Recenzja The Siege and the Sandfox. Biednemu Lisowi Pustyni nawet piach w oczy!

Recenzja The Siege and the Sandfox. Biednemu Lisowi Pustyni piach w oczy!

Przyznaję, że czekałem na premierę The Siege and the Sandfox od pierwszych zapowiedzi. Produkcja studia Cardboard Sword nie była więc dla mnie anonimowym tytułem, szczególnie że bardzo lubię wszelkiego rodzaju gatunkowe eksperymenty. Pozycja reklamowana jako „stealthvania” dawała nadzieję na kolejny powiew świeżości w świecie gier. Ambitne połączenie skradanki 2D z retro grafiką, rozbudowanym systemem poruszania się oraz fundamentem rozgrywki charakterystycznym dla metroidvanii sprawiło, że przystępowałem do zabawy z dużym entuzjazmem. Czy najnowsza pozycja wydawana przez firmę PLAION spełniła pokładane w niej przeze mnie oczekiwania? Tego dowiecie się z naszej recenzji The Siege and the Sandfox. Miłej lektury 🙂

Recenzowana gra: The Siege and the Sandfox

Ogrywaliśmy na: PC (i5 4690K, 16GB RAM, RTX 2060)

Data premiery: 20.05.2025 r.

Platformy: PC

Deweloper: Cardboard Sword

Wydawcy: PLAION

Łatka premierowa

Wydawca poinformował nas o tym, że pojawiła się łatka premierowa, która powinna rozwiązać większość problemów związanych z warstwą techniczną gry.

Miraż, fatamorgana, iluzja dobrej produkcji

Łowcy, jestem wykończony… Bez ogródek przyznaję Wam, że tytuł od zespołu Cardboard Sword zmęczył mnie okrutnie w czasie tych kilkunastu godzin rozgrywki. Ujrzenie napisów końcowych przyniosło długo wyczekiwaną ulgę. Nie chodzi tutaj jednak o wyśrubowany poziom trudności czy też wypalające szare komórki zagadki środowiskowe. Niestety, gra The Siege and the Sandfox pełna jest błędów, a cała zabawa jest sabotowana przez źle zaprojektowane mechaniki. Materiału, aby rozłożyć to na czynniki pierwsze, wystarczyłoby zapewne na trzy takie recenzje, dlatego postaram się skupić jedynie na najważniejszych aspektach.

Zacznijmy od tego, że element „stealth” to jakieś nieporozumienie, zwykły żart, coś, co mogłoby zupełnie nie istnieć. Produkcja starająca się aspirować do miana skradanki nie posiada sensownego systemu karania gracza za ujawnienie się. Mamy tutaj oczywiście wskaźnik naszej widoczności, zależny od światła (nasz bohater potrafi gasić pochodnie), specjalny okrąg informujący nas o dźwiękach wydawanych przez przeciwników oraz o wytwarzanym przez nas hałasie, a także możliwość chowania się w wagonikach, wazach i innych skrzyniach. Na początku gry zdobywamy także pałkę pozwalająca na cichą eliminację najsłabszych wrogów (takich bez hełmów). Pozostaje tylko pytanie – co z tego?

Tytuł w żaden sensowny sposób nie nagradza nas za bezszelestne przemknięcie za plecami przeciwników. Brak wykrycia nie daje żadnych wymiernych korzyści. Irytując się na kolejne etapy, w których strażnicy zauważą nas z niemożliwej pozycji, bo akurat ich model zapadł się pod tekstury i zyskał moce z rodzaju „wallhack” dociera do nas, że to wszystko bez sensu. Jedyną nagrodą za skradanie się i nie wywołanie alarmu jest osiągnięcie, które nie jest warte tych nerwów. Wtedy zaczyna się coś, co kompletnie niszczy immersję – bezmyślne przebieganie przez kolejne etapy skradankowe.

