
Recenzja Clair Obscur: Expedition 33. Dla tych, którzy przyjdą po nas
Czasami, raz na kilka lat, pojawia się na rynku taka gra, która jest w stanie zatrząść całą branżą w posadach. Tym razem nadeszła z Francji.
Recenzowana gra: Clair Obscur: Expedition 33
Ogrywaliśmy na: Sony PlayStation 5
Data premiery: 24.04.2025
Platformy: PC, PlayStation 5, Xbox Series
Deweloper: Sandfall Interactive
Wydawca: Cenega
Nie wiem, czy jestem w stanie napisać we wstępie cokolwiek, czego na temat recenzowanego Clair Obscur: Expedition 33 już nie powiedziano. Od pierwszej zapowiedzi czekałem na debiutancką produkcję francuskiego Sandfall Interactive, nawet nie interesując się przesadnie tym, skąd są deweloperzy, czy też, nad czym wcześniej pracowali. Pokazany ponad rok temu zwiastun z miejsca intrygował ciekawym settingiem, wyraźnie wzorowanym na Belle Epoque, a fragmenty walki wyglądały jak najlepsze elementy wzięte wprost z Legend of Dragoon czy Lost Odyssey.
Ekscytacja była ogromna, oczekiwania też, ale nastawiałem się, wbrew wszystkim znakom na niebie i ziemi, na po prostu „solidną” produkcję. Takie typowe „6-7/10”, pokroju np. zeszłorocznego Banishers: Ghosts of New Eden. Nie byłem w stanie uwierzyć, że twórcy z kraju żabich udek, croissantów i bagietek, dostarczą coś, co będzie równie dobre, jak wszystkie materiały promocyjne. No i nie myliłem się… bo dostarczyli coś znacznie lepszego niż one.
Francuskie Fantasy
Recenzowane Clair Obscur: Expedition 33 to przedstawiciel gatunku JRPG. Nie pisałbym normalnie tego na wstępie, zaczynając od zarysu fabuły, ale uznałem to tym razem za konieczne, bo wiecie… pochodzi z Francji, a nie Japonii. „Jak to tak, nie może być, przecież to „j” w nazwie oznacza Japanese!” – no tak, oznacza. Spotkałem się jednak ostatnio z fajnym porównaniem, postanawiając je też tutaj wykorzystać – a czy dubajska czekolada koniecznie musi zostać wytworzona w Dubaju, czy może wystarczą do tego konkretne składniki, wiedza, i umiejętności? No właśnie.


Nie chcę się przy tym sprzeczać z ludźmi, dla których JRPG to po prostu RPG stworzone w Kraju Kwitnącej Wiśni, uznając tym samym za nie np. Dragon’s Dogma, czy nawet Dark Souls. Dla mnie to najzwyczajniej w świecie zbiór konkretnych cech, myśli projektowej, czy skupienia na konkretnych elementach, z naciskiem położonym na inne cechy, niż w zachodnich produkcjach. Ekspedycja robi dokładnie to, a grając w nią, czułem się, jakbym cofnął się do lat młodości i znowu siedział przed pierwszym PlayStation, ogrywając największy hity od Square, Konami, czy Capcomu. Jeżeli wy chcecie określać całość jako po prostu RPG – droga wolna. Sam w poniższym tekście nie planuję się do tego ograniczać. Mając już to z głowy, przejdźmy do „mięska”.
Fabuła recenzowanego Clair Obscur: Expedition 33 zaczyna się, niczym u Hitchcocka, od trzęsienia ziemi, a później napięcie tylko rośnie. Twórcy nie rzucają wszystkiego „kawa na ławę”, w zamian dając nam się zanurzyć w tym świecie, zakładając, że lepiej dowiadywać się rzeczy stopniowo. Dlatego sam też nie planuję tego robić, bo nawet prolog będzie was w stanie emocjonalnie rozerwać na strzępy. Jeżeli śledziliście jakiekolwiek materiały z gry, a nie podeszliście do niej „na ślepo”, doskonale domyślicie się, do czego to wszystko prowadzi, ale nawet pomimo tego… wow. Od lat nie czułem się tak poruszony po pierwszej… nawet nie godzinie, bo mowa o jakichś 30 minutach.


