
Recenzja Banishers: Ghosts of New Eden. XVII-wieczni pogromcy duchów
Dla niektórych życie jest nowelą, dla innych koszmarem, trzymającym w okowach nawet po śmierci, nie pozwalając na wieczny spoczynek. Red i Antea, tytułowi Pogromcy, przemierzają świat, aby ukoić zbłąkane dusze, kosztem własnego człowieczeństwa. Ten pesymistyczny wstęp to tylko przystawka przed licznymi ludzkimi dramatami, które przybliży wam nasza recenzja Banishers: Ghosts of New Eden.
Recenzowana gra: Banishers: Ghosts of New Eden
Ogrywaliśmy na: PlayStation 5
Data premiery: 13.02.2024 r.
Platformy: PlayStation 5, Xbox Series, PC
Deweloper: DON’T NOD
Polski wydawca: PLAION Polska
Miłość w czasach kolonialnych
Ameryka. Nowa Anglia. XVII wiek. Opowieść Reda i Antei jest luźno oparta na kartach rzeczywistej historii. Szkot, wraz ze swoją lepszą połówką, przybywają do New Eden na prośbę starego znajomego. Nowoangielskie miasteczko trawi paranormalna klątwa, z którą poradzić może sobie tylko znający się na swoim fachu, tytułowy Pogromca. Po wstępnych oględzinach okolicy, bohaterowie rozpoczynają przygotowania do konfrontacji ze źródłem wszystkich nieszczęść, które spadły na mieszkańców Nowej Anglii. Wystarczy spojrzeć na okładkę Banishers, żeby dojść do wniosku, że nic z tego nie idzie zgodnie z planem. I chociaż bardzo chciałbym zdradzać jak najmniej z tej opowieści, to niektórych elementów przemilczeć nie można – Antea Duarte ginie jeszcze w prologu, a jej duch nie może opuścić naszej płaszczyzny, dopóki nie domknie wszystkich spraw pozostawionych na tym padole. Tak rozpoczyna się podróż przez okoliczne tereny New Eden. Od początku mamy jasno postawiony cel. Składamy przysięgę: albo pomożemy Antei wniebowstąpić, albo obiecamy przywrócić ją do życia. Jednak drastyczny rytuał wymaga wielu ofiar z krwi, więc wskrzeszenie miłości swojego życia będzie wymagało wielokrotnego mordu. Z premedytacją.
Banishers: Ghosts of New Eden stawia na niejednoznaczne moralnie wybory, kształtujące rzeczywistość Reda i Antei, o czym dowiadujemy się jeszcze przed pierwszym wejściem do menu. Twórcy ostrzegają, że „New Eden to obszar przepełniony rasizmem i innymi negatywnymi emocjami”. I faktycznie, ciężkich tematów znajdziemy tutaj sporo, ale nie są tak drastyczne, jak można by zakładać po przeczytaniu takiego komunikatu. Potraktowano je z większą gracją, niż miało to miejsca w Tell Me Why, innej produkcji studia DON’T NOD. Jako Pogromca, Red wydaje wyroki zarówno na błąkające się dusze, jak i nękanych przez nie żywych ludzi. Z uwagi na ostateczny cel, niekiedy jesteśmy wręcz zmuszani, żeby postąpić wbrew swojej woli. Obrana ścieżka nic nie znaczy, bowiem cały czas mamy do dyspozycji wszystkie dostępne wybory, chociaż brak konsekwencji w swoich decyzjach może sprawić, że osiągniemy efekt odwrotny od zamierzonego. Dlatego niekiedy ułaskawimy osobę nękaną przez głodnego zemsty ducha człowieka, który lata temu został zamordowany z zimną krwią. To tylko najbardziej banalny przykład. Niektóre scenariusze są tak niejednoznaczne, że ciężko wyciągnąć jakiekolwiek konsekwencje, ale koniec końców decyzja musi zostać podjęta. Podczas głównej osi fabularnej rozwiążemy wiele takich dylematów, a niektóre z nich znacząco wpłyną na stan danego regionu. Wydawałoby się, że na tym koniec, ale nic bardziej mylnego, Banishers oferuje tonę dodatkowej zawartości na podobnym poziomie co „główne” historie. Biegnąc na złamanie karku do napisów końcowych, zapoznacie się raptem z połową nawiedzeń męczących mieszkańców New Eden.