Znacznym ułatwieniem jest tutaj fakt, że przeciwnicy widzą świat niczym upośledzeni mieszkańcy Flatlandii z powieści Edwina Abbotta. Wystarczy wejść na drabinę i nagle… Strażnicy głupieją, po czym rzucają tekst „Przywidziało mi się!” i wracają do swojego patrolu. Nic, żadnego alarmu, żadnych dodatkowych oddziałów, żadnych utrudnień. W dalszej części rozgrywki pojawiają się co prawda jednostki posiadające umiejętność teleportacji między platformami, jednak poruszanie się wertykalnie przerasta ich umiejętności, więc wspinaczka po ścianie czy też balustradzie z roślinnością nadal rozwiązuje sprawę. Podobnie jest z psami, które wyczuwają obecność naszego protagonisty – w tym wypadku wystarczy je… przeskoczyć. Nie ma więc sensu marnować czasu na przechodzenie kolejnych poziomów według pomysłu twórców, bo nie daje to absolutnie żadnej satysfakcji.

Skaczcie do góry jak kangury

Kolejnym, ogromnym zarzutem z mojej strony będzie mechanika poruszania się. Swoisty parkour początkowo jawi się jako coś ciekawego, zwłaszcza że zdobywane wraz z postępem rozgrywki umiejętności znacząco rozwijają wachlarz naszych ruchów. Niestety, wystarczą dwie godziny zabawy, by mieć ochotę rozwalić pad o ścianę i zastosować kombinację Alt+F4. The Siege and the Sandfox to gra źle zaprojektowana u podstaw, w sposób niekonsekwentny stosująca pewne zasady, sprawiając, że nigdy nie jesteśmy do końca pewni czy nasz wysiłek ma sens. Pewne etapy mają margines błędu przesunięty tak daleko, że mkniemy szalenie płynnie pomiędzy kolejnymi platformami, czując ogromną swobodę i czystą satysfakcję.

Niestety, całość zostaje jednak popsuta w mgnieniu oka przez moment, w którym skok musi być wymierzony co do piksela. W dodatku tytuł nie sygnalizuje tego w żaden sposób. W takich chwilach można odnieść wrażenie, że zabłądziliśmy. Ot dotarliśmy do miejsca, gdzie wymagany jest podwójny skok(?)… Nic bardziej mylnego, bo tracąc pół godziny na przeczesywanie okolicy, zaczynamy rozumieć, że to żaden błąd. To jeden z twórców tak źle zaprojektował lokację, że dopiero po próbie numer 123 udaje się dosięgnąć półki. Do tego mechanika biegania nigdy nie pozwala być pewnym czy nasza postać nie ześlizgnie się z kolejnej przeszkody terenowej. Osoba odpowiedzialna za etap z trującymi gazami, windą i wspinaczką na szczyt wieży powinna zostać wysłana do kolonii karnej!

Ktoś może powiedzieć „skill issue” – ciężko z tym polemizować, jednak to, co dzieje się dosłownie przy każdym punkcie kontrolnym to po prostu katastrofalne fakty. Dzieło studia Cardboard Sword jawi się niczym festiwal błędów. Nie są to niestety tylko drobne niedociągnięcia wynikające z niedopracowania lub niedoszlifowania niektórych elementów. Gdybym chciał być złośliwy, to nazywałbym ją w tym tekście mianem „The Siege and the Softlock”. Tutaj każdy moment może się okazać powodem do restartu. To irytuje, szczególnie gdy wykonacie ten mierzony co do piksela skok, po czym okazuje się, że dźwignia odblokowująca drzwi przestała działać, bo po drodze wysypał się jeden ze skryptów. Albo, gdy nagle logika świata zostaje odwrócona i przycisk, na którym staje przeciwnik, zamiast zamykać bramę – otwiera ją. Co to znaczy dla gracza? Jeśli zgodnie z wizją twórców przeciwnik zginie, to zostajemy zamknięci w pomieszczeniu bez wyjścia. Po wczytaniu ostatniego punktu kontrolnego okazuje się, że teraz wszystko działa zgodnie z planem – przeciwnik umiera, a my możemy opuścić skarbiec. Już nie będę wspominał o zacinających się na przeszkodach terenowych strażnikach, zmieniających się modelach postaci, zapadających się pod tekstury wrogach czy też niezaliczających się momentami zadaniach… W połowie gry restartowałem ją asekuracyjnie każdorazowo po zobaczeniu ikony zapisu w ramach checkpointu.

