Recenzja The Thaumaturge. Shin Megami Tensei w przedwojennej Warszawie

Studio Fool’s Theory zostało wybrane przez CD Projekt RED do odrestaurowania pierwszej części Wiedźmina. Twórcy już pokazali część swoich umiejętności, wypuszczając w 2017 roku cyberpunkowe RPG akcji Seven: The Days Long Gone. Przed premierą „Wieśka” postanowili nam o sobie przypomnieć, zapraszając do Warszawy z początków XX wieku. Na pytanie, czy warto wybrać się na wycieczkę do stolicy, postara się odpowiedzieć nasza recenzja The Thaumaturge.

Recenzowana gra: The Thaumaturge

Ogrywaliśmy na: PC

Data premiery: 04.03.2024 r.

Platformy: PC, wersje konsolowe w późniejszym terminie (PS5/Xbox Series)

Deweloper: Fool’s Theory

Polski wydawca: 11 bit studios

Pierwsze zaprezentowane materiały z The Thaumaturge bardzo mi się spodobały. Wyglądały niesamowicie klimatycznie, a fabularne założenia zdawały się bardzo intrygujące. W Seven: The Days Long Gone miałem okazję pograć tylko kilka chwil i nie chcę się na jego temat przesadnie wypowiadać – ani pozytywnie, ani negatywnie. Tym bardziej ciekawiło mnie, jaki będzie mój pierwszy poważniejszy kontakt z twórczością studia Fool’s Theory

Recenzowane The Thaumaturge miało do tego oferować nietypowe, ciekawe umiejscowienie akcji. Raczej niezbyt często (jeżeli w ogóle) pozwala się nam spacerować po przedwojennej Warszawie, która, pomimo bycia uciskaną przez carat, była w końcu prawdziwym kulturowym tyglem, gdzie mieszały się najróżniejsze narodowości i wyznania. Dodajmy do tego trochę elementów nadnaturalnych, ciekawe wybory, i wciągający, turowy system walki. Co mogło pójść nie tak? Na nieszczęście… całkiem sporo.

Pod opieką Mateczki Rosji

Warszawa, rok 1905. Stolica Polski nie jest jeszcze zniszczona przez Drugą Wojnę Światową, będąc co prawda pod jarzmem caratu, ale wciąż istniejąc na mapie jako tętniąca życiem metropolia. Do niej, kierowani informacją o śmierci ojca, po długim okresie pobytu poza ojczyzną, wracamy my – Wiktor Szulski. Jesteśmy tzw. taumaturgiem, czyli osobą, która „widzi więcej niż inni”, swoistym cudotwórcą (co zresztą z greki oznacza właśnie „taumaturg”), czy dla osób postronnych – zwyczajnym czarodziejem. Świat wie o istnieniu nam podobnych, i jak to w życiu – niektórych nasz moce ciekawią, a inni przeraźliwie się jej boją. Nie pomaga w tym fakt, że do pomocy przyzywamy niewidoczne dla postronnych „demony”.

Głównego bohatera nie łączyły z – już świętej pamięci – rodzicielem przesadnie ciepłe stosunki. Pokazuje to na każdym kroku, zgryźliwie komentując jego charakter, rozmawiając z innymi, nawet odwiedzając na początku gry jego grób na Powązkach. Początkowo nie do końca wiemy dlaczego, bo relacje tej dwójki, i wydarzenia z przeszłości, jakie do niechęci Wiktora doprowadziły, są stosunkowo niejasne. Tutaj tło na szczęście szybko poznamy, ale niestety nie można tego powiedzieć o, w zasadzie, całej reszcie fabuły. I od tego momentu chyba muszę skończyć z neutralnym opisem, przechodząc do konkretów. Niestety dla nas wszystkich, chyba w żadnym moim poprzednim tekście nie było tyle narzekania, co w tym poniższym.

Skoro mamy do czynienia z  RPG mocno opartym na wyborach, to właśnie one, wespół z fabułą, powinny być motorem napędowym recenzowanego The Thaumaturge. Zaczniemy więc sobie właśnie od tego zagadnienia.

