Recenzja Like a Dragon: Infinite Wealth. Yakuza na Hawajach

Wydane w 2020 roku Yakuza: Like a Dragon stanowiło dla serii prawdziwy przełom. Nowy bohater, miejscówki, oraz – przede wszystkim – system walki, wprowadziły sporo zamieszania, znacząco dzieląc fanów. Pełnoprawna kontynuacja nadeszła dopiero po czterech latach. Czy warto było czekać? Na to pytanie postara się odpowiedzieć poniższa recenzja Like a Dragon: Infinite Wealth. Spoiler – tak, warto było!

Recenzowana gra: Like a Dragon: Infinite Wealth

Ogrywaliśmy na: PlayStation 5

Data premiery: 26.01.2024 r.

Platformy: PC, PlayStation 4/5, Xbox One/Series

Deweloper: Ryu Ga Gotoku Studio

Polski wydawca: Cenega

Matko z córką, ale ja się na Infinite Wealth naczekałem! Niby ma się wrażenie, że te Yakuzy wychodzą co chwila, ale jak dobre i złożone nie byłyby spin-offy (tutaj piję głównie do Lost Judgment), przygody Yagamiego nie dały rady nigdy zastąpić mi „głównych” odsłon. Nie chcę, żebyście mnie źle zrozumieli – oba Judgmenty są świetne, ale tęskno mi było do nowo poznanego Ichibana Kasugi i przygód jego przyjaciół.

Yakuza: Like a Dragon była bowiem wypełniona po brzegi tym, za co serię pokochałem. Nie chodzi nawet o aktywności poboczne i fabułę, ale genialnie napisane postacie, których losy obchodziły mnie nawet wtedy, kiedy sama historia niedomagała (khem… Yakuza 3… khem…). Już samo demo Infinite Wealth nastrajało mnie do pełniaka tak dobrze, że chyba większej ekscytacji czuć nie mogłem, a ta i tak była podbijana kolejnymi materiałami. Niektóre z nich zdradzały nieco za dużo (ale po prostu będę musiał też wspomnieć o tym w poniższym tekście – nie da się odnieść do kilku elementów bez tego), ale nie na tyle, żebym czuł, że psuje mi się jakieś niespodzianki. Zapowiadało się na kolejną, wielką przygodę Ichibana, i – gdzie chyba każdy po cichu liczył, że to się akurat nie spełni – ostatni występ Kazumy Kiryu.

Po 85 godzinach spędzonych na Hawajach i w Japonii mogę powiedzieć jedno – naprawdę niewiele rzeczy dało się tutaj zrobić lepiej. Nie znaczy to, że twórcom udało się ustrzec jakichkolwiek błędów, bo kilka skaz na diamencie też się znajdzie, i na pewno sobie o nich opowiemy. Jeżeli jeszcze nie mieliście okazji zagrać, liczę, że poniższy tekst zachęci was do spojrzenia w stronę tej części. Miłej lektury!

Nadszedł czas, aby Smok zrzucił swe łuski

Przed recenzowanym Like a Dragon: Infinite Wealth stało naprawdę trudne zadanie. Trzeba było nie tylko pociągnąć dalej historię nowego protagonisty, ale i godnie pożegnać (już po raz enty, ale mniejsza o to) samego Smoka Dojimy, legendarnego Kazumę Kiryu. Do pozytywnie nastawionego do wszystkich i wszystkiego Ichibana ludzie zapałali sympatią już przy okazji siódemki, nie mogąc się doczekać na jego kolejny występ. W zasadzie jakakolwiek opowieść z tym przesympatycznym idiotą w roli głównej przyjęłaby się na pewno bardzo dobrze. To w końcu dalej „świeżak”, chcemy go więcej, bo jeszcze nie zdążył się nikomu „przejeść”. Na pewno nie stanie się to jeszcze długo.

Inaczej sprawa ma się z Kiryu, bo, zakładając jego ostatni występ w ramach „dużych” odsłon, zrobienie go na odwal się, nie wchodziło w rachubę. Wprowadzenie dwóch protagonistów mogło być o tyle problematyczne, że zawsze jeden mógłby się znacząco wybijać, będąc niejako tym „główniejszym”. Z tym problemem mierzyły się, chociażby czwórka i piątka, a Zero, chociaż genialne, opowiadało w gruncie rzeczy osobne, przeplatające się historie dwóch bohaterów.