Świat Clair Obscur rokrocznie nawiedza tzw. Gommage. Znajdująca się przy odległym Monolicie istota zwana Malarką rysuje na nim kolejne, coraz niższe liczby, a w momencie, kiedy to się stanie… osoby w danym wieku po prostu znikają. Nie giną, nie schodzą na zawał, czy unoszą się ku niebiosom. Zamieniają się w płatki kwiatów i po prostu nagle ich nie ma. Rokrocznie w kierunku Malarki udaje się specjalna ekspedycja złożona ze śmiałków, których Gommage ma czekać w następnej kolejności, chcąc ją powstrzymać, albo chociaż wytyczyć szlak dla przyszłych eksplorerów. Nasza ekspedycja nosi, jak sugeruje sam tytuł, numer 33.
W tym miejscu kończę konkretny opis fabuły, bo więcej wam wiedzieć nie trzeba. Naprawdę, pisanie o historii to stąpanie po niesamowicie grząskim gruncie. Istotne rzeczy dzieją się tu dosłownie co krok, a zwroty fabularne mają własne zwroty fabularne. Na dodatek żadne nie są wymuszone i nie poczujecie, że twórcy chcą was po prostu tanio zaszokować, bo w ramach głównego wątku jakichkolwiek zapychaczy brak, wszystko jest potrzebne. Podczas rozmowy z jednym znajomym martwiliśmy się trochę, że całość może dotknąć „syndrom Lost”. Pewnie pamiętacie, szczególnie jeżeli Zagubionych oglądaliście z tygodnia na tydzień, że początkowo tajemnice coraz bardziej się piętrzyły, a cliffhangery pod koniec odcinków budowały konkretne emocje tylko po to, aby ostatnie sezony (a szczególnie samo zakończenie) wszystko zepsuły. Nie tutaj.


Do tego wszystkiego absolutnie każdy członek, jaki dołączy do naszej ekipy, jest, no… „jakiś”. Dialogi między nimi są bardzo naturalne, humor niewymuszony (scena z „hasłem” sprawiła, że prawie oplułem telewizor ze śmiechu), a jeżeli mamy płakać, to łzy poleca strumieniami, ale nie wymuszonymi w tani sposób, niczym w najgorszych telenowelach. Więzi z każdym dodatkowo rozwiniemy w ramach czegoś pokroju „personowych” social-linków, ale na całe szczęście bez konieczności durnego, nudnego podbijana jakichś dziwnych statystyk – ot, w obozie podchodzimy, a jeżeli rozmowa fabularnie jest dostępna, to po prostu się odbędzie. Każda jest świetna, kilka rozdziera serce na kawałki, a inne (Esquie, mon amie!) solidnie podnoszą na duchu, czy wywołują miejscami salwy śmiechu (Monoco i jego przekomarzanki z jednym z bohaterów).
Sam świat i jego tajemnice także robią spore wrażenie. Całość jest zamkniętą, pełną historią bez w zasadzie żadnych niedopowiedzeń w ramach głównego wątku, ale twórcy tak sprytnie stworzyli to uniwersum, że bez najmniejszego problemu będą w stanie osadzić w jego ramach kolejne produkcje. Na każdą odpowiedź przypada kilka kolejnych pytań, ale nie jest to uczucie pokroju „nie mieli pomysłu co zrobić”, bo brakujące rzeczy to te elementy, których TA KONKRETNA opowieść nie potrzebowała, ale najzwyczajniej intrygują, pobudzają wyobraźnię. Część rozjaśniają zadania poboczne, a inne developerzy ewidentnie zostawili sobie „na zaś”.