Miejsce akcji, czyli wspomniana już kilkukrotnie w tekście Warszawa z początków poprzedniego wieku, jeszcze przed praktycznie całkowitym jej zniszczeniem, jest jednym z najjaśniejszych punktów najnowszej gry od Fool’s Theory. Różnorodna, barwna, w jednym miejscu zachwycająca pięknem, w innym przygnębiająca i skłaniająca do współczucia mieszkańcom. Poszczególne dzielnice są mniejszymi hubami, w ramach których poruszamy się pieszo, a przemieszczając z jednej do drugiej, musimy skorzystać z dorożki bądź tramwaju. Twórcy w tym aspekcie postarali się, abyśmy się nie nudzili, a Powiśle, czy Targ Różyckiego były nie do pomylenia ze Śródmieściem oraz Powązkami. Zwiedzanie ubarwiają odnajdywane co krok znajdźki, wśród których znajdziemy m.in. ciekawe, charakterystyczne dla panoramy danego dystryktu punkty, jak słynny cmentarz, czy synagoga. Zbierzemy też specjalne szkice, przedstawiające jakieś ikoniczne (choć nie tylko) dla naszego kraju tradycje, potrawy, czy masę innych rzeczy. Polacy będą mogli uśmiechnąć się pod nosem, widząc część z nich, a osoby niezaznajomione z naszą kulturą będą w stanie dowiedzieć się czegoś ciekawego.

Więcej niż oglądania będzie czytania, bo w ręce Wiktora wpadnie cała masa magazynów, notek, czy innych papierów. Część z nich to będą opisujące bieżące wydarzenia gazety, a inne notatki dotyczące konkretnej osoby czy miejscówki. Za ich zbieranie dostajemy doświadczenie, także, nawet jeżeli nie będzie interesowało was ich wertowanie, koniecznie podnoście wszystko, co tylko się na waszej drodze napatoczy. W większości to rzeczy ciekawe, pogłębiające nieco lore, a inne to zwyczajne „głupotki”, przy których zdarzyło mi się raz czy dwa prychnąć lekko ze śmiechu.

Niestety sama opowieść nie jest równie dobra, co wybrany setting i tło fabularne. Całość podzielona jest na 3 rozdziały (a także króciutki epilog oraz nieco dłuższy od niego prolog, którego fragment można było sprawdzić w demie), a ja ujrzałem napisy końcowe po około 30 godzinach zabawy. Wspomniany czas można znacząco skrócić, jeżeli podążamy wyłącznie za głównym wątkiem, bądź nieco wydłużyć, jeżeli zależy nam na zobaczeniu wszystkich zakończeń, czy kilku alternatywnych wyborów we wcześniejszych zadaniach (spoiler – nie warto tego robić).

Historia ciągnie się niemiłosiernie, i przez większość czasu nie byłem ani trochę zaangażowany w wydarzenia, jakie śledziłem. Niezbyt obchodziło mnie, co tak naprawdę stało się z ojcem Wiktora, absolutnie gdzieś miałem jego przeszłość, czy relacje z pozostałymi postaciami. Może byłoby nieco inaczej, gdyby te były ciekawiej napisane, ale zbieraniny tak mało charakternych, czy zwyczajnie cholernie nudnych bohaterów nie widziałem od dawien dawna. Nieco dumny i pyszałkowaty Wiktor jest jeszcze jako-takim protagonistą (ale i tak brakuje mu nieco „pazura”), ale poza nim nie byłbym w stanie powiedzieć praktycznie nic o ludziach wokół. To postacie napisane albo w sposób przeraźliwie nijaki, jak siostra bliźniaczka Wiktora, Ligia, albo tak niesamowicie irytujący, że miałem tylko ochotę dać im w pysk, jak przyjacielowi rodzeństwa z dzieciństwa, Abaurycemu Niedzicowi. Chcieli z niego zrobić takiego spryciarza, typowego zwariowanego gangstera, a wyszedł – i wątpię w to, że celowo – zwyczajny głupek. W to, że mógł kiedykolwiek przyjaźnić się z protagonistą, aż ciężko uwierzyć, a twórcy usilnie próbują nam to wmówić. Ba, fakt, że Wiktor mieszkał przez sporą część życia we Francji, wynika z czegoś, co wspólnie zrobili jako nastolatkowie.