Pod względem konstrukcji gra bardzo przypomina ostatnie dwie odsłony God of War. Wraz z biegiem rozgrywki Red i Anteia otrzymają nowe umiejętności, które pozwolą na dotarcie do wcześniej niedostępnych lokacji. Miejscówki są względnie otwarte, przemierzając lasy, góry i pola Nowej Anglii natrafimy na wiele rozgałęzień i przeplatających się między sobą dróżek, dlatego trzeba liczyć się z tym, że backtrackingu jest tutaj całkiem sporo, szczególnie kiedy chcemy bawić się w aktywności poboczne. Na ratunek przychodzi tutaj system szybkiej podróży, zapalając znalezione po drodze bezpieczne przystanie, otrzymujemy możliwość dowolnego przemieszczania się między nimi, jednak nie wyeliminuje to wszystkich niedogodności związanych z bieganiem po tych samych lokacjach – ogniska często są od siebie znacznie oddalone, więc i tak Red będzie musiał swoje pozwiedzać.


Wróćmy jeszcze na chwilę do tego, co gra tutaj główne skrzypce, czyli głównych bohaterów i relacji między nimi. Na swojej drodze spotkamy całą plejadę postaci i praktycznie każda z nich będzie miała zarysowane tło fabularne. Z większością NPC można wdać się w krótką dyskusję i poznać ich charakter, co sprawia, że New Eden tworzy iluzję autentycznego, żyjącego miejsca, chociaż ludzkich osad jest tutaj niewiele. Nie liczy się ilość, a jakość, więc te dziesięć- piętnaście osób żyjących we wsi lub w mieście całkowicie wystarcza, żeby świat przedstawiony był wystarczająco immersyjny, tym bardziej że scenki dialogowe są często dynamiczne. „Gadające głowy” zarezerwowane są dla opcjonalnych zadań. Podczas głównej opowieści wybranie linii dialogowej może sprawić, że kamera przeskoczy przez całe pomieszczenie, zbliży się na ważne obiekty, jak wyciągany przez antagonistę miecz lub pisany przez rozmówcę list. Rozmowy to mięso Banishers. Pomiędzy wyreżyserowanymi wstawkami również będziemy zasypywani eufonią dźwięków wydobywających się z ust protagonistów (gra aktorska jest na naprawdę wysokim poziomie). Red i Antea to postacie z krwi i kości, niekończące się dialogi między nimi śledzi się z nieukrywaną przyjemnością. Co prawda nie jest to poziom tria Kratos-Mimir-Atreus, ale ani przez chwilę nie odczułem, że któraś wymiana zdań była zbędna i aż do napisów końcowych z chęcią przysłuchiwałem się ich słownym przepychankom. Problem w tym, że pomimo tak częstych interakcji między nimi, rzadko kiedy dowiadujemy się czegoś konkretnego. Bohaterowie komentują głównie bieżące wydarzenia, ludzkie tragedie i przyszłe cele, do starych dziejów wracają przeważnie wyłącznie podczas odpoczynków przy ognisku. Właśnie wtedy cała kreacja świata i wizja ich idealnej, pozagrobowej miłości zaczyna się zapadać niczym szturchnięty domek z kart.
Od samego początku gracz jest przekonywany, że Red i Antea znają się od lat, jedno dla drugiego jest oczkiem w głowie, Red dosłownie zamorduje dziesiątki niewinnych ludzi, żeby odzyskać swoją miłość (jeśli tą ścieżką postanowimy nim pokierować). Im więcej czasu spędzamy jednak z naszą parką, tym łatwiej dojść do wniosku, że… niczego o sobie nie wiedzą. Red nie zdaje sobie w ogóle sprawy z przeszłości Antei i traum, które od lat rzutują na jej zdrowie psychiczne, tak samo Antea nie zna podstawowych faktów z życia Reda. Ciężko jest uwierzyć w tak bezwarunkową miłość ludzi, którzy – kiedy przychodzi co do czego – okazują się dla siebie całkowicie obcy. Nie chcę tutaj wchodzić w szczegóły, żeby nie psuć nikomu zabawy (spora część tych wątków jest ważna fabularnie). Rozumiem, że to zabieg wykorzystany po to, żeby przelać potrzebne informacje do świadomości gracza, ale można było scenariusz poprowadzić w bardziej wiarygodny sposób. Szczególnie że w Banishers: Ghosts of New Eden dosłownie każda decyzja bohaterów jest podyktowana przez łączące ich uczucie. Ten brak konsekwencji burzy skrupulatnie stawiany przez twórców Life is Strange obraz protagonistów, odzierając ich z cyfrowego człowieczeństwa.