Na całe szczęście Infinite Wealth poradziło sobie brawurowo, idealnie łącząc motywy obu protagonistów. Każdy z nich mierzy się z innymi problemami, ale aby przezwyciężyć swoje problemy, będą musieli się od siebie nawzajem uczyć. Jak zapewne wiecie ze zwiastunów (a jeżeli nie, to ostrzegam przed spoilerami do tego faktu w dalszej części tekstu) Kiryu umiera na raka i pozostało mu zaledwie pół roku życia. Mylą się jednak ci, którzy myślą, że będzie to przerażające smutna, przytłaczająca opowieść pełna pożegnań. Tak, to historia o rozliczaniu się ze swoją przeszłością, ale i mówiąca o nadziei, jaką może nieść przyszłość. Jak wspomina zresztą jeden z bohaterów w zadaniu pobocznym „szanse na zwycięstwo są zawsze mniejsze niż zero”. Tym samym Smok Dojimy będzie próbował w końcu żyć też dla siebie, a nie tylko dla innych, jednocześnie obserwując, jak swoim życiem zmieniał ludzi wokół. I mogąc już nie tylko siać, ale w końcu zbierać plony.

Dobra, dobra, tak się rozpisałem o tym, jakie uczucia ta fabuła wywołuje, ale o czym ona właściwie jest? Skąd wszyscy nagle znaleźli się na Hawajach? Główną rolę gra w tym wszystkim matka Ichibana, Akane, której z pewnych względów poszukuje nie tylko on, ale także frakcja Daidoji, dla jakiej pracuje obecnie Kiryu, oraz liczne organizacje przestępcze, nie tylko te z samej Japonii. Przechodząc do sedna, i będąc z wami absolutnie szczerym… nie jest to najlepsza opowieść w historii marki. Siódemka bije ją na głowę, tak samo Zero, czy pierwsze Judgement. Czy to znaczy, że to coś zwyczajnie złego, nudnego i nieciekawego? Bynajmniej.

Wiecie, dla mnie Yakuzy od zawsze przede wszystkim były opowieściami o LUDZIACH. Nie obchodziły mnie porachunki gangsterów, morderstwa, kradzieże, walki o pieniądze, czy władzę. Ba, powiem nawet więcej – w sporą część odsłon grałem po kilka razy, a z pamięci nie będę w stanie przywołać, o co wszyscy się tam tak spierali. Pamiętam dokładnie wszystkich bohaterów i, co chyba najważniejsze, emocje, jakie poszczególne sceny we mnie wywołały. Nie muszę przywołać z pamięci każdego dialogu, imienia, czy nazwy jakiejś rodziny, ale pamiętam, że np. tego sk…urczybyka nienawidzę. Ten moment doprowadził mnie do łez. A jeszcze inny do śmiechu. I zdecydowanie wolę pamiętać to, niż umieć wyrecytować w pamięci skrypt, bo… no w sumie nie wiem, po co miałbym.

Wracając do meritum, właśnie w tym aspekcie Infinite Wealth błyszczy. Obchodzą mnie losy zarówno nowych, jak i powracających bohaterów, a o dłużyznach, kilku przegadanych momentach, czy durnych zwrotach fabularnych zapomnę po chwili. Na chwilkę przed zobaczeniem napisów pomyślałem sobie zresztą, że może i nie wszystko mi się tutaj dopina, ale wystarczyło zobaczyć kilka końcowych scen (o których nie powiem), aby na twarzy zakwitł mi uśmiech tak wielki, jak z Łodzi do Tokio. To mnie obchodzi, a nie bezsensowny cel głównego złola, i to właśnie biorę pod uwagę przy ocenie.

Żeby nie było, to o fabularnych problemach wspomnieć mimo wszystko trzeba. Największą bolączką są tutaj chyba antagoniści, bo ich motywacje i plany są tak głupie, że momentami aż za głowę się chwytałem. Jest jeden, pokazany już w demie Yutaka Yamai, który naprawdę błyszczy, a jego wątek zakończono wręcz perfekcyjnie, ale to jednak nie on gra w Infinite Wealth pierwsze skrzypce… a szkoda. Szczególnie zmarnowano potencjał „głównego” wroga Ichibana. W całym tym wątku zresztą widać masę cięć, a pomimo historii rozpisanej na kilkadziesiąt godzin (ciężko mi określić, ile może zająć sam główny wątek – robiłem „poboczniaki” od razu, kiedy tylko się pojawiały, przez co czas grania się wydłużał), mnóstwo elementów jest albo nieporuszonych wcale, albo zarzuconych mimochodem, a później całkowicie zignorowanych. Kilka z nich można by rozwinąć z pomocą jakiegoś DLC, ale nie wydaje mi się, żeby – jeżeli takowe się kiedykolwiek pojawi – poświęcać je na akurat te elementy, jakie siedzą mi w głowie.