Jeśli mało Wam narzekania, to w sumie niewiele w tej „stealthvania” właściwej metroidvanii. Mamy co prawda rozwój postaci, zdobywanie nowych umiejętności poruszania się oraz namiastkę nieliniowej eksploracji, jednak poukrywane po świecie sekrety niczego nam nie dają. Krótka notatka rozbudowująca nieco świat gry to żadna nagroda, nic, dla czego warto byłoby wracać do odwiedzonych już wcześniej lokacji. Całość przypomina raczej średniej jakości platformówkę, która boryka się z ogromną ilością problemów. Na koniec warto wspomnieć również o projekcie całego świata, który jest zrobiony zupełnie bezmyślnie… Daleko mu do genialnych wizji lokacji z takich tytułów jak Hollow Knight, gdzie poszczególne poziomy łączą się w całość w ramach poczynionych przez gracza postępów.

Samotna oaza w sercu pustyni

W ramach zabawy przenosimy się do królestwa Karimanu, a dokładnie do miasta w sercu pustyni oblężonego przez armię Armuzów. Jako al’Fenak, czyli Lis Pustyni członek Kasza’i z klanu Jarbu, zostajemy wciągnięci w morderczą intrygę uknutą przez złą Królową. Podstępna antagonistka uśmierca panującego władcę, a całą winą obarcza naszego bohatera. Historia jest dość prosta, motywacje protagonisty zrozumiałe, a całość powinna się zamknąć w kilku standardowych kliszach. Jednak twórcy ze studia Cardboard Sword pokusili się o nadmierne zagmatwanie fabuły. Dodanie kilku różnych stron konfliktu, piaskowych potworów oraz bezsensownych zadań pobocznych sprawia, że główny wątek mocno się rozmywa, a kolejne czytane dialogi niczego nie wyjaśniają. W pewnym momencie można się zwyczajnie w świecie zgubić, tracąc poczucie sensu kolejnych zlecanych nam przez postacie niezależne celów.

Tutaj pojawia się jednak ciekawy zabieg wprowadzenia narratorki, która czyta wszystkie kwestie mówione przez bohaterów. Przyjemny, kobiecy głos z nutą bliskowschodniego akcentu dodaje całości dużą dawkę klimatu. W jej postać wciela się znana choćby z Baldur’s Gate III brytyjska aktorka Amelia Tyler. Niestety nawet w tym aspekcie nie ustrzeżono się błędów. Lektorka odpowiada również za swoiste didaskalia, opisując nam o tym, co dzieje się na ekranie. Po pewnym czasie zaczyna to męczyć. Znużenie powtarzanymi kwestami przechodzi szybko w irytację, kiedy jej głos zatnie się na jednym zdaniu, wałkowanym w kółko aż do… restartu gry. Podobnie jest z muzyką – klimat ożywczej oazy pośród nieskończonych połaci piasku szybko zostaje zabity przez zapętlające się utwory związane z wykryciem Lisa Pustyni, które nie mijają nawet po udanej ucieczce. Podobnie jak skromna paleta dźwięków wydawanych przez strażników.

Na pochwałę zasługuje natomiast oprawa graficzna. Minimalistyczny projekt w stylu retro stworzony w oparciu silnik Unreal Engine 4 może się podobać. Animowane ręcznie, klatka po klatce, elementy świata przedstawionego tworzą spójną całość pełną klimatu piaskowego królestwa. Dodajmy do tego kilka ciekawych efektów oraz piękne tła z majaczącym w oddali zarysem sąsiedniego miasta. Jednak nawet ta malutka beczułka miodu ma w sobie łyżkę dziegciu. Małe zróżnicowanie przeciwników już samo w sobie jest minusem, ale dodając do tego identyczne modele dla każdego z rodzaju strażników – otrzymujemy swoisty atak klonów, co w projekcie o tak małej skali wygląda bardzo komicznie. Na szczęście optymalizacja wypada w tym przypadku wzorowo – tytuł ani przez chwilę nie zająknął się, generując stałe 120 klatek na sekundę.

Gdzie kupić grę The Siege and the Sandfox na PC najtaniej?