God of War z półki AA
Zostawmy walory fabularne, bo im dłużej o tej historii opowiadam, tym mam coraz większe przeświadczenie, że zdradzam zbyt wiele, pomimo faktu, że staram się pisać tak ogólnikowo, jak to tylko możliwe. Większość pobocznych wątków i postaci niezależnych trzyma ten sam poziom i pod tym względem jest znacznie lepiej niż w poprzednim pseudo-RPG tego studia – Vampyr. Jak recenzowane Banishers: Ghosts of New Eden radzi sobie na innych płaszczyznach? Już wcześniej wspominałem, że konstrukcja świata przypomina najnowsze odsłony God of War. Do dyspozycji otrzymujemy lekko otwarte tereny, które do pewnego stopnia będziemy zwiedzać na własną rękę. Wraz z rozwojem bohaterów otwierają się przed nami kolejne ścieżki, co za tym idzie jeszcze więcej zawartości, w dużej mierze opcjonalnej.
Początkowy zestaw ruchów Reda i Antei nie przyprawia o opad szczęki, wręcz jak na dzisiejsze standardy jest biedny. Zwykły atak mieczem, silny atak mieczem, parowanie. Po pewnym czasie możemy wcielić się w Anteię, naciskając trójkąt na kontrolerze. Przejście jest natychmiastowe, jako że bohaterka jest duchem, po prostu opętuje swojego partnera i przybiera fizyczną formę. Ta sama mechanika dotyczy wrogich upiorów. Na przestrzeni całej przygody znajdziemy jedynie kilka form przeciwników, zwykłych, powolnych trepów, duchy zadające obrażenia na odległość, czy też widma poruszające się znacznie szybciej, których nie sposób trafić z karabinu Reda. Każdy z nich może opętać leżące na ziemi zwłoki, przejmując kontrolę nad wilkami lub kościotrupami, zyskując zupełnie nowy zestaw ruchów. Na naszej drodze stanie też kilku potężnych bossów, ale jak na skalę tego świata, jest ich stanowczo zbyt mało.
Podczas potyczek kluczowe jest płynne przeskakiwanie między postaciami. Red zadaje większe obrażenia duchom, Antea natomiast szybciej położy opętane truchła. Protagoniści mają osobne paski życia, Red leczy się znanymi z soulslike’ów fiolkami (odnawianymi podczas odpoczynku przy ognisku, a jakże!), z kolei energia wybranki jego serca ładuje się pasywnie, kiedy z tej postaci nie korzystamy. System walki w Banishers, tak samo jak w God of War, bazuje na rozwoju bohaterów i ich wyposażenia. Wbijając kolejne poziomy doświadczenia, Red otrzyma do dyspozycji punkty do wydania na nowe umiejętności. Drzewka umiejętności się przeplatają, do niektórych zdolności Reda nie mamy dostępu do momentu, aż nie rozdamy punktu u kobiety. Gra zachęca do wykonywania pobocznych zadań, bowiem rozwój Antei jest ściśle powiązany z rozwiązywaniem nadnaturalnych śledztw. Większość z nich polega na tym samym schemacie, najpierw wywiad z człowiekiem nękanym przez ducha, później krótkie dochodzenie, w celu znalezienia przedmiotu najbardziej powiązanego ze zmarłym, na końcu dojście do sedna sprawy (te przeważnie kryją za sobą makabryczną tajemnicę) i wydanie wyroku. Dopiero po zakończeniu danego zadania otrzymujemy punkt do rozdysponowania w drzewku Antei. Często umiejętności obu bohaterów wzajemnie się uzupełniają. Przykładowo, na koniec kombinacji ataków można przez ułamek sekundy wyprowadzić jeszcze jeden cios, zamieniając się w drugą postać, płynnie przechodząc do ofensywy, która uleczy obrażenia odpoczywającemu partnerowi.