Przez ten fakt, o ile emocje dalej wywoływane są skuteczne, to niektóre momenty są nieco podkopywane przez nieścisłości, głupotki, czy zwyczajnie przegadane – nawet jak na standardy serii – momenty. Dlatego właśnie fabuła to chyba jedyny element, w przypadku którego recenzowane Infinite Wealth ustępuje poprzedniczce. I na tym w zasadzie narzekania w niniejszym tekście (poza jedną rzeczą, jaką zostawiłem sobie na koniec) mógłbym zakończyć. Bo cała reszta to już… oh boy. Jest o czym pisać.

Sayonara Japonio, aloha Hawaje!

Recenzowana Yakuza 8 jest tak wypchana po brzegi fantastyczną treścią, że na poszczególne jej elementy mógłbym wręcz poświęcić osobny artykuł. Mamy, już klasycznie, masę minigierek, w tym karaoke (z kilkoma nowymi kawałkami), liczne gry hazardowe, sklepy, i bary. Ponownie pozbieramy na czas (i punkty) puszki, pojeździmy na rowerze, dostarczając jedzenie w sposób tak szalony, jak w słynnym Crazy Taxi, czy „porandkujemy” z pomocą specjalnej aplikacji Miss Match.

Jednym z elementów, który wciągnął mnie najbardziej, była Liga Sujimonów. Jest to tryb wzorowany na Pokemonach, ale zamiast nich, będziemy łapać do swojej ekipy licznych psychopatów i szaleńców, których później wystawimy do boju po trzech na raz. Twórcy zaprezentowali nam tu całkowicie osobny system walki, gdzie będziemy musieli zwracać uwagi na słabości poszczególnych, hm, „stworków”, dobierając do drużyny odpowiednio kontrujące ich postacie. Szczególnie przyda się w to w ramach osobnego, całkiem długiego, wątku fabularnego, gdzie będziemy zdobywali kolejne odznaki, pokonując po drodze najlepszych trenerów. „Pokestopy”, „Pokedex”, czy możliwość rozwijania i ewoluowania podopiecznych też są obecne.

Większość graczy, w tym ja (czego absolutnie się nie spodziewałem, bo nienawidzę tego typu produkcji) absolutnie zatraciła się w „mamy Animal Crossing w domu”, czyli swoistym symulatorze zarządzania wyspą, Dodonko Island. Będziemy musieli w nim odbudować kurort, najpierw oczyszczając okolicę ze śmieci, a później stawiając kolejne budynki i atrakcje, aby zachęcać do przybywania turystów, zdobywając w efekcie upragnione pięć gwiazdek. Jest tutaj zbieranie surowców, crafting, odpowiednie układanie budowli, dekorowanie własnego mieszkania, tworzenie dla gości prezentów, możliwość reklamowania się w telewizji, łowienie ryb… no mnóstwo tego. Spędziłem tam grubo ponad 15 godzin, zdobywając wszystkie pięć gwiazdek, a zabawa wcale się na tym nie kończy. Dalej możemy doprowadzać otoczenie do perfekcji, zarabiać pieniądze, czy po prostu spacerować i miło spędzać czas, łapiąc w międzyczasie owady, czy uprawiając warzywa. Do tego ostatniego możemy zresztą wykorzystać Sujimony, trenując je, czy wykorzystując do zbierania potrzebnych zasobów.

Klasycznie mamy też liczne zadania poboczne i chyba nie trafiłem na ani jedno słabe, a wykonałem praktycznie wszystkie (zostały mi niedokończone wyłącznie dwa, ale pewnie i je nadrobię). Warto je robić nie tylko przez zdobywanego tam expa, czy pieniądze, ale dla samej frajdy z ich wykonywania. Szczególnie polecam historię pewnego staruszka, który kupował wszędzie lód, próbując wytworzyć z niego odrobinkę śniegu. Na koniec, czego absolutnie się nie spodziewałem, ledwo udawało mi się powstrzymać łzy… i to nie śmiechu, a wzruszenia.

