
Recenzja Avowed. Oj, gdyby tylko wszystkie elementy były tak dobre, jak walka...
Blisko sześć lat procesu twórczego. Pierwsza gra AAA spod ręki Obsidian Entertainment od czasu pojawienia się nowego właściciela i dołączenia do Xbox Game Studios. Tytuł współdzielący to samo uniwersum, co uznane Pillars of Eternity. W końcu zaś pełnoprawny, duchowy spadkobierca The Elder Scrolls V: Skyrim. Na papierze wszystko prezentowało się naprawdę wyśmienicie i nie sposób było przejść obok Avowed obojętnie. Produkcja szybko stała się jedną z najjaśniejszych gwiazd nowego katalogu Xboxa. Czy mamy ostatecznie do czynienia z nowym klasykiem? Tego dowiecie się z niniejszej recenzji.
Recenzowana gra: Avowed
Ogrywaliśmy na: Xbox Series X
Data premiery: 18.02.2025 r.
Platformy: PC, Xbox Series
Deweloper: Obsidian Entertainment
Polski wydawca: Xbox Game Studios
Kiedy pewne kluczowe podmioty trafiły już pod skrzydła Microsoftu i wiedzieliśmy, że zarówno Bethesda, jak i Obsidian reprezentują ten sam dom, nie mogłem odpędzić od siebie myśli o sequelu do Fallout: New Vegas – popisowym numerze deweloperów, którzy udowodnili, iż nie tylko potrafią skutecznie odciążyć kolegów po fachu, ale i wnieść do franczyzy coś zupełnie świeżego. Pomimo sukcesu, Todd Howard niechętnie dopuszczał ekipę do nowych rzeczy związanych z ich kultowymi markami. A szkoda, bo studio miało do tego predyspozycje i od zawsze wręcz paliło się do roboty – do tego stopnia, że ich najnowsze dzieło było pierwotnie zapatrzone w poczciwego Skyrima bardziej niż mogłoby nam się wszystkim wydawać (ale do tej kwestii jeszcze się odniosę). Ostatecznie stanęło na powrocie do korzeni i skupieniu na postaciach oraz złożonej fabule, co oczywiście wychodziło im nieźle od samego początku. I aż zachodzi w człowieku potrzeba przywołania pewnej maksymy mówiącej, że w życiu przecież nic nie może wiecznie trwać.


Czterej jeźdźcy Apokalipsy…
Przygodę zaczynamy jako rozbitek (i wysłannik cesarza z Imperium Aedyr) nieopodal wybrzeży Żyjących Ziem, czyli dużej, różnorodnej wyspy będącej krainą nie z tego świata – pełno tu pogodowych anomalii, niespotykanej roślinności czy dziwnych zwierząt. Avowed spełnia rzecz jasna część założeń RPG, toteż pozwala graczowi na stworzenie bohatera w zasadzie od podstaw i ustalić (w mocno zawężonym zakresie, ale jednak) kształt sylwetki, rysy twarzy, albo kolor skóry. Pewną cechą charakterystyczną są natomiast nietypowe znamiona na naszej twarzy jak gdyby rybie skrzela sterczące nad brwiami i przy policzkach. To subtelny, lecz ważny detal odnoszący się do samej opowieści, gdyż symbolizuje symbiozę z wyższym bytem, o którym nie wiemy za wiele, a którego tajemnicę przyjdzie nam rozwikłać. Żyjące Ziemie trawi bowiem nietypowa plaga mająca negatywny wpływ na jej mieszkańców. Jako przedstawiciel wyższych władz chcemy rozwiązać problem, lecz obywatele obawiają się nadmiernej ingerencji samego Imperium w interesy społeczności. Na naszej drodze pojawiają się kolejne postacie, a sytuację komplikuje fakt, iż sami jesteśmy uwiązani w wewnętrzną relację z jednym z Bogów, który nawiedza nas w snach – ostatecznie zadecydujemy, czy jesteśmy w stanie ocalić świat, stanąć w obronie pasożytniczej siły wyższej, czy też zwyczajnie położyć jej kres. Rzecz jasna spór o sprawy najwyższej wagi toczyć będzie ze sobą kilka stron i wydawać by się mogło, iż nacisk położony na narrację, da nam skuteczne narzędzia do podejmowania złożonych decyzji mających ogromny wpływ na bieżące wydarzenia. Niestety w trakcie rozgrywki szybko przekonamy się, że prowadzenie konwersacji to nie jest mocna strona Avowed.