Kogo jeszcze popsuto? No chociażby Rasputina, który jest jedną z centralnych, najbardziej istotnych postaci w całej opowieści. Próbowano wybrać jego najbardziej przerysowane cechy (a tych ponoć był pełen), ale od samego początku człowiek domyśla się, do czego jego wątek może zdążać, a i tak końcówka wydaje się dziwnie „z czapy”, i to w raczej negatywnym sensie. To samo tyczy też samych zakończeń (to moje wydawało się „najlepsze”) i całego ostatniego rozdziału, który jest okropnie krótki, okropnie pospieszony względem dwóch poprzednich. Ba, cała gra trochę taka jest. Ma się wrażenie, że jednocześnie okropnie się wlecze i straszliwie goni do przodu.

Upyrze, wybieram cię!

Nie każdy RPG fabuła i postaciami stoi, a całkiem sporo z nich ratują wybitnie dobre mechaniki, czy złożone systemy. Niestety i tutaj coś nie do końca „pykło”. Już wspomniałem o tym, że Wiktor może korzystać z pomocy salutorów, czyli nadnaturalnych bytów, które wzorowane są na istotach z różnorakich mitologii i podań ludowych. Każdy jest przypisany do jednego z czterech wymiarów, czyli Czynu, Umysłu, Serca i Słowa. To takie jakby ślady, które pod wpływem emocji mogą pozostawić po sobie ludzie. Na przykład Słowo to rzeczy wykrzyczane w jakimś miejscu pod wpływem emocji, a Czyn… no, zrobione, jak np. zranienie kogoś, wrzucenie przez okno, czy postrzelenie.

W trakcie eksploracji te możliwości pozwolą nam wykrywać kolejne ślady, które później połączymy we wnioski, jakie otworzą przed nami m.in. nowe opcje dialogowe, niedostępne w innym przypadku. Niektóre poszlaki będą na mapie widoczne, ale niedostępne do użytku, jeżeli dana cecha nie będzie dostatecznie wysoko rozwinięta. Niestety, ale przez fakt, że system rozwoju jest średnio zbalansowany, średnio zdaje to test. Przez kilka pierwszych godzin, wykonując zadania poboczne i zbierając znajdźki (bo właśnie za to dostajemy większość doświadczenia, a nie za walki), miałem tyle punktów do rozdania, że niewielkie drzewko umiejętności zapełniłem do momentu, jaki w danej chwili był odblokowany. Później, kiedy zdobywałem kolejnych salutorów, miałem tak dużo „zapasu”, że nie musiałem nawet chwili zastanawiać się nad tym, co wybrać. Szkoda tylko, że – z kilkoma wyjątkami – nieprzesadnie czułem konsekwencje podejmowanych wyborów, a słynne „[tutaj imię osoby] ci to zapamięta” to w większości przypadków pic na wodę. Szczególnie ubodło mnie to w przypadku pewnej pani, gdzie stosunkowo na wczesnym etapie podejmowałem celowo decyzje, mające jak najbardziej ją podkopać, a na koniec coś jej „skradłem”, aby w efekcie, blisko końcówki… i tak bez najmniejszego wysiłku przekonać do pewnej istotnej, wymagającej masy zaufania, inicjatywy. Że głupiej i nieprzesadnie wynikającej z czegokolwiek, a pojawiającej się w ostatniej chwili, to nie ma już znaczenia.

Nie miałbym nawet nic przeciwko takiemu nagradzaniu mnie za szperanie po kątach i czytanie wszystkiego, gdyby nie fakt, że pod sam koniec, kiedy kolejne skille i ulepszenia zaczynały kosztować więcej, ciułać godzinami… jeden punkcik, z wymaganych dwóch, bądź trzech. Nie można było tego już nieco równomierniej rozłożyć na całość, aby czuć progres przez całą kampanię, a nie tylko na początku? I to nie tak, że po jej zakończeniu możemy sobie spokojnie do poboczniaków wrócić i je nadrabiać – w pewnym momencie dochodzimy do „punktu bez powrotu”, a część zadań zostaje zablokowana jeszcze wcześniej. Brakuje też jakiejkolwiek formy NG+.

