
Recenzja Alone in the Dark. Bardzo stara szkoła straszenia
Ciężko mi uwierzyć, że od ostatniej dobrej odsłony pradziada survival horrorów minie za moment szesnaście lat. Przecież dopiero co biegałem po Central Parku jako Edward Carnby! Jednak nie ma co rozpaczać nad ulotnością życia. Pojawiła się szansa, by wcielić się jeszcze raz w zawadiackiego detektywa i wkroczyć do Derceto, kolebki szaleństwa. Oto nasza recenzja Alone in the Dark.
Recenzowana gra: Alone in the Dark
Ogrywaliśmy na: PlayStation 5
Data premiery: 20.03.2024 r.
Platformy: PlayStation 5, Xbox Series, PC
Deweloper: Pieces Interactive
Polski wydawca: PLAION Polska
Posiadłość Derceto trzydzieści lat później
Wybudowana na opuszczonych luizjańskich bagnach posiadłość służąca jako szpital dla obłąkanych. To samo w sobie jest już wystarczającym materiałem na dobry horror. Dorzućmy do tego jeszcze maszkary rodem z Lovecrafta i automatycznie Alone in the Dark można klasyfikować do gatunku survival horroru. Włączając grę po raz pierwszy, stajemy przed wyborem: Edward Carnby czy Emily Hartwood? Co bardziej siwi czytelnicy Łowców, mogą kojarzyć tych bohaterów z pierwszej odsłony, debiutującej na początku lat 90., jednak imiona to tak naprawdę jedyne co zostało z tych postaci. Nie mam tutaj na myśli wizerunku bohaterów – w których wcielają się David Harbour oraz Jodie Comer – a ich historii. Alone in the Dark ciężko podciągnąć pod remake, rebootem też bym tego projektu nie nazwał. To przygoda luźno nawiązująca do pierwszej trylogii, ale poza nazwami niektórych postaci i miejscówek, niemająca z nią zbyt wiele wspólnego.
Do Derceto wspomniany duet udaje się pod pretekstem znalezienia Jeremy’ego Hartwooda, wujka Emily. Nieprzychylna służba wie na temat jego zaginięcia niewiele więcej od gracza siedzącego przed ekranem, więc Edward (bądź Em, w zależności od wybranego bohatera), bierze sprawy we własne ręce i zaczyna oględziny posiadłości. Z pozoru wszystko wydaje się normalne, Derceto żyje własnym rytmem, gospodyni domowa jest słusznie zdenerwowana najściem, ale mimo tego kieruje nas do pokoju Jeremy’go, gdzie wszystko zacznie się powoli wyjaśniać. Na miejscu odnajdujemy otoczony niepokojącą aurą obraz oraz amulet, który w niedalekiej przyszłości będzie kluczem do umysłu zaginionego wujka. Kluczem do jego najstraszniejszych koszmarów.


U podstaw Alone in the Dark to typowa powieść grozy, jakiej moglibyśmy oczekiwać, sięgając po dowolny zbiór opowiadań Lovecrafta, Chambersa lub Edgara Poe. Nikt tutaj nie wymyślił koła na nowo, ale też raczej nikt tego nie oczekiwał. To przede wszystkim poprawny obraz zapadania się coraz bardziej odmęty szaleństwa, zarówno głównego bohatera, jak i Jeremy’ego. Amulet to najlepszy przyjaciel protagonisty, przysłuży się między innymi do rozwiązania bardzo dużej części zagadek logicznych. Jego trzy tarcze można ustawić na kilkaset sposobów, a dokładną kombinację należy odszukać wśród podanych poszlak. Z początku takie pseudośledcze podejście bawi i aż nie można się doczekać bardziej zaawansowanych łamigłówek, z tym że te nigdy nie nadchodzą. Praktycznie do samego końca jedyne co zostaje poddane testowi to spostrzegawczość gracza. Czy zwróci uwagę na wielkość zaworów przy kotle, odpowiadających trzem tarczom talizmanu? Czy dostrzeże wyżłobiony w drewnie kod do sejfu?