W trakcie przygody poznamy łącznie czterech towarzyszy broni, gdzie z reguły dwóch z nich może na bieżąco poruszać się z nami w trakcie wykonywania misji. To tutaj wychodzą na jaw styl i ogólne założenia twórców odnośnie do samego pisarstwa – relacje przepełnia nadmierna ilość niepotrzebnego patosu, przerywana miejscami dialogami napisanymi z jajem. Poza wątkiem głównym mamy szansę wykonywać zadania poboczne, również te związane bezpośrednio z członkami drużyny, co pozwala nieco lepiej poznać przeszłość każdego z nich. Pierwszym kompanem, jakiego spotykamy, jest Kai, będący przedstawicielem rodu Rauatai – postawny i o atletycznej sylwetce, stanowi duszę towarzystwa, a w trakcie walki wyróżnia się szybkością (związany z nim quest pozwala zgłębić jego partnerską relację z przeszłości). Krasnolud noszący imię łacińskiego pochodzenia, Marius, pochodzi ze zubożałej, najgorszej części Żywych Ziem i nieustannie szuka swojego miejsca do życia. Tak w zasadzie to jest jedyną osobą, która w jakikolwiek sposób nieco bardziej mnie zaintrygowała, bo w pewnym momencie dość stanowczo kwestionował jedną z podjętych przeze mnie decyzji fabularnych, co stanowiło pewną irytację, a tym samym jasny sygnał, że ktoś tu starał się dobrze napisać wybraną postać. Pałająca się zagadnieniami duchowymi Giatta posiada odmienne spojrzenie na panujący chaos, traktując go jako nieodłączny element całego ekosystemu – dzięki jej unikalnej percepcji możemy dotrzeć do tajemnicy spoczywającego w nas ducha. I wreszcie Yatzli, nieposkromiona wojowniczka biegle władająca magią, a tym samym mogąca także przysłużyć się w walce.
…i piąte koło u wozu
Przebieg opowieści i związane z nią liczne rozmowy z bohaterami stanowią trzon narracyjny Avowed, który wydaje się nieumiejętnie prezentowany. Dialogi często mają niepotrzebny, zbyt oficjalny ton i dosłownie zalewają nas informacjami na temat całego lore, przepełnionego nazwami własnymi, których nie sposób spamiętać. Największą bolączką jest wpływ gracza na sam kształt konwersacji, gdzie lwia część z nich zdaje się podążać z góry ustalonym torem i niewiele można z tym zrobić. Na nic zda się inwestowanie punktów doświadczenia w intelekt czy determinację, ponieważ ostatecznie odblokujemy dodatkową opcję dialogową, której wybranie nie przyniesie żadnego, konkretnego efektu. Chciałem początkowo jawić się jako król retoryki i naginać oponentów stosownymi argumentami do swojej woli, lecz pogawędka i tak zawsze kończyła się pojedynkiem.


Nie jest to coś, do czego Obsidian przyzwyczaił nas przez lata i na moment odniosę się raz jeszcze do reszty ekipy w kontekście wydanego wcześniej The Outer Worlds. Mimo ogrywania tytułu w oknie premierowym w 2019 roku wciąż jestem w stanie przypomnieć sobie nieco nonszalanckiego Felixa interesującego się statkami. Nigdy nie zapomnę nieśmiałej Parvati, nieodłącznego członka zespołu i świetnego mechanika, której nieudane związki wskutek jej chłodnego podejścia do spraw uczuciowych były nieodłącznym tematem naszych pogawędek. Albo enigmatycznego robota SAMa i powiązanej z nim historii. W Avowed natomiast trudno mi sympatyzować z kimkolwiek od samego początku – każdy z kompanów wydaje się przezroczysty, a nasze rozmowy odbywają się w ostateczności. Odnosiłem wrażenie, że czegokolwiek bym nie zrobił, to i tak w gruncie rzeczy wszyscy bezrefleksyjnie będą po mojej stronie, no bo jakoś to być musi.