Statystyki obu postaci można modyfikować poprzez zmianę ich ekwipunku lub ulepszanie już wcześniej założonych elementów wyposażenia. Co za tym idzie, na każdym kroku dosłownie potykamy się o przedmioty potrzebne do wytworzenia lepszych broni lub bransoletek. Zbieractwo na szczęście sprowadza się do kliknięcia iksa na kontrolerze i nie wpływa negatywnie na tempo rozgrywki – postać automatycznie podnosi odpowiedni obiekt bez zbędnego zatrzymywania się. Rośliny, minerały i inne paski skóry warto regularnie wrzucać za pazuchę, przydają się nie tylko do zwiększania statystyk postaci, ale wykorzystuje się je też do odprawiania rytuałów. Teleportacja na równoległą płaszczyznę świata, przyzwanie demona, czy ujawnienie echa przeszłości danego miejsca zawsze wiąże się z wykonaniem drobnego obrzędu, który wymaga odpowiednich przedmiotów.
Warstwa audiowizualna jest bardziej niż poprawna. O cudnej grze aktorskiej już wspominałem, teraz czas, żebym podkreślił, że klimat Nowej Anglii wręcz wylewa się z ekranu i jak na mniejszego RPGa, Banishers jest naprawdę ładne (przeważnie, zdarzają się sceny, w których modele postaci wyglądają paskudnie, głównie przy eterycznych scenach z przeszłości). Przejście samej głównej linii fabularnej zajmuje około 20-25 godzin, a robiąc poboczne aktywności, na spokojnie wyciągnie się kolejne 15. Przez ten czas liczne lasy i strumyki mogą się opatrzyć, lokacje szybko stają się monotonne, pierwsze wyjście na zaśnieżone szczyty przyjąłem z ulgą – w końcu coś nowego! Na PlayStation 5 pojawiły się liczne problemy z wydajnością, gra nie trzyma stałych 60 klatek na sekundę, w bardziej otwartych lokacjach zauważalnie spowalnia, przy eksploracji nie ma większego znaczenia, ale takie problemy podczas potyczek z demonami źle wpływają na odbiór. Animacje walki widocznie odstają od dzisiejszych standardów, ale trzeba mieć z tyłu głowy, że DON’T NOD nie miało w zanadrzu kilkuset milionów dolarów, jak autorzy God of War, żeby dopieścić wszystko na modłę gier AAA. Niektóre ruchy łączą się niechlujnie z innymi, a kamera ma skłonność do wariowania przy potyczkach z więcej niż trzema przeciwnikami. Z początku te problemy nie przeszkadzają, bo przez pierwszą połowę gry walki jest stosunkowo mało. Dopiero po kilkunastu godzinach wychodzą bolączki niektórych systemów, kiedy częstotliwość spotykania przeciwników (jak i sama ich ilość) zostaje znacznie zwiększona i chociaż przez większość czasu na normalnym poziomie trudności można było przelecieć płynnie przez każdą stawianą przez twórców przeszkodę, to od pewnego momentu gra robi się znacznie cięższa. Bez nauczenia się korzystania z nadnaturalnych mocy Antei, pozyskiwanych wraz z postępem historii, nawet na „normalu” można mieć problemy z dobrnięciem do napisów końcowych.