Same side-questy z kolei muszę akurat pochwalić. Wyszły bardzo dobrze, będąc w duzej mierze znacznie ciekawszymi opowieściami niż sam główny wątek. Tych „większych” jest całkiem sporo, są wieloetapowe, możemy je też na różny sposób zakończyć. Po wspomnianym epilogu dowiemy się zresztą, jak część z zapoczątkowanych w ich ramach wydarzeń potoczyła się dalej, czy też co spotkało kilka z olanych stosunkowo szybko postaci. Fajnie uzupełniają lore poszerzany z pomocą wszelkich notatek i wyglądu lokacji, a osobom odpowiedzialnym za world-building zdecydowanie należy się jakaś podwyżka. Nie będę ukrywał, że to właśnie one w efekcie przesądziły o nieco wyższej ocenie, jaką możecie zobaczyć w metryczce na końcu tekstu.

Walka nie jest daniem głównym w recenzowanym The Thaumaturge, jest jej też zdecydowanie najmniej spośród wszystkich elementów. Starcia toczymy w turach, a Wiktora w bataliach wspomogą salutorzy. Każdy cechuje się innym zestawem umiejętności, które dodatkowo możemy ulepszać z pomocą specjalnych, zdobywanych w miarę rozwoju postaci, perków. Niektóre będą w stanie przyspieszyć nasze ruchy, inne przerwą akcję wroga, inne nałożą statusu, a kolejne będą w stanie zwielokrotnić zadawane obrażenia. W danej turze wybieramy akcję, jaką będzie wykonywał Wiktor oraz jeden z jego towarzyszy. Poszczególne czynności różnią się czasem potrzebnym na ich wykonanie, także trzeba pomyśleć, czy lepiej szybko walnąć kogoś z piąchy, czy dać sobie czas na naładowanie silniejszego skilla.

Niektórzy przeciwnicy są chronieni przez specjalne cechy, które mogą co turę przywracać im zdrowie, czy prowokować kontrataki. Aby je zdjąć, będziemy musieli wykorzystać konkretnego salutora, który „buffa” zdejmie, a nam ułatwi doprowadzenie walki do końca znacznie szybciej. Jeżeli nie będziemy mieli na podorędziu odpowiedniego przywołańca, czy nasza postać okaże się niedostatecznie rozwinięta, konieczne może okazać się sprowadzenie skupienia adwersarza do zera, aby móc wykonać potężny atak kończący. Sami też będziemy na to zresztą narażeni.

Brzmi to ciekawie? Niestety jest takie głównie na papierze. Starcia są niesamowicie ślamazarne, niemiłosiernie się dłużą, już po kilku godzinach stając się tak niesamowicie monotonne (a nawet nie ma ich wiele!), że szukałem każdej możliwej opcji do ich uniknięcia, nawet w przypadku podejmowania decyzji wbrew sobie. Nawet ubicie kilku oprychów zajmuje o wiele za dużo, a „podpakowanym” Wiktorem powinno trwać może kilka sekund. Nie pomagają w tym okazjonalne skoki poziomu trudności, szczególnie w zadaniach pobocznych. Na plus policzę za to starcia z bossami, bo te, chociaż wizualnie monotonne (każde wygląda w zasadzie tak samo – zmienia się wyłącznie model w tle), miewają kilka ciekawych mechanik, jak przyspieszanie akcji wrogów, czy… pisząc te słowa, zastanawiam się, czy rzeczywiście „szefowie” byli aż tak fajni, bo po zaledwie dniu od zobaczenia napisów końcowych nie jestem sobie w stanie praktycznie nic takiego przypomnieć.