Skyrim z modami
Inspiracje twórców legendarnym RPG z 2011 roku są powszechnie znane i choć Avowed zdaje się podążać nieco inną drogą, to pewnych naleciałości nie da się nie zauważyć. Żyjące Ziemie nie są przesadnie rozległe, a pokonywanie terenu ułatwiają punkty szybkiego dostępu rozsiane gdzieniegdzie po całej mapie. Od samego początku miałem wątpliwości co do kierunku artystycznego, jaki obrali twórcy, ponieważ świat przedstawiony zdaje się nie być spójny. Jasne, tytuł ma swoje momenty, kiedy prezentuje się znakomicie, szczególnie w końcowej fazie opowieści, gdy rozgrywka staje się trochę bardziej liniowa. Natomiast powszechny przesyt w akompaniamencie mocno nasyconych barw sprawia wrażenie zdezorganizowanego, a raczej wątpię, iż deweloperzy chcieli aż tak dosłownie potraktować kwestię chaosu. Przemierzając wycinek mrocznego lasu porośniętego grzybami, znajduję się po kilku minutach na skalnej pustyni, gdzie docieram do bram miasta obrosłego w drzewa przywodzące na myśl hiszpańską Teneryfę, a obok rosną kwiaty wiśni. Ilość elementów przytłacza, gdy każdy wydaje się być z innej parafii – słowem, nie wiadomo, na czym zawiesić oko. Nie na tym polega tworzenie oryginalnego art designu, aby miksować losowo wybrane assety, a takie wrażenie odnoszę, przemierzając kolejne kilometry kwadratowe w Avowed. Co jest o tyle dziwne, że grając w Pillars of Eternity nie miałem takiego poczucia, a jak już było wspomniane, obie produkcje dzielą jedno i to samo uniwersum.


Największą bolączką okazuje się z kolei powszechna statyczność otoczenia wynikająca z implementacji systemu Nanite. Cieszę się, że Obsidian próbuje wykorzystywać wszystkie nowe możliwości silnika Unreal Engine, jednakże znów znajdujemy się w sytuacji, kiedy technologia oferuje kompromisy, zamiast praktycznych rozwiązań niwelujących poszczególne bolączki. Nanite oferuje zmiany w zakresie geometrii i dzięki szybkiemu strumieniowaniu danych wzbogaca poziom szczegółowości obiektów, niwelując tym samym pop-up praktycznie do zera (chociaż w trybie wydajności i tak on czasami występuje). Okupione jest to brakiem fizyczności poszczególnych elementów otoczenia, przez co sprawiają one wrażenie odlanych z plastiku. Jest to o tyle problematyczne, iż powszechne fauna i cała roślinność stanowią jeden z głównych filarów artystycznych gry. Eksplorując wybrane lokacje, uświadczycie niejednokrotnie cudownych widoków przeróżnych glonów, listownic oraz innych koralowych tworów, jak gdyby żywcem wyciągniętych na powierzchnię z głębin oceanicznego ekosystemu. Sztywne, fluorescencyjne rośliny są niestety niczym więcej, jak zakorzenionymi artefaktami pamiętającymi erę Skyrima. Mieszkańcy miast nie reagują na nasze poczynania, można ich okładać w nieskończoność. W trakcie eksploracji bardzo rzadko natrafiałem na ciekawe obiekty infrastruktury, które chciałbym zwiedzić – zapomnijcie o żądzy odkrywania tajemnic rodem z ostatnich odsłon The Legend of Zelda, albo Elden Ring. Cała kraina stoi otworem, lecz to bardziej pozszywane ze sobą biomy, których szwy wystają mocno na zewnątrz i ograniczają wędrówki do granic wybranej lokacji. Intrygi pozwalające zboczyć Wam kilka razy ze ścieżki, przez co drogę do questa na pięć minut pokonujecie w dwie godziny? To raczej nie tutaj.