Największy zgrzyt miałem przy wyborach moralnych. Historie postaci niezależnych, które spotkamy na swojej drodze, absorbują już od pierwszej wymiany zdań. Często ocierają się o tematy tabu, zawsze są tragiczne i dołujące, a niekiedy tak skomplikowane, że prosty, zero-jedynkowy osąd, po prostu nie ma tutaj racji bytu. Mimo tego twórcy pozwalają tylko na trzy wybory: zabicie człowieka nawiedzanego przez ducha, wygnanie nękającego go widma lub niesienie mu pomocy we wniebowstąpieniu. Nie ma tutaj niczego pomiędzy. W momencie, kiedy trafimy na scenariusz, w którym według nas winny jest zarówno sam upiór, jak i osoba pozostała przy życiu, nie ma możliwości, żeby konsekwencje swoich czynów poniósł każdy z nich. Zabijając człowieka, pomagamy zbłąkanej duszy, łagodząc cierpienia zmarłego, automatycznie puszczamy w niepamięć zbrodnię. Trzymanie się sztywno jednego schematu w tak trudnych kwestiach jest nietrafionym pomysłem. Poza tym nie mamy zbyt dużego wpływu na samą historię, podjęte decyzje wpływają nieznacznie tylko na to konkretne terytorium, nie niosąc za sobą widocznych konsekwencji. Przynajmniej takie są moje odczucia, ale podkreślę, że chociaż starałem się podchodzić do zadanych problemów pacyfistycznie, to kilka postaci niezależnych wysłałem na tamten świat i nie miało to żadnego zauważalnego wpływu na przyszłe wydarzenia.
Czy warto zagrać w Banishers: Ghosts of New Eden?
Każdy, kto polubił dwie ostatnie odsłony serii God of War powinien zainteresować się recenzowanym Banishers: Ghosts of New Eden. Inspiracje twórczością Santa Monica Studio są tutaj widoczne od pierwszych minut, co nie znaczy, że grze brakuje własnej tożsamości. Nowa Anglia urzeka, parszywe występki mieszkańców New Eden niejednokrotnie zmrożą krew w żyłach, a całość napędza świetna dynamika wyreżyserowanych scen, co w połączeniu z bardzo dobrą grą aktorską tworzy opowieść, którą po prostu chce się śledzić do samego końca i to pomimo faktu, że jej podstawy są banalne. System walki z biegiem czasu nabiera głębi, ale nie jest idealny, a niezbalansowany poziom trudności potrafi dać w kość na późniejszych etapach (miałem takie same odczucia, kiedy lata temu ogrywałem Vampyra, jak widać DON’T NOD ciągle ma z tym aspektem problem). Trzeba mieć też na uwadzę problemy techniczne, na czele ze spadkami ilości wyświetlanych klatek. Do pełni szczęścia brakuje tutaj lepiej zarysowanych głównych bohaterów, im dłużej obserwujemy ich miłość – notabene napędzająca całą historię – tym sprawia ona coraz mniejsze wrażenie autentycznego uczucia, szczególnie kiedy bierzemy pod uwagę, do jakich czynów ich popchnęła.

Ocena: 7,5/10
Fabularny RPG z mnóstwem zawartości. Urzekające tereny Nowej Anglii są przepełnione ludzkimi dramatami i mrożącymi krew w żyłach zbrodniami. Pozycja obowiązkowa dla fanów najnowszych odsłon God of War.
Co mi się podobało:
- Gęsty klimat Nowej Anglii
- Poboczne wątki mieszkańców New Eden są skomplikowane, niejednoznacznie i zahaczają o tematy tabu
- Quasi-otwarty świat, wypchany po brzegi zawartością (nawet do 40 godzin zabawy)
- Liczne inspiracje serią God of War pozytywnie wpływają na dynamikę rozgrywki
- Dialogi i reżyseria cutscenek
- Udźwiękowienie i gra aktorska
- Jak na zawartość i ogólną jakość gry – cena niższa niż aktualne premiery
Co nie przypadło mi do gustu:
- Niewystarczająca głębia relacji między głównymi bohaterami
- Dylematy moralne w Banishers są zbyt złożone, żeby każdy z nich rozwiązywać według jednego szablonu
- Animacje podczas walki i niezbalansowany poziom trudności
- Mała różnorodność przeciwników
- Spadki wydajności i błędy graficzne
Kopię recenzencką Banishers: Ghosts of New Eden dostarczył PLAION Polska. Nie miało to wpływu na treść tekstu oraz ocenę gry.