Ważnym elementem w przypadku Kazumy Kiryu jest jego Bucket List, czyli swego rodzaju lista rzeczy do zrobienia przed śmiercią. Zawierają się na nią m.in. rozsiane po mapie wspomnienia, które bardzo docenią fani poprzednich gier, mogąc udać się na wzruszającą, pełną emocji „przebieżkę” po historii serii. To nie tylko znajdźki, bo jest też kilka zadań pobocznych, a twórcy nie zapomnieli o nawet (pozornie) najmniej istotnych postaciach z życia Smoka Dojimy. Dla tych najważniejszych zarezerwowano jednak specjalne wydarzenia, tzw. Life Links, gdzie Date-san będzie nam pomagał dowiedzieć się, co tam u naszych starych znajomych. Przygotujcie lepiej zawczasu paczkę chusteczek.

Pozostaje też jedno pytanie, które celowo pozostawiłem sobie na podsumowanie tej części. Czy można zagrać w Like a Dragon: Infinite Wealth bez znajomości jakichkolwiek poprzedniczek? Powiem coś, czego absolutnie się nie spodziewałem, ale… tak, jak najbardziej. Intryga „ósemki” jest wyłożona w miarę jasno, a motywacje kolejnych postaci zrozumiałe i czytelne. Oczywiście, że stracimy masę wzruszeń, mrugnięć okiem, czy emocjonalnych momentów. Sam bym do IW w taki sposób nie podszedł. Nawet jednak bez tego całego „bagażu”, czuć czyste emocje, nawet odhaczając kolejne pozycje i zadania z Bucket List. Po prostu widać, że to spotykamy tam postacie, którym musiało zależeć, czy miejsca, które dla bohatera wiele znaczą. I do zrozumienia tego nie potrzeba wiedzy, a po prostu odrobiny serca. Nie mamy go? Trudno, sama rozgrywka i poboczniaki nam to wynagrodzą. 😉

Przebudzenie Smoka

O jakość dodatkowych rzeczy nie trzeba się było jednak martwić, bo pod tym względem seria dostarcza w zasadzie zawsze – tutaj zrobiła to „po prostu” na niespotykaną wcześniej skalę. Problemem dla wielu fanów była zmiana systemu walki na taki w pełni turowy, co uczyniło z Yakuzy pełnoprawne, klasyczne JRPG. W siódemce ten element był mocno… nierówny. Widać było gołym okiem, że Ryu Ga Gotoku dopiero uczyło się nowych rzeczy, przez co momentami starcia były lekko toporne i koślawe.

Na całe szczęście recenzowane Like a Dragon: Infinite Wealth i ten aspekt znacząco poprawia. Po pierwsze, teraz każdy bohater może się w ramach swojej tury poruszać, a poszczególne ataki mają wyraźnie zaznaczone obszary działania. Jesteśmy przez to w stanie odpowiednio rozplanować swoje kroki, wiedząc, kto i czym oberwie. W momencie wybrania danego skilla wszyscy „zastygają” na swoich pozycjach, i nie trafi się taka sytuacja jak wcześniej, kiedy wróg uznał, że zrobi sobie krok w bok, przez co nagle zamiast grupki trzech osób, trafialiśmy tylko jedną. Możliwość poruszania się pomoże również przez to, że tym razem, zależnie od tego, jak się ustawimy, możemy zmaksymalizować obrażenia, zyskując kolejne bonusy, lub dopuścić do ruchu jakiegoś z naszych towarzyszy. Ci przystaną na to tym chętniej, im lepszy stosunek z nimi rozwiniemy, m.in. poprzez rozmowy w barze. Te dialogi warto zresztą przeprowadzać nie tylko dla licznych bonusów, ale i bardzo fajnych historii, które świetnie rozwijają poszczególnych bohaterów, a w kilku przypadkach rozwijają nieporuszane w ramach głównej fabuły wątki.

Starcia z „szeregowcami” znacznie przyspieszono, bo jeżeli akurat jesteśmy nad nimi o kilka poziomów wyżej, zaraz na początku możemy wykonać specjalny atak, który pozbędzie się ich od razu, a my nie stracimy cennego czasu. Inne walki też nie są przesadnie wymagające, co wydaje mi się, nie wynika tyle z niższego poziomu trudności, co wprowadzonych zmian QoL. Brak niektórych elementów sprawiał, że coś potrafiło wcześniej nie wyjść. Jeżeli będziecie na bieżąco wykonywać zadania poboczne i zwiedzać opcjonalne dungeony (ale nie będę kłamał – one są akurat cholernie monotonne i tylko „szefowie” na końcu wynagradzają ich zwiedzanie), nie będziecie mieć problemu nawet z bossami. W innym przypadku będzie trzeba nieco pogrindować albo przemyśleć używaną taktykę.

