i H.R. Gigera Umbral, w którym znajdują się zupełnie nowe przejścia i sekrety. Oba światy reprezentują inny styl graficzny, a klimat krwawego i bezkompromisowego dark fantasy wylewa się z ekranu na każdym kroku. Wrażenia potęguje świetna ścieżka dźwiękowa. Motyw rozbrzmiewający na terenie „bazy wypadowej” to uczta dla uszu.

Dwa przeplatające się światy mają tak duży wpływ na rozgrywkę, że aż nie wiem, od czego rozpocząć chwalenie nowych Lordsów. A jak nie wiadomo, od czego zacząć, to trzeba zacząć od początku. Wspomniana latarnia nie tylko umożliwia przemieszczanie się między wymiarami, ale też jednokrotnie przywraca gracza do życia. O ile postać zwieńczyła swój żywot w Axiomie, odrodzi się w krainie zmarłych, dostając jeszcze jedną szansę na wygranie potyczki. Oczywiście wiąże się to z licznymi kompromisami, leczenie w Umbralu jest tylko w połowie tak efektywne jak w normalnym świecie. Drugą połowę życia trzeba sobie odnowić, zadając obrażenia przeciwnikom. Wystarczy jednak otrzymać jakikolwiek cios, żeby stracić możliwość odrobienia brakujących punktów życia. Z kolei śmierć w krainie umarłych jest już definitywna. Po krótkim podziwaniu ekranu wczytywania lądujemy przy ostatnim punkcie odrodzenia – ogniska znane z Dark Soulsów są tutaj zastąpione przez ciała poległych rycerzy, napotykanych po drodze i jest ich stosunkowo mało. Niejednokrotnie przejście do kolejnego punktu kontrolnego zajmie nawet kilka godzin. Tutaj z pomocą przychodzi bardzo ograniczona możliwość tworzenia własnych „ognisk”, używając do tego specjalnego przedmiotu.

Dziś premiera Lords of the Fallen! Cena, edycje, gdzie kupić konkurenta Dark Souls najtaniej

Dodatkowo samej latarni można też użyć w walce, wyciągając z przeciwników dusze i na chwilę ich unieruchamiając. Innym zastosowaniem jest niszczenie widziadeł kursujących po Umbralu, które wiążą się z demonami w świecie rzeczywistym, lecząc każdą odniesioną przez nich ranę, co w dużych konfliktach – takich tutaj od groma – potrafi zasiać ogromny chaos na polu bitwy. Kiedy najsilniejszy i najbardziej agresywny przeciwnik jest wręcz nieśmiertelny, pozostaje tylko modlitwa, albo… przeniesienie się do krainy zmarłych i unieszkodliwienie jego „tarczy” w pierwszej kolejności. Lords of the Fallen 2 pełne jest takich mikrodecyzji. Chociaż na papierze „dwa życia” wydają się dużym ułatwieniem, tak naprawdę jest na odwrót. Rezygnując z drugiej szansy, często możemy sobie znacząco ułatwić walkę, na przykład pozbywając się wspomnianych duchów. Ale to nie wszystko, bo podobną taktykę można obrać (czasem wręcz trzeba!) przy pojedynkach z bossami. Nie chcę tutaj zbytnio zdradzać wielu sztuczek, jakimi posługują się twórcy, bo zmierzenie się z kłodami raz za razem rzucanymi przez nich pod nogi jest częścią uroku tej gry, więc przybliżę tylko jeden pojedynek z pobocznym bossem.

Wchodząc na arenę, z miejsca zostaję zaatakowany przez rycerza, przypominającego wypisz wymaluj stożkowatogłowego bohatera z Blasphemous. Nie dość, że momentalnie przejmuje inicjatywę, zarzucając lawiną ciosów dwuręcznym mieczem, to rzuca na siebie czary leczące, przyzywa swoje widmo, atakujące postać od tyłu i wydłuża ataki mieczem praktycznie trzykrotnie, nakładając na oręż magię blasku. Ogólnie pierwsze podejście przebiegło naprawdę sprawnie, po jakichś dziesięciu sekundach gryzłem piach, odradzając się w Umbrielu. W głowie już rozbrzmiewa lament, spowodowany wizją kilkunastu podejść, podczas których będę próbował wykuć na pamięć cały zakres ruchów bossa. Na szczęście chwilę po pojawieniu się w krainie umarłych rzucają mi się w oczy rozmieszczone w kilku miejscach na arenie wybuchowe „strączki” – nieobecne w świecie realnym. Zniszczenie ich w momencie, w którym nieopodal znajduje się przeciwnik, skutkuje pozbawieniem go jakiejkolwiek przewagi. Momentalnie schodzą z niego wszystkie czary i przez najbliższe kilkanaście sekund nie może korzystać z niczego, oprócz samego miecza. Tym samym potencjalnie problemowa walka staje się wręcz formalnością. Oczywiście korzystanie z takiego ułatwienia jest całkowicie opcjonalne i nic nie stoi na przeszkodzie, żeby utrudnić sobie życie, stawiając za punkt honoru ubicie bossa w jego początkowej formie. To tylko jeden przykład, w wielu potyczkach można odkryć alternatywny, łatwiejszy sposób osiągnięcia zwycięstwa. Od własnego sumienia zależy, czy z możliwości tych skorzystamy, czy nie.