Nawet zakończenia nie powinny nikogo poróżnić, bo są dwa, oba bardzo dobre, mające sens, absolutnie nie będąc niczym wymuszone. Większość osób, z jakimi miałem okazję porozmawiać, wybrała to samo (w tym ja), ale nie zdziwi mnie, jeżeli ktoś zdecyduje się na drugie. Odrobinkę gryzie mi się z tym, co chce przekazać cała opowieść, takim jej głównym motywem, ale gdybym był na miejscu podejmującej go postaci… pewnie zrobiłbym to samo, bo to zwyczajnie ludzkie. Chociaż trochę chciałbym wierzyć, że może jednak postąpiłbym inaczej, nie wiem.


Shadow Hearts spotyka Sekiro
Gameplay, poza bardzo specyficzną narracją, jest czymś, co bardzo często odrzuca zachodnich graczy od gatunku JRPG. Nie da się ukryć, że Japończycy nie tylko historię opowiadają w inny od nas sposób, ale tak samo kładą nacisk na różne elementy rozgrywki. Francuzi z Sandfall Interactive Azjatami jednak nie są, ale ewidentnie kochają stworzone przez nie gry fabularne. Co więc zrobili? Ano wzięli z nich wszystko to, co najlepsze, wymieszali, dodali sporo od siebie i dostaliśmy istny majstersztyk.
Lokacje, po jakich przyjdzie nam się poruszać, są w pełni liniowe. Oczywiście, znajdują się w nich odnogi, gdzie czekają opcjonalni wrogowie, znajdźki, czy jakieś zadanie poboczne, ale od punktu A do B każdy dotrze w dokładnie ten sam sposób. W przedpremierowych recenzjach miałem okazję przeczytać, że wielu ludziom brakowało jakiejkolwiek minimapy, lub chociaż konkretniejszego kompasu. Śmiem się z tym nie zgodzić, bo w lokacjach naprawdę ciężko się pogubić, odpowiednia ścieżka zawsze jest w jakiś sposób oznaczona (np. świecącymi się latarniami), a one same są na tyle niewielkie, że nawet kiedy z jakiegoś powodu do nich wracamy (backtracingu brak, chodzi raczej o niektóre zadania poboczne czy brakujące znajdźki), bez najmniejszego problemu przez nie przebiegniemy, bądź skorzystamy z systemu szybkiej podróży z poziomu specjalnych punktów kontrolnych.


Właśnie tutaj kryje się pierwsze podobieństwo do gier FromSoftware – na etapach ukryte są specjalne flagi umieszczane przez poprzednie ekspedycje, a jeżeli przy nich odpoczniemy, odnawiamy nie tylko zasób swoich przedmiotów leczących, ale także odradzamy wszystkich wrogów. Nie służą wyłącznie za checkpointy, spokojnie, nie będziecie musieli po śmierci nadganiać sporego kawałka planszy – Expedition 33 bardzo często robi automatyczne zapisy (przechowując kilka „wstecz”). Nawet jeżeli już zachodzi konieczność nadrobienia czegoś, to zazwyczaj mamy możliwość odblokowania gdzieś prostego skrótu.
No i pora na mechanikę walki, w końcu. Nie będę nawet kłamał – jest absolutnie fantastyczna. I mówię to jako osoba, która w JRPG gra od groma, czy to „retro”, czy te współczesne. Starcia toczą się w turach, ale są przy tym tak piekielnie dynamiczne, że bywają momenty, kiedy nawet tego nie odczuwamy. Wszystko to za sprawą wprowadzenia pewnej „drobnostki”, a mianowicie kontr i uników w czasie rzeczywistym (podobnie jak w niedawnym Sea of Stars, ale tu wykonanie jest milion razy lepsze) oraz prostych sekwencji QTE (te wyglądają trochę jak w Legend of Dragoon lub szczególnie Shadow Hearts z tamtejszym Judgement Ringiem) wzmacniających siłę naszych umiejętności. Dzięki tym kilku bajerom, jeżeli tylko posiadamy odpowiedniego „skilla”, możemy przejść wszystko (w tym opcjonalnych bossów!), nie tracąc ani grama zdrowia. Wymaga to jednak odpowiedniego wyczucia. Chcąc wyprowadzić potężną kontrę, będziemy musieli zablokować absolutnie każdy cios w kombinacji – jedna skucha, a obrywamy. Okienko na wykonanie akcji jest bardzo małe, a wrogowie lubują się w markowaniu oraz przedłużaniu animacji swoich ataków. Nie ma przebacz, trzeba się ich nauczyć.