Walka to podstawa
Jest na szczęście coś, co w Avowed działa i sprawdza się całkiem nieźle. Tym aspektem jest oczywiście sam combat, który możemy urozmaicać w zależności od rozwoju drzewa ze skillami. Wzbogacając umiejętność szarży, przebijemy się z hukiem przez wszystko, co stoi nam na drodze. Krwawe rozcięcia przydadzą się, jeśli lubimy używać toporów, zaś wzmocnienie przez zniszczenie przywraca zdrowie za każdym razem, gdy zniszczymy jakiś element otoczenia. Ogólnie rzecz biorąc do rozwoju, jak i grzebania w ekwipunku najrozsądniej przysiąść po odnalezieniu Kamienia Przydrożnego, pozwalającego rozłożyć tymczasowo naszą bazę wypadową, gdzie zajmiemy się sprawami bieżącymi. Tutaj idzie w spokoju porozmawiać z uczestnikami podróży, zmienić strój w namiocie głównym albo zajrzeć do kociołka i w banalny sposób wytworzyć kilka mikstur ze znalezionych surowców. Jest także warsztat do ulepszania oręża oraz stanowisko do zaklinania, gdzie za pomocą odpowiednich przedmiotów zaklinamy rzeczy, nadając im wyjątkowe cechy. Samego arsenału jest w Avowed, co niemiara, a z racji pomieszanego stylu, znajdziemy tutaj nie tylko broń białą, lecz także poręczne pistolety czy strzelby. Feeling płynący z samej walki jest satysfakcjonujący i mimo pewnej toporności, czujemy ewidentnie siłę oddawanych ciosów. Podobnie sprawa ma się z intuicyjnym i wygodnym strzelaniem z łuku. Mnie osobiście najbardziej do gustu przypadła magia, która jest zarazem efektywna, jak i efektowna. Moim ulubionym żywiołem był ogień i czar zamieniający dłonie w prawdziwe miotacze ognia. Zafiksowałem się do tego stopnia, iż zacząłem zwracać uwagę na dziwny sposób rozchodzenia się płomieni, jak gdyby wiązka powstawała wskutek tryskającego paliwa w połączeniu z tlenem – dziwny efekt, być może zamierzony, lecz mam nieodparte, że coś tu ewidentnie nie spięło się wizualnie.


Warto często zaglądać do ekwipunku, ponieważ lubi się on zapełniać niepotrzebnymi przedmiotami (nosiłem ze sobą przez lwią część gry zgniłe warzywa), a po plądrowaniu wiosek przez kilkanaście godzin znajdziecie tam zapewne kilka ciekawych broni lub odzieży, które sprzedacie i zainwestujecie środki w lepsze przedmioty, o wyższej, unikalnej randze. Zaleca się inwestować w to, co najlepsze, bowiem niektórzy bossowie potrafią być wymagający, pojedynczy przeciwnicy zresztą też. Przyjdzie nam tłuc nie tylko pająki czy kościotrupy, lecz także zainfekowane niedźwiedzie oraz olbrzymów. Poziom trudności rozłożono na kilka stopni. Tryb opowieści zaserwuje naprawdę spokojną przeprawę bez zobowiązań, co pozwoli zakończyć główny wątek w jakieś 25 godzin. Cenię sobie możliwość zmiany na wyższe w czasie rzeczywistym, bo to nieoceniona funkcja przy szykowaniu recenzji – osobiście sporo czasu spędziłem na Normalu, bo zwyczajnie wydawał mi się najbardziej przystępny. Co więcej, przed definitywnym zgonem popadamy w swego rodzaju ogłuszenie, toteż gra automatycznie daje graczowi szansę stawania na nogi ponownie, bez utraty postępu.