Powtórka z Blighttown

Lords of the Fallen ogrywałem na PlayStation 5. W ustawieniach gry znalazły się dwa tryby graficzne: wydajności i jakości. Te opcje nie powinny już nikogo dziwić, tryb jakości oferuje wyższą rozdzielczość kosztem ograniczenia do 30 kl./s, natomiast wybierając wydajność, gra będzie celowała w 60 klatek. Przy czym „celowała” to słowo klucz. Spadki w klatkażu zdarzają się często i gęsto, na nieszczęście największe problemy pojawiają się podczas walk z bossami, gdzie przecież każdy przestój może poskutkować zgonem. PS5 łapie zadyszki, przez które trzeba uważać, ile razy wyprowadzamy atak. Miejscami walki toczą się w lekkim slow-motion i zbyt optymistyczne klepanie w przycisk R1 może zakolejkować wymachy mieczem, przez co postać staje się bezbronna na kilka sekund, dopóki nie wykona całej sekwencji . W międzyczasie przeciwnik robi swoje, czyli bez zastanowienia wyciera bohaterem podłogę. Lata temu grając w Demon’s Souls i pierwsze Dark Souls na PS3 mogłem przymknąć na takie mankamenty oko (chociaż pokaz slajdów w Blighttown do tej pory śni mi się po nocach), ale teraz, kiedy gatunek wykreowany przez FromSoftware ma mnóstwo innych przedstawicieli, to zaniedbanie tak newralgicznego aspektu, jakim jest płynność animacji, bardzo rzutuje na ogólny odbiór gry.

Korzystając z okazji, ponarzekam jeszcze na sporadyczne problemy z detekcją kolizji podczas walki i nierówną oprawę graficzną. Nie wszystkie obiekty mają równie ostre tekstury i widocznie odstają od reszty otoczenia. To samo okazjonalnie dotyka modeli przeciwników. Poza tym od czasu do czasu trzeba na chwilę przystanąć i przeczekać, aż doładują się wszystkie tekstury, ale takie są już uroki Unreal Engine 5. Jednocześnie muszę pochwalić HEXWORKS za wykorzystanie UE5, nie tak dawno temu recenzowałem Immortals of Aveum, śmigające na tym samym silniku i w przypadku gry wydawanej przez EA problemy techniczne był znacznie większe. Deweloperzy dali radę okiełznać Unreala, dlatego liczę, że niestabilny klatkarz zostanie poprawiony w nadchodzących patchach. Lords of the Fallen jest tak dobre, że po prostu na to zasługuje.

Czy warto zagrać w Lords of the Fallen?

Jeśli Elden Ring Was rozczarowało otwartością świata, jeśli Lies of P nie podeszło przez zbyt duży nacisk na parowanie ataków, właśnie pojawiła się trzecia godna uwagi opcja, która wraca do korzeni gatunku souls-like’ów i oferuje iście „darksoulsowe” doznania. Drobne problemy techniczne to tylko łyżka dziegciu w beczce miodu, jakim jest debiut HEXWORKS. To przykład gry, która została przemyślana jeszcze w fazie przedprodukcyjnej, czego świadectwem są liczne autorskie mechaniki wpływające na rozgrywkę, zmuszające tym samym weteranów gatunku do wyzbycia się swoich przyzwyczajeń (chociaż i tak całą grę przeszedłem moim standardowym soulsowym buildem, tworzonym pod dwuręczny miecz). Mournstead jest świetnie zaprojektowanym światem, który skrywa wiele sekretów, a podzielenie go na diametralnie różne od siebie równoległe wymiary sprawia, że zapisze się w pamięci na długi czas. Podczas przemierzania dwuświatu kilkukrotnie łapałem się na tym, że zapominałem, w co tak właściwie gram. Lords of the Fallen ma ten sam rytm, wygląd i brzmienie, jak kolejna gra FromSoftware, co jest chyba wystarczającą rekomendacją.


Premeira Lords of the Fallen Deluxe Edition

Ocena: 8,5/10

Najbardziej kompetentna alternatywa dla Dark Souls, jaką miałem przyjemność ogrywać. Lords of the Fallen bierze wszystko, co najlepsze w grach FromSoftware i dodaje sporo nowych mechanik, wyróżniających się na tle innych souls-like’ów.


Co mi się podobało:

  • Piękny styl artystyczny, inspirowany m.in. twórczością Beksińskiego, w parze z którym kroczy zapadająca w pamięć ścieżka dźwiękowa
  • Motyw przeplatających się światów równoległych to powiew świeżości, który ma kluczowe znacznie dla rozgrywki
  • Przemyślane projekty lokacji i monumentalne widoki
  • Zróżnicowane walki z bossami
  • Klimat brutalnego dark fantasy wręcz wylewa się z ekranu
  • Wysoki i (przeważnie) sprawiedliwy poziom trudności
  • Pierwsze przejście zapewni nawet 40 godzin zabawy, a gra zachęca do kolejnych podejść

Co nie przypadło mi do gustu:

  • Problemy ze stabilnością, nawet w trybie wydajności trzeba liczyć się ze sporymi spadkami wyświetlanych klatek
  • Nierówna oprawa graficzna i doczytywanie tekstur
  • Miejscami detekcja kolizji szwankuje, doprowadzając do zgonów nie z winy gracza
  • Przydałaby się trochę większa różnorodność przeciwników

Kopię recenzencką Lords of the Fallen otrzymaliśmy od better. gaming agency. Nie miało to wpływu na treść artykułu.

Niektóre odnośniki w artykułach to linki afiliacyjne. Klikając w nie lub też finalizując za ich pomocą kupno produktu, nie ponosisz żadnych kosztów. Jednocześnie sprawiasz, że otrzymujemy wynagrodzenie, dzięki któremu praca Redakcji jest możliwa.