Dwa słowa od LLoyde:
Nie ma słów, którymi bym opisał moje odczucia po przejściu Clair Obscur: Expedition 33. Prawdziwa uczta dla zmysłów, począwszy od wrażeń wizualnych, kończąc na soundtracku. Fabuła angażuje od pierwszej minuty, system walki i mechaniki rozwoju postaci są rozbudowane i ciekawe, wykorzystując najlepsze aspekty z tego, co otrzymaliśmy w jRPGach w ostatnich, odważę się na to stwierdzenie, 20 latach. To prawdziwy list miłosny do fanów, otwierający oczy tym, którzy myśleli, że gatunek ten już niczym nikogo nie zaskoczy. Liczę też na to, że niektórzy deweloperzy obudzą się i zobaczą, że można zrobić coś niesamowitego i urzec tym cały świat.
Mechanika parowania i unikania ataków warta opanowania jak najszybciej, dodając walce dodatkowej głębi, a przede wszystkim satysfakcji, gdy widzicie, że „Ekspedycja 33 odpowiada kontrą”. Cudowne. Prawdziwy wyciskacz łez, moje Game of The Year 2025 i chyba jedna z lepszych gier, w które kiedykolwiek zagrałem. Obserwowałem ten projekt od momentu zapowiedzi i trzymałem kciuki. Trzymam dalej, by każde ich kolejne dzieło było takim sukcesem.
Wszystko, co można było powiedzieć, znajdziecie w recenzji. Ja tylko dodam, że to absolutny must play, nawet dla tych, którzy nie cierpią turowych RPGów.
Ocena: 10/10
Kiedy już będzie wam się wydawało, że wszystko opanowaliście, gra dołoży do tego kolejne mechaniki, aby nie poczuć się zbyt komfortowo. Niektórych ciosów unikniemy wyłącznie skacząc, a inne ataki zablokujemy… kolejnym rodzajem kontry. Już nawet o przeciwnikach mieszających to wszystko nie mówię, bo i tacy się pojawią, wycierając nami glebę. Poziom trudności jest wysoki, ale w żadnym miejscu nie poczułem jego niesprawiedliwości. Kiedy ginąłem, to tylko i wyłącznie ze swojej winy. Obecnie, już po skończeniu fabuły i wyłącznie „czyszczeniu” mapy w celu zdobycia kilku brakujących osiągnięć dalej trafiają się starcia, kiedy jestem „wyjaśniany” dużo szybciej, niż bym chciał.


Jeżeli mimo wszystko chcielibyście „złamać” grę, to pomoże wam w tym system rozwoju. U podstaw mamy tylko kilka statystyk, a zdobywając kolejne poziomy, ulepszamy wybrane z nich, szczególnie te, z którymi skaluje się nasze wyposażenie (ponownie, Soulsy się kłaniają), a także wykupujemy nowe umiejętności. Najważniejsze są jednak tzw. pikto. To specjalne perki, których na raz możemy wyposażyć u jednej postaci trzy, a po stoczeniu czterech walk zmieniają się w luminy, które to możemy jednocześnie umieścić na wszystkich, jeżeli akurat posiadają odpowiednią liczbę punktów. Cały ten system działa podobnie, jak w Final Fantasy IX (czyli jednej z najlepszych gier, jakie istnieją, duh), a opanować go bardzo szybko i prosto. Konkretne skille możemy sobie sortować np. po ofensywnych, defensywnych, wspomagających, czy po prostu ich levelu.
