
Recenzja Assassin's Creed Shadows. Czy Ghost of Tsushima ma wreszcie godnego rywala?
Dla Ubisoftu Assassin’s Creed: Shadows to „Ubi or not Ubi”. Niegdyś niewinna parafraza szekspirowskiej maksymy, będącej dziwnym tworem marketingowym firmy, obecnie aż nazbyt dokładnie wpisuje się w jej lichą kondycję uwarunkowaną szeregiem błędnych decyzji oraz czynników zewnętrznych, przez co to w słynnej serii o skrytobójcach upatruje się teraz nadziei na lepsze dni. Czy francuski gigant złapie choć trochę wiatru w żagle w ciągu nadchodzących tygodni? Tego nie wie nikt, natomiast dla nas najważniejsze pytanie brzmi – czy to jest dobra gra? Odpowiedź znajdziecie w niniejszej recenzji.
Recenzowana gra: Assassin’s Creed Shadows
Ogrywaliśmy na: PlayStation 5
Data premiery: 20.03.2025 r.
Platformy: PlayStation 5, Xbox Series, PC
Deweloper: Ubisoft
Polski wydawca: Ubisoft Polska
Przyznam szczerze, iż mało który tytuł tak trudno oddzielić od sytuacji rynkowej podmiotu odpowiedzialnego za jego produkcję – o Assassin’s Creed: Shadows praktycznie nie da się dyskutować bez pominięcia pewnych faktów. Przy każdym dużym ogłoszeniu pojawiały się kontrowersje, żeby nie wspomnieć o felernej figurce zniszczonego chramu z edycji kolekcjonerskiej, niesmacznym materiale filmowym, gdzie jeden z głównych protagonistów demoluje wnętrze świątyni Itatehyozu, a na samej postaci czarnoskórego Yasuke skończywszy. Wiele z tych błędów wyniknęło z braku rzetelnego researchu oraz ściślejszej współpracy z konsultantami, zresztą turbulencje związane z pozycją firmy trwają już w zasadzie kilka lat, co zrodziło plotki jakoby upragniony, japoński setting flagowej marki miał stanowić kroplówkę podtrzymującą ich działalność przy życiu w czasie największych kłopotów. W tle zaś nieustanna walka o potencjalne przejęcie przez Tencent, aczkolwiek w świetle wszystkich kontrowersyjnych wydarzeń, niewiele to już chyba zmienia.
W Kraju Kwitnącej Wiśni
W przestrzeni fabularnej francuska myśli artystyczna, mierząc się z japońską kulturą, wypada nie najgorzej. Z racji osadzenia opowieści w późnym okresie Sengoku, trafiamy w wir akcji związany z wojną domową w Japonii, na której czele stoi historyczny władcą, niejaki Oda Nobunaga, który po paśmie zwycięstw nad innymi klanami najeżdża prowincję Iga. To właśnie stamtąd pochodzi jedna z głównych postaci nowej gry, czyli Naoe – wykazująca się sprytem i zwinnością wojowniczka, należąca do bractwa zabójców. Wspomniany Nobunaga ma zaś u swego boku istnego gladiatora, samuraja Yasuke, z którego zdjęto brzemię niewolnictwa po tym, jak wielki boss zobaczył w nim ogromny potencjał i przyjął pod swoje skrzydła.


Splot wydarzeń sprawia, że dwójka bohaterów szybko nawiązuje współpracę (oczywiście na określonych warunkach), a jednym z motywów przewodnich jest enigmatyczne w świecie feudalnej Japonii ostrze Naoe, precyzyjne narzędzie do wykonywania cichych eliminacji, czyli coś, co ówcześnie stanowiło wizytówkę Assassin’s Creed. Odniesienia do historycznych osób i miejsc zdają się niejako uzasadniać trochę nadgorliwą ekspozycję w dialogach, aczkolwiek samo otwarcie autentycznie mnie zaangażowało, zwłaszcza że pewien przewrót fabularny, zdający się końcem, jest jedynie początkiem wielkiej intrygi.