Co prawda od czasu do czasu pojawi się leciutka odskocznia od monotonnego przekręcania tarcz, ale przeważnie i tak sprowadza się do rozszyfrowania znaków zodiaku i ustawienia ich w odpowiedniej kombinacji na kłódce złożonej z trzech pokręteł. Rozwiązań jest na tyle mało, że równie szybko znajdziemy rozwiązanie zwykłą metodą prób i błędów, więc po co zagłębiać się w notatki? Amulet dodatkowo służy jako przejście między światem realnym a świadomością wujaszka Emily, dzięki czemu regularnie bohaterowie będą opuszczać posiadłość. Dlatego od razu uspokajam, jeśli martwiliście się o nużące lokacje – korytarze domostwa regularnie są przeplatane miejskimi ulicami, cmentarzem, dokami, a nawet… Nie, nie będę zdradzał wszystkiego, co Alone in the Dark ma w zanadrzu, ale zapewniam, że znajdzie się tutaj miejsce na kilka niespodziewanych widoków.


Skoro już przy widokach jesteśmy, to należy odnieść się do słonia w salonie, którym jest oprawa graficzna. Nierealistyczne, stylizowane sceny przez przeważającą część gry wyglądają po prostu ładnie, a charakterystyczne zielone oświetlenie tylko potęguje atmosferę luizjańskiego bagna. Duża w tym zasługa także szczegółowości lokacji, licznych krzaków, walających się tu i ówdzie śmieci, narzędzi ogrodniczych, szklanek, butelek i wszystkich innych akcesoriów, na jakie można by się natknąć w gotyckiej posiadłości. Najlepiej wypadają przeskoki między snem a jawą, kiedy normalny korytarz zamienia się w mgnieniu oka w zapuszczoną odnogę bagnistej rzeki. Jest przyzwoicie tak długo, jak nie zwracamy zbytniej uwagi na modele postaci. Najgorsze co można zrobić, to odwrócić kamerę, żeby zerknąć na mimikę twarzy bohatera. Nie rozumiem, dlaczego nie przyłożono się do motion capture znacznie bardziej, szczególnie że studio obsadziło w głównych rolach względnie rozpoznawalnych aktorów. Tym bardziej powinno im zależeć, żeby wypadli tak naturalnie, jak to tylko możliwe. Zamiast tego przeważnie patrzą się w przestrzeń niczym śnięta ryba (co właściwie wpasowuje się w mitologię Lovecrafta, więc może to zamierzony efekt? Raczej nie…). Nie mam zastrzeżeń do gry aktorskiej, chociaż miejscami odnosiłem wrażenie, że kwestie dialogowe nie są najwyższej jakości i słychać od czasu do czasu pogłos tworzący „efekt studni”. Głównie na samym początku gry, w późniejszych etapach albo się już osłuchałem i przestałem na to zwracać uwagę, albo rzadziej występował.
Alone in the Dark bezsprzecznie wypada najlepiej w kwestii udźwiękowienia. Jazz, który przygrywa w niektórych lokacjach i cutscenkach wpasowuje się idealnie w nowoorleański klimat, ale sama muzyka to sprawa drugorzędna. Odgłosy domostwa są cudowne, czuć, że ten budynek żyje. Nawet jeśli rzadko kiedy spotkamy tam kogokolwiek, to dźwięki nie pozwolą zapomnieć nawet przez chwilę, gdzie się znajdujemy. Szmery, przebiegające szczury, ptaki na drzewach, skrzypiące deski i tąpnięcia na dywanie, wydobywające się regularnie wraz z każdym kolejnym krokiem tworzą duszną aurę. Co prawda to trochę za mało, żeby straszyć, kiedy z góry wiadomo, że żadne zagrożenie nie czyha na życie Edwarda (bądź Emily), ale to właśnie dzięki udźwiękowieniu chce się spędzać w Derceto jak najwięcej czasu.


Cienka jest granica między poczytalnością a szaleństwem
Jasną linią oddzielono tutaj sekwencje, w których bohater jest całkowicie bezpieczny. W samym Derceto nie ma żadnego zagrożenia. Właściwie nie ma tam żywego ducha, nie licząc sporadycznych scenek, włączanych wraz z postępem fabularnym. Postacie niezależne spotkać można tylko kilka razy w ciągu około sześciogodzinnej rozgrywki i poza wyreżyserowaną cutscenką nie mają nam zbyt wiele do powiedzenia. Po pewnym czasie po prostu znikną i nie sposób ich znaleźć w żadnym innym miejscu. W teorii dom jest zamieszkały przez służbę, lekarzy, pielęgniarki i ich pacjentów, w praktyce chodzimy po pustej makiecie. Na plus warto odnotować, że zarówno Edward, jak i Emily wchodzą w różne interakcje z mieszkańcami Derceto. Wszystkie – przeważnie czerstwe niczym w pierwszych odsłonach Resident Evil – dialogi i relacje między nimi są inne, więc aby mieć lepszy wgląd w wydarzenia, trzeba ukończyć tę przygodę co najmniej dwa razy, a niektórzy mogą poczuć się zachęceni do ponownego ubrania butów Edward lub Emily.