Ponownie, część osób mówiła, że jest to początkowo nieczytelne i nieco zagmatwane, ale jako osoba przyzwyczajona do podobnych rozwiązań od lat, zorientowałem się dosłownie w sekundę, ale rozumiem, że mniej obeznanym może to zająć dłuższą chwilkę. Warto jednak nie robić tego „na pałę”, bo przy odpowiednim rozeznaniu stworzycie takie buildy, że zdrowie wrogów będzie topnieć w sekundę. Po Internecie zresztą krążą już przepisy, pozwalające zadawać jakieś chore obrażenia. Nawet bez korzystania z nich, a tak po prostu „na logikę”, będziecie w stanie osiągnąć wiele. Sam, głównie przez wykonywanie masy aktywności pobocznych (chociaż jeszcze kilka zostawiłem sobie na później) i odpowiednie zbudowanie drużyny doprowadziłem do sytuacji, kiedy ostatni boss… nawet nie miał okazję wykonać żadnej akcji w swojej turze, bo nawet do niej nie dopuściłem. W momencie pisania tego tekstu mam na liczniku 55h, zobaczyłem oba zakończenia, a do Platynowego Trofeum brakuje mi zaledwie kilku osiągnięć, także licznik pewnie zatrzyma się na nieco ponad 60h. Ani przez sekundę nie czułem znużenia walkami, a w innych przedstawicielach gatunku po takim czasie zazwyczaj ma się ochotę wywalić pada przez okno, natrafiając na kolejną grupę wrogów.


Na pewno pomocne w ograniczeniu tego był fakt, że absolutnie każda postać ma inny system walki. Nie chodzi nawet o różne skille – bo to po prostu standard – ale całe mechaniki. Ba, w pewnym momencie całość zmienia się praktycznie w turowe… Devil May Cry. Przykładowo Maelle zależnie od używanych ataków przybiera jedną z kilku postaw (defensywna, ofensywna, wirtuozerska), Lune tworzy specjalne „plamy” które później wzmacniają inne zaklęcia (działa to troszkę tak jak w Chrono Crossie), a Monoco zbiera stopy wrogów, aby później móc przybierać ich formy. Może to brzmieć skomplikowanie, ale jest w opanowaniu naprawdę proste. Easy to learn, hard to master.
Eksploracja, jeżeli akurat nie znajdujemy się w dungeonie/mieście/jakiejś wiosce toczy się na przecudownie wyglądającej mapie świata, niczym w najlepszych klasykach. Początkowo będziemy mogli poruszać się po niej wyłącznie pieszo, ale szybko odblokujemy specjalnego „mounta” Esquie. Ten nie dość, że jest przeraźliwie sympatyczny, to przy tym równie przydatny. Początkowo pozwoli wyłącznie kruszyć skały, umożliwiając dotarcie do wcześniej przyblokowanych miejsc, ale później będzie można też na nim pływać, latać, oraz nurkować. Mapa jest taka „w sam raz” duża, a przemieszczanie się po niej i podziwianie widoków to na nim czysta przyjemność, bo i jest co odnajdywać. Całe poboczne, naprawdę duże lokacje, masa bossów, dodatkowe wątki fabularne, dzienniki poprzednich ekspedycji, nagrania z muzyką do odtwarzania w obozie, dodatkowe questy… jest co robić, oj jest. Ba, jest nawet miejsce dla kilku minigierek! Są bardzo sympatyczne, ale przy jednej będziecie kląć tak, że usłyszą was chyba w samym Paryżu…


Widoki niczym z obrazka
Oprawa graficzna to… no chyba nie muszę za dużo pisać, bo widzicie wszystko, co trzeba na screenach, a pewnie i kilka filmików na YT (jeżeli jeszcze nie graliście) gdzieś tam wam mignęło. Całość wygląda absolutnie fan-ta-sty-cznie! Widać, że nie jest to AAA, bo miejscami upscalery powodują pomniejsze arfetakty, animacje w trakcie poruszania się potrafią być sztywne, a niektóre cutscenki odtwarzają się w nieco niższej jakości, ale to naprawdę drobnostki. Kierunek artystyczny przykrywa wszystko, bo chyba w żadnej innej grze ostatnimi czasy tak często nie przystawałem, aby podziwiać widoki i słuchać muzyki w tle. Wszystko tu jest c’est magnifique, wspaniałe, przepiękne. Lokacje, wrogowie, postacie. Po prostu nie natrafiłem na miejsce, które choćby odrobinkę mi się nie spodobało.