System klas nie uległ przesadnej modyfikacji, po prostu dołożono kilka dodatkowych. Niektórzy bohaterowie mają kilka typów przeznaczonych wyłącznie dla siebie, a szczególnie na ich tle wyróżnia się Kiryu. Jako „Smok Dojimy” może korzystać z trzech stylów, z których każdy różni się m.in. obszarem działania. Tym sposobem, jeżeli na planszy został wyłącznie jeden przeciwnik, ale z większą ilością życia, będziemy mogli „przydzwonić” mu czymś mocniejszym. Kiedy z kolei mamy dwóch, ale już na „oparach”, przełączamy się na coś szybkiego, co pozwoli nam wykonać dwa ataki w jednej turze. Na dosyć późnym etapie gry dostaniemy też umiejętność nazwaną Dragon Resurgence (Odrodzenie Smoka), z której pomocą Kiryu „wyswobadza się” z turowych okowów, mogąc przez kilka chwil okładać wrogów w czasie rzeczywistym.

O całej reszcie zmian i mechanik nie będę się może już przesadnie rozpisywał, bo ten tekst i tak już robi się nieprzyzwoicie długi, a do końca jeszcze trochę. O najważniejszych zmianach wspomniałem, a inne odkryjecie sami, jak chociażby większą użyteczność standardowych ciosów, tym razem przywracających manę, i już niebędących w zasadzie bezużytecznymi.

Troszkę przestarzały smok

O ile momentami oprawa naprawdę cieszy oko, tak nie jestem w stanie powiedzieć, żeby w jakimkolwiek momencie była to prawdziwie nowa generacja. Część cutscenek nadal wygląda jak z PS3, szczególnie biorąc pod uwagę biedne animacje pobocznych NPC, a rozdzielczość niektórych obiektów bywa zatrważająco wręcz niska. Gra nie ustrzegła się też, nawet na PlayStation 5, drobnych spadków płynności (a ich na karb swojej konsoli nie zrzucę – nie mam z nią najmniejszych problemów w innych tytułach). Zazwyczaj będziemy mieli te 60 klatek, ale w trakcie eksploracji, szczególnie w samym Honolulu, ta liczba bywa nieco niższa. Trybów graficznych do wyboru brak, także chętni na blokadę na 30 FPSach, ale kosztem nieco lepszej jakości, niestety nie będą mogli tego zrobić (chyba że mam problem ze wzrokiem i czegoś w opcjach nie dopatrzyłem).

Ścieżka dźwiękowa jest z kolei naprawdę świetna, ale to już dla serii standard. Sporo motywów muzycznych powraca, ale nie widzę sensu w pozbywaniu się ich i zastępowaniu innymi, skoro dalej idealnie pasują do danych scen. Te nowe, szczególnie przygrywające w trakcie walk z bossami, idealnie oddają nastrój konkretnych starć. Jeszcze długo będę ich zresztą słuchał także poza grą.

Przegląd ofert na Like a Dragon Infinite Wealth: cena, premiera, preorder. Ichiban Kasuga na Hawajach

Największym problemem, który na moje osobiste doświadczenie co prawda nie wpłynął, ale zaznaczyć go trzeba, jest pewna praktyka wydawnicza Segi. Japońscy gracze doświadczyli tego już przy Yakuza: Like a Dragon, a zachodni gracze, czekając, dostali już „pełen pakiet”, także konkretniejsza afera zaczęła się dopiero teraz. Mowa oczywiście o zablokowaniu trybu New Game+ za płatnym DLC. I to już bez znaczenia, ile ono kosztuje, i czy zawiera też jakieś inne dodatki (bo tak, zawiera), robienie czegoś takiego, to jak naplucie odbiorcom w twarz. Zakładam, że raczej nie stali za tym twórcy z RGG, a niesamowita chciwość włodarzy Segi, ale cóż… dostaliśmy, co dostaliśmy. Sam zakupu nie dokonałem, nie planuję, a NG+ mnie po prostu nie obchodzi, ale liczę na to, że nawet ludzie, dla których ten moduł jest ważny, postąpią tak samo. Bo zaczyna się może „niewinnie”, ale kiedyś to tez była „tylko zbroja dla konia”. Nie możemy sobie na takie praktyki pozwalać, basta. Na ocenę samego Infinity Wealth to oczywiście nie wpłynie (bo nie widzę powodu, dlaczego niby miałoby), ale zaznaczyć to i piętnować trzeba.