Po świecie gry rozrzucono kilkadziesiąt znajdziek (niektóre odnajdziemy wyłącznie jako konkretny bohater), wymaganych do odblokowania sekretnych zakończeń, ale nawet bez nich pojawiają się różnice w ścieżkach obu bohaterów. Oczekiwałem, że po wstępie do tej przygody droga Edwarda i Emily pójdzie w zupełnie innym kierunku, ale bardzo się przeliczyłem. Przez znaczną większość gry wędrujemy przez te same lokacje, spotykamy te same postaci, walczymy z tymi samymi wrogami. Dopiero na koniec trafiamy do segmentu stworzonego specjalnie z myślą o danym bohaterze, aczkolwiek to przekłada się na około pół godziny różnej zawartości. Cała reszta drogi pomiędzy spersonalizowanymi cutscenkami jest identyczna, łącznie z głównym zakończeniem. Nieważne czy wybierzecie Eda, czy Em, historia zakończy się za pierwszym razem tak samo.
Alone in the Dark czerpie garściami gatunku, wracając do swoich korzeni. W Derceto mamy względnie wolną rękę w eksploracji, podczas której z pomocą przyjdzie mapa domu, na bieżąco zaznaczająca postęp w danym pomieszczeniu (twórcy oddali do dyspozycji graczom dwa tryby zabawy, jeśli ci chcieliby zrezygnować z podpowiedzi i odszukać wszystko na własną rękę). Część zagadek można nawet rozwiązać, zanim fabularnie dojdziemy do momentów, w których dostaniemy odpowiednie poszlaki. Szkoda, że posiadłość nie należy do największych, dwa piętra, mała piwnicy i mikroskopijny strych to wszystko, co tam znajdziemy. Na szczęście w ramach odskoczni od eksploracji kolejnych pokoi od czasu do czasu postać zostaje przeniesiona do innego wymiaru, gdzie zaczyna się prawdziwa walka o życie. Tam już nie można liczyć na jakąkolwiek dowolność w zwiedzaniu, lokacje są zaprojektowane liniowo, przeważnie idziemy jednym korytarzem, nienaturalnie ograniczonym przez krzaki lub kamienie. Tylko w tych etapach mamy szansę przetestować w praktyce pukawki czekające na podorędziu. Nie ma ich przesadnie dużo, rewolwer lub siedmiostrzałowy pistolet (zależnie od postaci), strzelba i Tommy Gun. Mało, fakt, ale warto odnotować, że w przeciwieństwie do walki w zwarciu, model strzelania został wykonany poprawnie i czuć moc każdego gnata.



Przeciwników pozbędziemy się nie tylko przy pomocy karabinów, ale też miotanych przedmiotów, porozrzucanych dosłownie wszędzie. Cegłą ogłuszymy wroga lub odwrócimy jego uwagę (skradanie jest wykonane fatalnie, więc takie podejście średnio ma sens, kiedy nie jest wymagane), a Mołotowem zrobimy z nich (nie)żywą pochodnię, którą trzeba szybko dobić, najlepiej wręcz. To znaczy w idealnym świecie, tutaj walka w zwarciu przywodzi na myśl czasy PlayStation 2. Animacje są sztywne i nienaturalne, ciężko ocenić odległość między ciosem a przeciwnikiem, często też zaryzykowanie walki mano a mano kończy się uszczerbkiem na zdrowiu, bohater jest bezbronny podczas wykonywania ataku, a dostanie w czerep wiosłem, bynajmniej nie sprawi, że lovecraftowe monstrum wstrzyma kolejny cios. Dlatego, chociaż amunicji w grze jest względnie mało – przynajmniej na początku – to walkę wręcz traktowałem zawsze jako ostateczność. Tym bardziej że po kilku ciosach przedmiot trzymany w dłoni i tak się rozpadał na kawałki, więc nie było większego sensu korzystać z tej mechaniki. W ostateczności zawsze można uciec. Różnorodność potworów nie należy do największych, chociaż nie mają czasu się opatrzyć. Przeplatanie gry między spokojnymi segmentami i etapami z wartką akcją w połączeniu z niezbyt długim czasem rozgrywki (od 6 do 8 godzin przy pierwszym przejściu) sprawia, że kilka typów przeciwników w zupełności wystarcza. Na swojej drodze napotkamy kościotrupy, zwłoki pokryte bagiennym błockiem, nietoperze z piekła rodem i kilka innych generycznych maszkar, dokładnie takich, których można się spodziewać w grze inspirowanej twórczością Lovecrafta. Sporadycznie pojawiają się też walki z bossami, aczkolwiek nie mogę się w nie bardziej zagłębić bez zdradzania fabuły, więc powiem jedynie, że wyszłoby grze na zdrowie, gdyby nie było ich w ogóle.