Chciałbym napisać, że konflikt rodzin rozdartych między pokojem a sprawiedliwością jest pełen finezji, ale niestety nie mogę. Wszystko fabularnie sprowadza się do jednej, określonej ścieżki, przez co chyba tak łatwo deweloperom udało się zaimplementować w ustawieniach tryb rozgrywki zgodny z kanonem (czyli przełączamy suwak w menu i gramy z góry ustalonymi, narzuconymi działaniami, wyborami w dialogach etc.). Scenariusz zdaje się szyty na miarę, budując złudzenie swobody w podejmowaniu decyzji – w jednej z początkowych misji powiązanej z osobą niejakiego Junjiro nalegałem, aby ten nie szedł ze mną w podróż (celowo wybrałem taką odpowiedź w rozmowie), a ostatecznie i tak opuściliśmy obóz we dwójkę. Trafiają się ciekawe zadania, jak to związane z herbacianą ceremonią, na której musiałem porozmawiać z kilkoma gośćmi i drogą dedukcji wskazać sprawcę (co zrobiłem źle i ostatecznie sprawy troszkę się skomplikowały). Innym razem, jeden z side-questów dał Naoe szansę na mały romans, lecz i w tym przypadku nie przełożyło się to w żaden sposób na jej dalsze losy. Relacje pomiędzy bohaterami również nie są autentyczne – nowo poznany Yasuke, dołączający dopiero do grona naszej bohaterki błyskawicznie odnajduje ze wszystkimi wspólny język, toteż w żadnym stopniu nie obserwujemy, w jaki sposób budują się w ogóle te znajomości. Co więcej, mimo wyodrębnionych ścieżek i kilku zadań wykonywanych przez każde z osobna, na końcu i tak jedno pojawia się w towarzystwie drugiego na przerywnikach filmowych.


W górę rzeki, samuraju
Pomijając pewne nieścisłości, Assassin’s Creed: Shadows zdecydowanie wyróżnia bogactwo architekturalne, a tym samym dobrze uchwycona atmosfera feudalnej Japonii. Pory roku zmieniają się co jakiś czas i każda z nich to festiwal doskonałych efektów pogodowych – wiosną zaobserwujemy pyłki wśród trawy i docenimy intensywność zieleni, latem zaś promienie słoneczne przeszywające krople deszczu pięknie rozprowadzą światło. Jesień czaruje huraganami kolorowych liści, z kolei zima chyba najbardziej zmienia oblicze wyspy, kiedy wszystko pokrywa się białym puchem. Japoński ogród zmaga się jednak z pewnym problemem estetycznym, którym są rozsiane gdzieniegdzie drzewa bambusowe. To chyba jedyna roślina interaktywna w grze i jednocześnie popis deweloperów chcących wyeksponować możliwości silnika odpowiadającego za fizykę – bambus da się ścinać orężem, toteż rozsiany jest w totalnie losowych miejscach, porastając wśród najbardziej pospolitych krzewów i sosen, nie reagując przy okazji na zmiany w otoczeniu (pozostaje zupełnie zielony, podczas gdy inne rośliny normalnie pokrywa śnieg). Wertykalizm świata imponuje, stanowiąc idealny park rozrywki dla zwinnych skrytobójców, pełen rozmaitych torów przeszkód, wyrastających na horyzoncie punktów widokowych, olbrzymich świątyń i wiele, by wymieniać. Mapa jest sporych rozmiarów, a każdy region ma swój poziom (o czym niedługo), toteż często korzystałem ze znaczników, aby oznaczać wybrane punkty i nie pogubić się w trakcie wirtualnej turystyki, wszak aktywności i ciekawych miejsc do zobaczenia jest tutaj, co niemiara.
Do orientacji w terenie posłuży nam tym razem tryb obserwacji, który wskoczył w miejsce orła i polega na lustrowaniu otoczenia przy wciśniętym przycisku, aby dany bohater mógł nam oznaczyć najistotniejsze rzeczy dookoła. Pierwszorzędną rolę odgrywa teraz cień, w którym bezproblemowo schowamy się przed przeciwnikami, co więcej zaś, mamy możliwość poszerzania jego strefy, niszcząc najbliższe źródła światła. Do zmylania i eliminacji oponentów przysłużą się też gadżety Naoe, takie jak nóż czy shurikeny. Warto wspomnieć, iż po każdej zmianie pory roku ponownie zyskujemy neutralność i nie będziemy automatycznie ścigani przez straże w miejscu, gdzie narobiliśmy wcześniej niezłego bałaganu. Pozwala to na odrobinę relaksu i spokojne przeczesywanie zamków i miast w celu znalezienia cennych przedmiotów, pomodlenia się przy kapliczkach, wzięcia się za łucznictwo konne, albo medytacji, za którymi stoi przyjazny, rytmiczny QTE przenoszący postać myślami do retrospekcji, w których to musimy zawsze wykonać jakieś proste zadanie. Tułaczka po świecie szybko obciąży nam też ekwipunek, gdzie znajdziemy mnóstwo różnych strojów i dodatków (rzecz jasna na określonych poziomach).