Oferty na cyfrowe wydanie gry The Siege and the Sandfox w wersji na Steam znajdziecie na stronie GG.deals.

Czy warto dać szansę grze The Siege and the Sandfox?

Mówiąc prosto z mostu – nie. Produkcja studia Cardboard Sword nie spełnia oczekiwań i absolutnie nie definiuje nowego gatunku „stealthvania”. Bliżej tej grze do przeciętnej platformówki, którą przyprawiono bezmyślnymi dodatkami oraz niedopracowanymi mechanikami, na czele z nieprecyzyjnym sterowaniem. Całość dobija masa błędów, przez które wiele etapów trzeba powtarzać kilkukrotnie. Zamiast dobrej zabawy otrzymujemy jedynie przebłyski dobrych pomysłów oraz ogromną mieszankę irytacji i frustracji. Po załataniu i doszlifowania, może być dobrym kandydatem do zestawu z innymi grami niezależnymi na Steam. Warto jednak dodać, że The Siege and the Sandfox dostępne jest w polskiej wersji językowej, która stoi na zaskakująco wysokim poziomie.


Recenzja The Siege and the Sandfox. Biednemu Lisowi Pustyni nawet piach w oczy!

Ocena: 4/10

Nieudany debiut studia Cardboard Sword. Gra The Siege and the Sandfox chciała w ambitny sposób zdefiniować gatunek „stealthvania”. W rezultacie otrzymaliśmy jednak przeciętną platformówkę z nieprecyzyjnym systemem poruszania się. Całość pogrąża masa błędów i niedoróbek, które uprzykrzają zabawę.


Na plus:

  • przyjemna dla oka oprawa graficzna w stylu retro z unikalnymi elementami wizualnymi
  • klimatyczna muzyka, starająca się uprzyjemnić eksplorację
  • postać narratorki, która opisuje nasze poczynania w czasie gry – w jej postać wcieliła się brytyjska aktorka Amelia Tyler
  • rozbudowany system poruszania się, który daje nieco satysfakcji (gdy działa)
  • poprawna optymalizacja, stałe 120 FPS-ów bez żadnych spadków
  • zaskakująco dobra, polska wersja językowa w postaci napisów

Na minus:

  • fatalnie zaprojektowane elementy związane z mechaniką skradania się
  • brak jakichkolwiek kar za zostanie dostrzeżonym przez przeciwników
  • wymagające precyzji co do piksela etapy, które potrafią irytować
  • nieprecyzyjne sterowanie, które często nie pozwala przewidzieć jak zachowa się nasza postać
  • katastrofalne AI przeciwników, które sprawia, że każdą planszę można po prostu przebiec bez poczucia zagrożenia
  • potraktowane po macoszemu elementy metroidvanii – nieliniowa eksploracja nie przynosi satysfakcji
  • nieczytelna mapa i źle zaprojektowany świat, prowadzące do braku poczucia spójności
  • małe zróżnicowanie przeciwników, którzy i tak nie radzą sobie z lokalizowaniem gracza
  • niepotrzebnie zagmatwana sztampowa fabuła
  • masa błędów, niedopracowanych mechanik i niedziałających skryptów, co utrudnia rozgrywkę
  • ciągłe wpadanie w „softlock” co wymaga restartowania gry

Kopię The Siege and the Sandfox otrzymaliśmy dzięki życzliwości PLAION Polska. Nie miało to wpływu na treść recenzji oraz ocenę gry.

O autorze

Kamil, można powiedzieć, że jest graczem od urodzenia. Przygodę z grami video rozpoczął za sprawą kultowego Pegasusa. Potem miłość do wirtualnej rozgrywki eksplodowała dzięki pierwszemu PlayStation. Od 2005 roku wierny fan PC, który robi małe wyjątki dla specjalnych okazji (stąd…

Czytaj więcej
Niektóre odnośniki w artykułach to linki afiliacyjne. Klikając w nie lub też finalizując za ich pomocą kupno produktu, nie ponosisz żadnych kosztów. Jednocześnie sprawiasz, że otrzymujemy wynagrodzenie, dzięki któremu praca Redakcji jest możliwa.