Czy warto zagrać w Like a Dragon: Infinite Wealth?

Na pewno większość z was zerknęła na ocenę jeszcze przed przeczytaniem recenzji, to odpowiedzi na to pytanie podawać nie muszę. Powiem nawet więcej, w metryczce przez kilka chwil znajdowała się „dyszka”, ale uznałem, że to ocena tak wyjątkowa, że nie można sobie „ot tak” szastać nią na lewo i prawo. Siódemka się o nią otarła, ósemka też, ale każda ma na tyle uchybień, że nie mógłbym jej z czystym sumieniem wystawić. To jednak dalej produkcje absolutnie wybitne, które pokazują, że nawet „recykling” assetów można zrobić dobrze, wykorzystując go na korzyść nowych części. Tak chwalić mógłbym jeszcze mnóstwo, ale sam tekst jest już chyba wystarczająco długi.

Liczę, że w przypadku dziewiątki będę mógł już tę ocenę o pół stopnia podnieść, a do rankingu moich osobistych tytułów 10/10 (które mogę policzyć na palcach jednej ręki… i to zakładając, że nie mam kilku palców) dołączy właśnie ona. Na razie cieszę się tym, co mam. I życzę wam byście też mogli.


Ocena: 9,5/10

Infinite Wealth ma absolutnie wszystko, co fani kochają w serii Like a Dragon… i jeszcze więcej. Z zawartości najbardziej ucieszą się weterani, ale nawet absolutni nowicjusze będą w stanie czerpać z najnowszej Yakuzy masę przyjemności.


Co mi się podobało:

  • Jeżeli ktoś w to jeszcze wątpił – to pełnoprawny, ogromny, wypchany po brzegi treścią jRPG, który nie ma się czego wstydzić przy największych klasykach gatunku
  • Fabuła, chociaż nieco odstaje od siódemki, dalej wywołuje masę emocji
  • Honolulu wnosi niesamowity powiew świeżości do serii, która w końcu wyruszyła poza Japonię. I zrobiła to brawurowo!
  • Genialnie napisane postacie, zarówno powracające, jak i te całkiem nowe (Yamai! Tomizawa!)
  • Podejście do postaci Kazumy Kiryu. Twórcy okazali mu szacunek, na każdym kroku celebrując spuściznę, jaką pozostawił po sobie w poprzednich odsłonach
  • Każdy z bohaterów dostaje osobny wątek, ale oba sensownie cały czas się przeplatają – jeden nie miałby sensu bez drugiego
  • W żadnym momencie nie czuć, że którykolwiek z protagonistów jest na drugim planie – obaj są w tej historii równie ważni i wpływają na swój rozwój
  • Bucket List Kiryu, będące idealnym powrotem do przeszłości. Dostaliśmy podsumowanie wielu wątków, co rusz wywołujące uśmiech na twarzy, bądź wyciskające łezkę (lub dziesięć)
  • Zadania poboczne, które są w stanie poruszyć (oraz rozśmieszyć!) równie mocno, co główny wątek
  • Liczne poprawki w systemie walki – powrót do biednej w tej kwestii siódemki będzie obecnie naprawdę ciężki
  • Masa aktywności, które mogłoby służyć za całkowicie osobne gry, jak Wyspa Dodonko, czy Liga Sujimonów
  • Wbrew pozorom – spora przystępność dla absolutnych nowicjuszy

Co nie przypadło mi do gustu:

  • Zablokowanie NG+ za płatnym DLC
  • Bardzo nierówna oprawa graficzna i drobne spadki płynności w kilku miejscach
  • Kilka dłużyzn i mocno przegadanych momentów w fabule…
  • …która mimo wszystko jest nieco gorsza niż opowieść z siódemki czy Zero
O autorze
Publicysta, Recenzent

Absolwent Uniwersytetu Śląskiego, z wykształcenia nauczyciel. Na Łowcach Gier pisze od 2022 roku. Fan wszelkiej maści "japońszczyzny", ze szczególnym nastawieniem na serie Final Fantasy, Tales of, oraz Like a Dragon. Za pełnoprawny remake Xenogears dałby siebie (lub ewentualnie Venoma) pokroić.…

Czytaj więcej
Niektóre odnośniki w artykułach to linki afiliacyjne. Klikając w nie lub też finalizując za ich pomocą kupno produktu, nie ponosisz żadnych kosztów. Jednocześnie sprawiasz, że otrzymujemy wynagrodzenie, dzięki któremu praca Redakcji jest możliwa.