Nie sposób pominąć gromadzenia surowców w postaci monet, drewna, plonów i minerałów. Ktoś wpadł bowiem na pomysł, żeby w nowej odsłonie powrócić do pomysłu znanego z Assassin’s Creed: Valhalla, mianowicie rozbudowywania swojej bazy. W zasadzie to przez większość gry trafiło mi się jedno zadanie, kiedy to potrzebowałem postawić budynek na swoim polu, żeby pchnąć fabułę dalej. Jest to kompletnie pomijalny, niepotrzebny aspekt gry, chociaż trzeba przyznać, iż cierpliwym da poniekąd pewną namiastkę city buildera, umożliwiając sadzenie drzew, rozstawiania latarni, budowania zbrojowni, stajni, biur itd. Skoro przy biurach jesteśmy, to trzeba napomknąć o samej strukturze misji, bo tak jak w przypadku ustawień trybu kanonicznego, tutaj także stoimy przed pewnym wyborem. Zadania mają detektywistyczny sznyt, ponieważ pozyskując informację od rozmówców, musimy sami skojarzyć miejsce, o jakim była mowa i posiłkować się pojedynczymi wskazówkami wyświetlającymi się na ekranie. Zazwyczaj jest to ten sam schemat, więc dla przykładu osoba, której szukamy, prowadzi działalność w Yamato, jest nieopodal Takatori i można ją spotkać w zamku. Aby ułatwić sobie robotę, wysyłamy zwiadowców pozyskiwanych m.in. dzięki wspomnianym biurom – wskażą oni potencjalne miejsce celu. Alternatywą jest przełączenie suwaka w menu, co automatycznie odkrywa przed graczem punkty docelowe, jednakże opcja ta kompletnie obdziera rozgrywkę z przyjemności bycia śledczym, a to ważny czynnik przy próbie zachowania dziedzictwa serii.
Walka o pokój. Albo o sprawiedliwość
Zdecydowanie głównym filarem gameplayu, tuż obok walki, jest doskonalenie naszych postaci i odbywa się to dwutorowo. Deweloperzy zadbali o naprawdę rozbudowane drzewka rozwoju skupiające się głównie na arsenale. Wybrany setting wymusił pewne ograniczenia, z tego też powodu nie mamy do dyspozycji żadnych tarcz i polegamy na blokowaniu ciosów orężem, mogąc przy tym robić szybkie uniki. Wojna była jednak dyktowana pewnym postępem technologicznym, dlatego też w Assassin’s Creed: Shadows gracz otrzymuje do dyspozycji Teppo, czyli coś na wzór protoplasty strzelby. Z racji wielu fundamentalnych różnic dzielących Yasuke i Naoe, każde z nich dysponuje swoim unikalnym zestawem broni i umiejętności. Samuraj powalczy długą kataną, naginatą, czy postrzela z łuku doskonaląc przy tym swoje skille w walce. Z kolei wojowniczka posiada katanę, tanto, specjalne narzędzia, a dodatkowo rozwinie zdolności skrytobójcze. Żeby natomiast w ogóle odblokowywać kolejne zestawy umiejętności, potrzebujemy gromadzić punkty wiedzy, które system przydziela za małe aktywności, takie jak wspomniane modlenie się przy kapliczkach, albo szukanie pergaminów. Do nabycia jest tutaj masa zdolności, które głównie posłużą nam do podbicia niewidzialnych statystyk pokroju zwiększone zdrowie, szybsze ładowanie się umiejętności specjalnej, ale i nauczymy się szarżować, oddychać pod wodą, czy wybijać po cichu monstrualnych rozmiarów przeciwników.


Punkty doświadczenia przychodzą naturalnie wraz z postępem, gdyż mechanizm nagradza nas za każde odkrycie nowego miejsca, pokonanie wroga, zdobycie skarbu etc. Dochodzimy niestety do momentu największego zgrzytu, z jakim miałem do czynienia w trakcie rozgrywki i nie bez powodu napomknąłem kilka akapitów wcześniej o przypisanych poziomach do każdego z regionów. Zapewne dla fanów będzie to brzmieć znajomo, ale tytuł kurczowo trzyma się systemu, w którym najmizerniejszy oponent potrafi posłać gracza do piachu za jednym uderzeniem, jeżeli tylko ma kilka leveli więcej. Na nic zdadzą się tu Wasze umiejętności i refleks, upgrade broni czy obranie jakiejś wyszukanej taktyki – progresja jest bezlitosna, stwarzając sztuczne bariery. Co jednak zabawne, poziom wyzwania polega jedynie na zwiększaniu jednostkom wytrzymałości, toteż na najłatwiejszym z nich, przy odrobinie wprawy, jesteście w stanie tłuc najgroźniejszego goryla przez dziesięć minut, aż padnie (pod warunkiem że nie dacie się ani razu trafić). W grze napotkać idzie bardzo dużo minibossów, których siatka połączeń rozrysowana jest w menu i autentycznie macie szansę stawiać im czoła w tak prymitywny sposób. Walka zresztą zawodzi po całości, bo polega na klikaniu dwóch przycisków naraz i wybieraniu co kilka sekund jednego ze skilli, które pozwolą zadawać większe obrażenia.