Nie mogę się przyczepić do samego działania Alone in the Dark. Na PlayStation 5 nie było większych problemów z rozdzielczością i płynnością obrazu. Skończyłem grę dwukrotnie i raptem w dwóch (tych samych) scenkach widocznie spadła ilość wyświetlanych klatek na sekundę. Twórcy obiecali poprawić wydajność w premierowej aktualizacji, więc do tego nie wypada się przyczepiać, podczas samej rozgrywki taki problem nie wystąpił ani razu. Inna sprawą są błędy, przez które trzeba wczytać ostatni punkt zapisu. Kilkukrotnie zdarzyło mi się, że postać zatopiła się w teksturze ściany i za nic nie chciała się ruszyć. Tak samo często znalazłem się w sytuacji, w której po zakończonej walce bohater stawał się nieśmiertelny, interfejs całkowicie znikał i nie można było wejść w interakcje z żadnym przedmiotem, na przykład drzwiami. Co za tym idzie, ukończenie przygody stawało się niemożliwe. Na szczęście restart punktu kontrolnego wszystko naprawiał.
Czy warto zagrać w Alone in the Dark?
W dobie horrorów stawiających przede wszystkim na uciekanie przed nieśmiertelnym zagrożeniem, powrót do korzeni growych straszaków zawsze przyjmuje się z otwartymi ramionami. Co potwierdza między innymi wysoka sprzedaż odświeżonych części Resident Evil. W Alone in the Dark grało mi się nad wyraz przyjemnie, nawet pomimo wymienionych tutaj wad. Entuzjaści survival horrorów nie mogą przejść obok Derceto obojętnie. To w pierwszej kolejności cudownie brzmiąca wycieczka po przesiąkniętej lovecraftowską grozą posiadłości, a dopiero w drugiej powrót do skostniałych czasów PS2. Na premierę kolejnej odsłony Resident Evil jeszcze sobie poczekamy, ten czas warto sobie umilić Alone in the Dark.

Ocena: 6,5/10
Alone in the Dark to maszyna czasu przenosząca graczy do złotej ery survival horrorów. Znajdziecie tutaj wszystkie zalety, jak i wady, straszaków z tamtych lat. Z naciskiem na „tamtych lat”.
Co mi się podobało:
- Szczegółowa posiadłość Derceto, która w tak stylizowanej oprawie graficznej wygląda w ruchu bardzo ładnie
- Zróżnicowanie lokacji
- Klimat i atmosfera rodem z utworów H.P. Lovecrafta i Roberta Chambersa
- Model strzelania
- Zadziwiająco dobre udźwiękowienie i muzyka
- Kilka zakończeń zachęca do kolejnych przejść
- Polskie tłumaczenie (acz z paroma literówkami)
Co nie przypadło mi do gustu:
- Walka wręcz i animacje postaci wyciągnięte żywcem z PlayStation 2
- Monotematyczne zagadki
- Modele twarzy i ich mimika
- Błędy wymuszające wczytanie ostatniego punktu zapisu
- Potyczki z bossami
- Liniowe, sztucznie ograniczane etapy poza Derceto
- Niewiele różnic w ścieżkach obu bohaterów
Kopię recenzencką Alone in the Dark otrzymaliśmy od PLAION Polska. Nie miało to wpływu na ocenę gry i treść artykułu.






