Warszawskie widoki

Już wspominałem, jak prezentuje się sam projekt lokacji, ale jakość oprawy to zgoła inna sprawa. Tutaj jest… bardzo nierówno. Wymagania The Thaumaturge ma całkiem spore, ale wydają się nieco zawyżone – sam mogłem bez większego problemu grać na kilkuletnim laptopie z RTX 3060 i 16 GB RAM w ustawieniach średnio-wysokich (z nastawieniem na ten drugi człon). Twórcy zapewnili wsparcie technologii DLSS, także przy odpaleniu jej w trybie wydajności/ultra-wydajności można by te detale jeszcze znacznie podciągnąć.

Otoczeniu nie mam nic do zarzucenia, bo Warszawa potrafi zrobić wrażenie. Tak samo przyjemnie patrzy się na modele w trakcie walk. Zdecydowanie gorzej ma się sprawa w przypadku animacji, bo te są mocno sztuczne i kulawe. Jestem w stanie przymknąć na to oko w trakcie pojedynków, bo nie ma ich AŻ TAK dużo, ale już mimika i animacje twarzy naszych rozmówców są fatalne, a gadać będziemy bardzo, ale to bardzo dużo. W odczytywaniu emocji nie pomaga też absolutnie okropny angielski dubbing, bo większość aktorów odczytuje swoje kwestie niczym z kartki, albo jak na jakichś szkolnych jasełkach. Nie zdarza się też, że na to często narzekam, ale ciężko wybaczyć brak rodzimych głosów w grze osadzonej w polskiej stolicy, gdzie bohaterowie to w większości Polacy i Rosjanie. Domyślam się, że to kwestia budżetu, a angielski trafi do zdecydowanie większej grupy ludzi, ale czułem się trochę tak, jakbym musiał grać w Like a Dragon/Yakuzę po angielsku. Niby można, ale po co?

Nie ustrzeżono się też błędów, całkiem licznych, ale na szczęście w większości niewpływających na komfort grania. Zazwyczaj po przeniesieniu się do nowej lokacji trzeba było czekać kilka sekund na doczytanie się tekstur i obiektów, kilkukrotnie postacie zaczynały w trakcie scenek przerywnikowych jak szalone ruszać na boki głowami, a Wiktor raz czy dwa utknął w jakiejś teksturze, a po zmianie ubrania (można to zrobić u krawca/w swoim pokoju) i późniejszym uruchomieniu gry jego strój wracał do domyślnego. Najbardziej dotkliwe były nieodpalające się dialogi (postacie wyłącznie ruszały ustami, ale głosów brak), co przydarzyło mi się dwukrotnie, nie pomagało wczytywanie zapisu, a wyłącznie ponowne uruchomienie gry. Na pewno sporo z tego twórcy załatają day-one patchem albo niedługo po premierze, ale jeżeli tak się nie stanie – miejcie na uwadze to, co powyżej napisałem.

Gdzie kupić tanio The Thaumaturge. Ceny gry na PC zaczynają się od 97 zł

Czy warto zagrać w The Thaumaturge?

Dawno nie byłem tak niepewny oceny, jaką chciałbym wystawić. Nie pomagał w tym fakt, że staram się korzystać z całej (dziesiętnej) skali ocen, a nie wyłącznie 7-10, z marszu zakładając, że wszystko poniżej jest niegodne mojej (i waszej) uwagi. Zaczynało się na tyle dobrze, że rozważałem siódemkę, pojawiały się momenty „czwórkowe”, a aż do ostatniej chwili rozważałem piątkę. Bo z tym w gruncie rzeczy mamy do czynienia – typowym średniakiem, który wyróżnia się wyłącznie ciekawym miejscem akcji. Dosyć niefartowna zdaje się też nazwa ostatniego osiągnięcia, brzmiącego „Trud jego skończon”. Oby dla większości z was nie okazało się to prorocze.

Mimo wszystko widać, że w Fool’s Theory pracują zdolni ludzie, a bez powodu do pomocy przy Baldur’s Gate 3 by ich nie angażowano. Po prostu przy The Thaumaturge coś lekko „nie pykło”, a ja poczekałbym z zakupem na kilka aktualizacji. Świetny klimat i oryginalny setting giną nieco w zalewie niedociągnięć. Liczę, że twórcy wezmą sobie do serca uwagi recenzentów i graczy (jakiekolwiek by one nie były) i remake pierwszego Wiedźmina będzie prawdziwą petardą. Tego sobie i Wam wszystkim życzę, a na razie do poniższej oceny dopiszcie sobie drobny minus.