Dwa słowa od Seyonne:
Kawałek wyżej mieliście okazję przeczytać, że ” to absolutny must play, nawet dla tych, którzy nie cierpią turowych RPGów.”. O ile Lloyde możecie nie zaufać, bo w końcu z jRPGami jest za pan brat, tak ja jestem zupełnie innym przypadkiem. Gier, gdzie mamy do czynienia z turami, po prostu nie lubię i unikam jak ognia. Dotąd trzymam się na dystans od Baldur’s Gate 3, i to mimo mojego uwielbienia do produkcji stawiających mocny nacisk na fabułę. Kierunek artystyczny Clair Obscur spodobał mi się jednak tak bardzo, że postanowiłem dać szanse wersji z Game Passa, choć w głębi czułem, że po godzinie, maksymalnie dwóch, gra zniknie z mojego dysku. No i uwaga. Nie tylko tak się nie stało, ale i w dodatku na liczniku mam już nabite 23 godziny. Ekspedycja wciąga i uzależnia, nie chcąc później wypuścić ze swoich objęć.
Wstrzymam się jeszcze od wystawienia oceny, na ten moment czuję jednak, że byłbym skłonny zgodzić się z chłopakami. Jak często lubię szukać dziury w całym, tak tu ciężko jest mi znaleźć element, do którego mógłbym się poważnie przywalić. Na każdym kroku człowiek jest tu zaskakiwany nowościami, gdy tylko opanuje się daną mechanikę i zaczyna czuć pewność na polu walki, zaraz dostaje się w twarz kolejnym urozmaiceniem, sprawiającym, że trzeba wyrobić sobie inne nawyki. Nie pamiętam też dzieła, które tak bardzo zaangażowałoby mnie fabularnie, zmuszając do zadawania tylu pytań. Gdy tylko pojawia się klocek, łatający lukę w naszym stanie wiedzy, w innym miejscu, w tym samym czasie, otwierają się dwie nowe dziury. Nie natrafiłem też na żadne większe błędy, czy spadki wydajności.
Wiecie co, na tym kończę. Naprawdę mógłbym napisać o tej pozycji wiele, bo, uwierzcie, jest o czym pisać, lecz uważam, że zbyt wiele słów zedrze z niej tę szatę tajemniczości i odmienności. W to po prostu lepiej zagrać samemu.
Same walki dzięki dynamicznej pracy kamery także są prawdziwym spektaklem. Wszystko porusza się płynnie, szybko, bez zbędnego zamulania i nudy. A starcia z bossami to czasami przedstawienia o takiej skali, że nawet Final Fantasy XVI wysiada. Lubię je, oczywiście, ale przy recenzowanym Clair Obscur to całkowicie inna liga, o kilka klas niższa.
No i ta muzyka… to jedna z najlepszych ścieżek dźwiękowych, z jakimi miałem do czynienia kiedykolwiek. Twórcy nie bali się często używać partii wokalnych, przez co OST zdecydowanie mocniej się wybija, nawet w trakcie eksploracji, trochę jak np. w serii NieR. Konkretne kawałki są też bardzo różnorodne, ale wszystkie idealnie do siebie pasują, fałszywa nuta nie wybrzmiewa w żadnym z nich. Tak samo, jak w świetnie dobranych do ról aktorach głosowych w języku angielskim, na czele z… w sumie każdym. Naprawdę, nie chcę nikogo ani wywyższać, ani nikomu umniejszać, bo wszyscy poradzili sobie wzorcowo. Francuski dubbing również jest niczego sobie, ale przy takiej jakości angielskim… no, nie zostałem przy nim na dłużej.