Poza starciami z hordą wypaczonych stworzeń będziemy mieć okazję bawić się gdzieniegdzie w parkour. Nie są to specjalnie wyszukane sekcje platformowe, aczkolwiek system łapania się krawędzi sprawia wrażenie intuicyjnego i zawsze zostawia pewien margines błędu na naszą korzyść. Nie zalecam przy tym zmiany kamery na perspektywę trzeciej osoby, bo jest literalnie tragiczna i zabija cały efekt. Główne questy raczej nie wymagają wytężania szarych komórek do granic możliwości i nie ma tu mowy o skomplikowanych łamigłówkach, poza znalezieniem jakichś przycisków do otwarcia drzwi. Do tego typu akcji najczęściej przyjdzie nam zaangażować kompanów, których umiejętności przydadzą się też podczas pojedynków. Ich skille rozwijamy na osobnym drzewku, później zaś wybieramy interesujące nas moce z koła wyboru i korzystamy, jak z własnych.


It’s enough for Game Pass
Odnosiłem się już do kwestii technicznej, ale warto wspomnieć o jeszcze kilku ciekawych faktach. Avowed autentycznie ma swoje momenty i potrafi wizualnie zachwycić, na co pracują nie tylko technologia Nanite, lecz również wszelkie dogodności związane z ficzerami oferowanymi przez Lumen. Oświetlenie sprawia wrażenie naturalnego i robi niesamowity efekt w jaskiniach, kiedy to przemykamy tuż obok świecących roślin odbijających światło w taflach wody. Twórcy stanęli na wysokości zadania, gdyż doczytujące się elementy to tutaj rzadkość, a i samo filtrowanie anizotropowe raczej nie rzuca się w oczy. Ogrywana przeze mnie wersja na Xbox Series X oferuje tryby wydajności (celując w 60 klatek na sekundę) oraz jakości (30 fps w 1440p ze skalowaniem do 4k). Natomiast osoby posiadające telewizor o odświeżaniu 120Hz mogą zdecydować się na tryb pośredni, celujący w 40 fps, zachowując przy tym efekty graficzne na najwyższym poziomie. Do oprawy audio nie mam żadnych zastrzeżeń, tym bardziej iż soundtrack jest zmysłowy i bardzo dobrze wpasowuje się w ogólny klimat tytułu (z naciskiem na delikatne ambienty).
Przyznam szczerze, że im dalej w las, tym bardziej Avowed przypadało mi do gustu, aczkolwiek poziom ekscytacji zaczął rosnąć chyba zbyt późno. Nie chcę być źle zrozumiany, bo to nie jest zła gra i naprawdę potrafi błyszczeć, oferując przy tym ciekawy combat i operowanie magią. Niestety, ale Obsidian potknął się na tym, z czego zasłynął, czyli budowaniu świetnej narracji i złożonych bohaterów. Traktuję to jako wypadek przy pracy, ponieważ mam duży kredyt zaufania dla studia. Jednak nie oszukując siebie samego, nie wiem, czy sięgnąłbym po Avowed pewną ręką, gdyby nie oferowano jej w usłudze Game Pass, tym bardziej iż swoje kosztuje. To odważna próba zbudowania czegoś nowego na fundamentach Pillars of Eternity, niestety tym razem zabrakło nieco magii.



Ocena: 6/10
Dobre, bo za darmo (w Game Pass). A tak zupełnie szczerze, ekipa z Obsidian Entertainment chyba nie do końca wiedziała, co chce zrobić.
Na plus:
- angażująca walka, magia,
- sekcje platformowe dają radę,
- dobra oprawa graficzna,
- soundtrack
Na minus
- mało interesująca opowieść,
- marginalny wpływ na kształtowanie dialogów,
- kiepsko napisani, nieciekawi bohaterowie,
- statyczność świata przedstawionego,
- brak spójności wizualnej,
- perspektywa trzeciej osoby woła o pomstę do nieba,
- wysoka cena gry
Kopię Avowed otrzymaliśmy od Monday Group w imieniu Microsoft Polska. Nie miało to wpływu na treść naszej opinii o grze.