Osobiście najbardziej odczułem to na postaci Yasuke, poprzez którą twórcy zdają się niejako ściągać z Naoe brzemię niewygodnych mechanik nijak nie pasujących do skrytobójczego rodowodu serii. Jak gdyby celowo wpędzano gracza w rolę tanka, którą to niekoniecznie chce odgrywać. Paradoksalnie rzecz ujmując, przez ograniczenia związane z poziomami, tęgi samuraj może zdać się na nic. Natomiast nie tylko o walkę chodzi, bo Yasuke nie ma żadnej lekkości w swoich ruchach, a gra jest w tego pełni świadoma. Dlatego przechodząc na łączeniach między budynkami, zarywają się one pod graczem, co skutkuje często niepowodzeniem w skradaniu. Kiedy zaś skoczycie z punktu widokowego na snop siana, bohater już w powietrzu przyjmie pokraczną pozę, aby niezdarnie wylądować na podłożu i rzucić żartobliwy komentarz na temat swojego braku wyczucia. Chodzenie po zgrubieniach dachów jest toporne, nie wspominając o przemykaniu w gęstwinie lasu pomiędzy krzewami. Co innego Naoe, która jest szybka, zwinna, posiada grappling hook ułatwiający wchodzenie na konstrukcje, a i przy odpowiednim rozwoju umiejętności potrafi na tyle solidnie walczyć, iż żaden przeciwnik nie stanowi dla niej zagrożenia. Zbudowany między protagonistami kontrast unaocznia silną więź między zdolnościami Naoe a głównymi założeniami samej gry, czego absolutnie nie można powiedzieć o Yasuke – przez większość czasu miałem poczucie, jakbym miał dodatkowego posłańca, gotowego sprzątnąć więcej niż tuzin wrogów, kiedy zachodzi taka potrzeba, aniżeli wcielał się w wojownika z krwi i kości. Na szczęście mamy totalną swobodę w kwestii przełączania się między protagonistami (rzadko kiedy gra wymusza na nas wybór), a level wbija się równocześnie dla obu, co jedynie ułatwi Wam decyzję, w kogo chcecie się częściej wcielać.


Przygoda pełna wzlotów i upadków
Ubisoft wypracował sobie narzędzie godne multiwersum Marvela do łączenia i miksowania poszczególnych odsłon serii, czyli niegdyś zapomniany, a powracający do łask system Animusa. Tym razem jednak jego rola nie jest marginalna i nie ogranicza się jedynie do samej opowieści, albowiem twórcy postanowili stworzyć pełnoprawny Animus Hub. Wydawca zapatrzony w serię Call of Duty od Activision pozwala z menu głównego uruchomić nie tylko najnowszą część, lecz również poprzednie. Generalnie jest to pewien rodzaj aplikacji zaimplementowanej w grze, gdzie możemy odkrywać wspomnienia dotyczące starszych wydawnictw, odbierać nagrody za znalezione klucze (waluta) czy obserwować zadanie wykonywane na żywo. Uprawiając parkour, natkniecie się na masę anomalii powiązanych z Animusem i przy odrobinie szczęścia złowicie unikatowe przedmioty.
Swoją drogą, poruszanie się po świecie wypada świetnie, ale znów, mowa wyłącznie o Naoe – jej lekkość pozwala robić różne akrobacje, łączące się w jedną, spójną całość. Yasuke bywa toporny, a taranowanie za pomocą sprintu sprawia, że często przyklejamy się omyłkowo do jakichś obiektów i po raz kolejny wykładamy się na skradaniu. Doskonały efekt wizualny towarzyszy hektolitrom juchy plamiącej bohatera, jak i otoczenie w trakcie egzekucji. Animacje bywają przy tym bardzo brutalne i nie zabrakło tu miejsca na latające kończyny czy miażdżone uderzeniem buta głowy. Zdarzają się pojedyncze błędy pokroju rozwiewanych na wietrze liści na środku morza, aczkolwiek to małe detale i w trakcie przygody nie doświadczyłem ich zbyt wiele.