Ocena: 6/10

The Thaumaturge posiada solidne podstawy i bardzo ciekawy świat, które aż proszą się o… nieco lepszą grę. Sprawdzić warto, lecz niekoniecznie na premierę. Jednak po kilku łatkach, czemu nie?


Co mi się podobało:

  • Bardzo angażujący, nietypowy setting – Warszawa z początków XX wieku jest naprawdę klimatyczna
  • Spore zróżnicowanie poszczególnych dzielnic, a także ich niemała liczba
  • Różnorodne, złożone zadania poboczne, często lepsze od głównego wątku fabularnego
  • Wiele ciekawych znajdziek, które nieraz sprawią, że uśmiechniemy się pod nosem
  • Bardzo dużo sytuacji można rozwiązać bez rozlewu krwi, odpowiednio prowadząc kolejne rozmowy
  • Ciekawy pomysł na wykorzystanie w walce (i poza nią) taumaturgiczych umiejętności Wiktora i jego salutorów
  • Kilka fajnych walk z bossami
  • Całkiem długi czas rozgrywki (ok. 30 godzin)

Co nie przypadło mi do gustu:

  • Sporo błędów, które co prawda nie wpływają na samą rozgrywkę, ale potrafią zirytować
  • Animacje i mimika postaci wyglądają raczej ubogo, szczególnie w trakcie rozmów
  • Śledztwa polegające w zasadzie głównie na „spaceruje po lokacji, ciągle klikając PPM”
  • Fatalny angielski voice acting – u lwiej części aktorów praktycznie nie czuć emocji w trakcie wypowiadana kolejnych kwestii…
  • …a nie pomaga w tym fakt, że grane przez nich postacie nie należą do przesadnie ciekawych
  • Skoro już mowa o głosach – brak polskiego dubbingu w takim tytule aż woła o pomstę do nieba
  • Dziwaczne decyzje tłumaczeniowe w kilku miejscach, szczególnie w kwestii imion i nazw lokacji
  • Niezapadająca w pamięć ścieżka dźwiękowa
  • W większości nieciekawe, nudne, dłużące się dialogi
  • Wyborów może i jest cała masa, ale duża część z nich prowadzi do tego samego – pięści pójdą w ruch
  • System walki bawi wyłącznie przez kilka pierwszych godzin, a później irytuje swoją ślamazarnością i powtarzalnością
  • Okazyjne skoki poziomu trudności
  • Nieprzemyślany rozwój postaci – wykonując na bieżąco aktywności poboczne, zdecydowanie za szybko zdobędziemy w zasadzie wszystko, czego możemy potrzebować
  • Zaledwie ośmiu Salutorów do dyspozycji, z czego maksymalnie pięciu otrzymamy w ramach przechodzenia głównej fabuły
  • Spora część wyborów (nie wszystkie) jest bardzo iluzoryczna, w efekcie prowadząc do tego samego zakończenia danego wątku

Kopię recenzencką The Thaumaturge otrzymaliśmy od 11 Bit Studios. Nie miało to wpływu na ocenę gry i treść artykułu.

O autorze
Publicysta, Recenzent

Absolwent Uniwersytetu Śląskiego, z wykształcenia nauczyciel. Na Łowcach Gier pisze od 2022 roku. Fan wszelkiej maści "japońszczyzny", ze szczególnym nastawieniem na serie Final Fantasy, Tales of, oraz Like a Dragon. Za pełnoprawny remake Xenogears dałby siebie (lub ewentualnie Venoma) pokroić.…

Czytaj więcej
Niektóre odnośniki w artykułach to linki afiliacyjne. Klikając w nie lub też finalizując za ich pomocą kupno produktu, nie ponosisz żadnych kosztów. Jednocześnie sprawiasz, że otrzymujemy wynagrodzenie, dzięki któremu praca Redakcji jest możliwa.