Na równie wysokim poziomie stoją kwestie techniczne. Grałem na podstawowym PlayStation 5 w trybie wydajności i uświadczyłem może kilku spadków wydajności, a i te były raczej drobne i szybko ustały. Całość śmiga na Unreal Engine 5 i twórcy dobitnie pokazali, że jak się chce, można okiełznać nawet tak bardzo nielubiany i oporny we współpracy silnik. W zasadzie jedynym problemem, jaki przy tym wszystkim mam, to momentami zbyt natarczywie doczytujące się na mapie świata tekstury, kilka obiektów w niskiej rozdzielczości, czy już wspomniane pojedyncze scenki przerywnikowe. Bugi? Natrafiłem na dwa, bo raz utknąłem za jakimś obiektem, a później wpadłem pod mapę. W obu przypadkach nie musiałem nawet ponownie wczytywać zapisu, bo po kilku sekundach „samo się naprawiło”.
Czy warto zagrać w Clair Obscur: Expedition 33?
Nie wiem, czy naprawdę musimy zadawać sobie pytanie z nagłówka. W recenzowane Clair Obscur: Expedition 33 zagrać nie tyle warto, ile po prostu trzeba. Takie produkcje trafiają się naprawdę rzadko. I to już nawet bez znaczenia, czy tworzyło je nieco ponad trzydzieści osób, czy może więcej, bo efekt końcowy jest oszałamiający bez względu na to, tym bardziej patrząc na to, że to debiut studia Sandfall Interactive. Płakałem, śmiałem się, zachwycałem, przeżywając w trakcie tej produkcji całe spektrum różnorakich emocji. Chyba jedyna, jaka się nie pojawiła, to zawód.
Gdzie kupić Clair Obscur: Expedition 33?
Ostatnie kilka dni bardzo mocno się nad poniższą oceną wahałem. Nienawidzę wystawiać ocen liczbowych, bo one mówią cokolwiek głównie autorowi tekstu, a jeżeli nie ogrywam czegoś akurat do recenzji, staram się unikać ich wystawiania. Tym samym prywatnie nie dałem niczemu żadnej dyszki, bo to stopień bardzo wyjątkowy, a na upartego bić by się u mnie mogły o niego dwie produkcje – Final Fantasy 9 oraz Xenogears. Uznałem jednak, że jeżeli w ramach pracy nie wystawię pełnej „dychy” Expedition 33, to chyba nie dam jej już nigdy niczemu. No i praktycznie nigdy nie wbijam w grach Platynowych Trofeów, jeżeli same nie wpadną na moje konto „przy okazji”, a tutaj poszczególne osiągnięcia wbijałem z chęcią sam z siebie i tylko kilka dzieli mnie od kompletu. Jasne, gra ma pewne wady, ale nie znam dzieła kultury, jakie nie miałoby żadnych. I na tym może ten tekst zakończmy.
Na plus:
- Poruszająca, emocjonalna fabuła pełna zwrotów akcji
- Świetnie napisane postacie
- Jeden z najlepszych turowych systemów walki w dziejach gatunku, czerpiący z klasyków i dodający masę dobra od siebie
- Prosty, ale dający masę satysfakcji system rozwoju i rozmaitych perków
- Epickie, wymagające, oraz piekielnie widowiskowe starcia z bossami
- Mapa świata wypełniona po brzegi ciekawymi aktywnościami, opcjonalnymi walkami, lokacjami oraz zadaniami fabularnymi
- Projekty… w zasadzie wszystkiego
- Fenomenalna ścieżka dźwiękowa
- Fabuła na prawie 30 godzin bez zbędnego przeciągania w żadnym momencie i drugie tyle treści pobocznej
- Angielski voice-acting na najwyższym poziomi i nieustępujący mu znacznie francuski
- W zasadzie idealny stan techniczny, brak większych bugów oraz wyłącznie okazyjnie i bardzo nieznacznie spadki płynności (wersja PS5)
- Esquie (tak, zasługuje na osobny plus)
Na minus:
- Drobnostki nie wpływające na ogólne wrażenia, jak niektóre cut-scenki nieco niższej jakości, czy drobne artefakty związane z wykorzystanymi upscalerami
- Przydałby się jakiś tryb treningowy dostępny z poziomu obozu do poćwiczenia sobie dobrego wyczucia kontr oraz uników
- Ee… kiedyś się kończy?

