Natomiast nieco ambiwalentne podejście mam do samej wydajności z racji pewnych uproszczeń. Tytuł oferuje skalowane 2160p z opcją grania w trybie zbalansowanym i wyświetlaniem 40 klatek na sekundę, jeżeli posiada się odbiornik z HDMI 2.1. Osobiście zdecydowałem się na wydajność kosztem rozdzielczości, co delikatnie szpeci niektóre obiekty i powoduje widoczny aliasing na elementach otoczenia, głównie na mostach wyłożonych deskami z uwidocznionymi na nich „ząbkami”. W bazie wypadowej z kolei performance spada z marszu do 30 fpsów (pewnie przez wzgląd na losowo rozmieszczane przez gracza obiekty), co kolejny raz przemawia za bezsensownością tego pomysłu. Również recykling assetów czasem rzuca się w oczy, bo nie tylko roślinność, lecz i sama konstrukcja bliźniaczo podobnych mieszkań występuje w zasadzie w każdym mieście. Segment techniczny zamyka z przytupem zjawiskowa ścieżka dźwiękowa, umiejętnie budująca klimat kultury dworskiej dzięki wykorzystaniu najbardziej powszechnych dla japońskiego folkloru instrumentów strunowych oraz różnego rodzaju fletów. Jest jeden motyw, który dotąd dudni mi w głowie, a jakby tego było mało, deweloperzy nie zapomnieli o elektronicznych aranżacjach, wzbogacających dynamikę w trakcie starć z oponentami.
Assassin’s Creed: Shadows wzbudzało we mnie momentami naprawdę skrajne emocje – niektóre elementy pozytywnie zaskakiwały, by po chwili, dla zachowania balansu, mogło pojawić się coś, co totalnie rujnowało dobre wrażenie. Główni bohaterowie nie rezonują ze sobą tak, jakbym tego oczekiwał, aczkolwiek trafiło się kilka misji, które potrafiły mnie zaintrygować. Świat gry jest bogaty w detale, oferując przy tym bajeczny wertykalizm, czyli środowisko wymarzone dla Naoe – używanie liny do wspinaczki, skradanie się w pozycji leżącej albo szybki parkour po wzgórzach są dzięki ciekawej architekturze naprawdę przyjemne. Nie mogę tego samego napisać o Yasuke, mającym za zadanie od czasu do czasu rozgonić towarzystwo – jego toporność absolutnie nie współgra z założeniami gameplayowymi produkcji. Nie pomaga bezsensowny system levelowania wprowadzający sztuczne bariery i irytujący swoim brakiem konsekwencji – śmierć od ostrza najsłabszego popychadła w terenie, tylko dlatego, że trafiliśmy do regionu o kilka poziomów wyższym od naszego, nie brzmi najlepiej. Co zabawne, zdarzało mi się żmudnie okładać opcjonalnego bossa przez dziesięć minut, powtarzając w kółko tę samą sekwencję, co tylko pokazuje wady całego systemu. Możecie o tym jednak w miarę szybko zapomnieć, oddając się eksploracji i kontemplując wspaniałe widoki, ponieważ tytuł ten czasami prezentuje się znakomicie. W tej trwającej około 40 godzin przygodzie odnajdą się bez większych problemów fani cyklu. Natomiast jeżeli ktoś spragniony jest settingu feudalnej Japonii, może spróbować zainteresować się produkcją, która ujrzała światło dzienne kilka lat wcześniej i pod wieloma względami wypada zwyczajnie lepiej. Chyba każdy wie, o czym dokładnie mowa.

Ocena: 6,5/10
Assassin’s Creed: Shadows to niezła pozycja na tle całej marki. Natomiast branża poszła już na tyle do przodu, że seria zdaje się stać w miejscu wskutek nieco wypalonej formuły.
Na plus:
- parkour, różnorodne ścieżki do przemierzania
- design lokacji, wertykalizm świata
- sporo świetnych animacji
- klimatyczna ścieżka dźwiękowa
- ładnie wyreżyserowane przerywniki filmowe
Na minus:
- postać Yasuke pod każdym względem, stanowi zbędny balast
- mało satysfakcjonująca walka
- AI wrogów często zawodzi i wpływa negatywnie na skradanie
- na dłuższą metę mało porywająca fabuła
- niesprawiedliwy system związany z rozwojem postaci (regiony na określonym levelu)









Kopię Assassin’s Creed Shadows otrzymaliśmy dzięki życzliwości Ubisoft Polska. Nie miało to wpływu na treść recenzji oraz ocenę gry.