
Recenzja The Legend of Heroes: Trails through Daybreak. Nowy początek
Seria The Legend of Heroes ostatnimi laty zyskuje na zachodzie coraz większą popularność. Powoli zdaje się ją dostrzegać wydawca, Nippon Ichi Software America, który coraz bardziej przyspiesza wypuszczanie u nas kolejnych części. W zasadzie w dzień premiery pierwszego Daybreak zapowiedziano premierę dwójki już na początek 2025 roku. Na pytanie, czy warto rozpocząć swoją przygodę w tym miejscu, aby być gotowym na nadchodzący sequel, postara się odpowiedzieć nasza recenzja The Legend of Heroes: Trails through Daybreak.
Recenzowana gra: The Legend of Heroes: Trails through Daybreak
Ogrywaliśmy na: PlayStation 5
Data premiery: 05.07.2024 r.
Platformy: PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch
Deweloper: Nihon Falcom
Wydawca: NIS America
Recenzowane The Legend of Heroes: Trails through Daybreak mimo wszystko – podobnie jak Ys X: Nordics, jakie kilka miesięcy temu miałem okazję wam nieco przybliżyć – musiało się pod tym względem znacznie ograniczyć. Nowy kraj (Calvard), znacząco zmodyfikowany system walki, początek nowego arcu… no, wyzwanie przed Japończykami stało spore. Najgorszy jednak był fakt, że to już jedenasta (!) odsłona, gdzie każda kolejna to nie – jak w przypadku Final Fantasy, Talesów, czy Dragon Questów – całkowicie odrębna część, a kontynuacja. Powracają postacie, wątki, liczne motywy. We wspomnianej Yakuzie przy okazji siódemki twórcom udało się z tego bardzo zgrabnie wybrnąć, także mocno liczyłem na to, że i deweloperzy z Nihon Falcom staną na wysokości zadania, otwierając się nieco na nowicjuszy. I wiecie co? Jak samym Szlakom wiodącym przez Świt będę miał dzisiaj do zarzucenia całkiem sporo, tak z tego jednego wywiązano się wzorcowo.


Poprzez świt, ku nowemu
Zanim przejdziemy do opisu samej fabuły i świata przedstawionego, zaznaczę jedno – sam ukończyłem tylko i wyłącznie trylogię Sky, jestem w trakcie przechodzenia Zero, a bardzo krótkiej styczności z pierwszym Cold Steel nawet szkoda wypisywać, tak samo, jak spin-offu w postaci The Legend of Nayuta: Boundless Trails. Wydaje się więc, że jestem bardzo dobrym obiektem testowym do sprawdzenia, czy w Trails through Daybreak będzie w stanie odnaleźć się ktoś, kto styczności z marką albo nie miał, albo jest mocno do tyłu.
We wstępie już wam napisałem, jak się sprawy mają – Nihon Falcom dał sobie radę na szóstkę z plusem. Zaprowadzono nas w końcu do całkiem nowego zakątka Zemurii, nieodwiedzanego nigdy wcześniej Calvardu, po wielkim zakończeniu wcześniejszej sagi w Cold Steel 4, a później dopięciu kilku wątków w Reverie. Dostajemy nowego protagonistę i ekipę, a każdy ma jakieś swoje cele i motywacje, które sprawiły, że zetknęli się z głównym bohaterem, Vanem. Ten jest tzw. Sprigganem, czyli kimś w rodzaju prywatnego detektywa, który para się zadaniami z szarej strefy, jakimi gildia Bracerów nie chce sobie brudzić rąk, a policja zająć się nie może.
Na początku jego losy splątują się z uczennicą prestiżowej akademii, Agnes Claudel, która wynajmuje go w celu odnalezienia pamiątki po swoim dziadku. Z pozoru proste zlecenie szybko się komplikuje, a poszukiwany przedmiot – artefakt zwany Genesis – okazuje się zaledwie jednym z kilku, w sprawę wplątuje się kolejna organizacja przestępcza, a sam Van przebudza w sobie tajemniczą moc i postanawia odkryć jej źródło. No i tak się to wszystko zaczyna.
Więcej konkretów z samej fabuły zdradzać wam nie chcę, także przejdźmy do nieco bardziej ogólnych rzeczy, jakie nie powinny popsuć wam frajdy z samodzielnego jej odkrywania. Jak już wspomniałem, absolutnie wszystko będzie w pełni zrozumiałe i czytelne dla osoby, która uznała, że właśnie w tym miejscu chce swoją przygodę z serią rozpocząć. Większość nawiązań do poprzedniczek to raczej smaczki i puszczanie oczka, a te większe są na tyle fajnie poprowadzone, że na pewno was nie zirytują, a raczej wzbudzą ciekawość. Wiecie, tak na zasadzie „Ciekawe kto to, pewnie był kimś istotnym, chciałbym dowiedzieć się o nim/niej czegoś więcej!”. Wspominane są jakieś wydarzenia, ale na tyle ogólnikowo, że nic nie zostanie wam zaspoilerowane, bo to rzeczy na zasadzie „no, no, dwa lata temu w Crossbell stało się… coś. Ciężko było, ciężko, oj jak ciężko!” bez doprecyzowywania jakichkolwiek szczegółów.


To kontynuacja, oczywiście, ale poprowadzona bardziej na zasadzie Yakuzy 7, czy Tales of Berseria (to akurat prequel, ale wiecie, o co chodzi), a nie Metal Gear Solid 4, Assassin’s Creed: Brotherhood, czy nawet Final Fantasy X-2. Już na początku nawiązań do znanego przeze mnie Sky jest sporo, ciągną się też dalej, ale wiecie co? Absolutnie by mnie nie obeszło, gdybym nie miał pojęcia, kto i skąd nagle się pojawia, bo kontekst danej sceny – który często nawet nie jest jakoś bardzo potrzebny! – rozjaśnia wszystko. W sumie jedyne, co przychodzi mi do głowy, a co mogłoby komuś nieco przeszkadzać, to pewna postać, która nagle stoi po innej stronie barykady, ma nowe nazwisko, i ewidentnie jakąś konkretną przeszłość w Calvardzie, będąc tam od jakiegoś czasu. Tylko że znowu – mam wrażenie, że gdybym nie znał Sky, nawet by mnie to nie obeszło, a właśnie zaciekawiło do zapoznania się z nimi, a później kontynuowania przygody w Crossbell i Erebonii. To pierwsze jest wspominane zresztą tak często w kontekstach pokroju , no te wydarzenia sprzed 2 lat to dopiero było, ale to było…”, że osoby, które wiedzą „co to było” uśmiechną się pod nosem, a inni jak najszybciej zapragną poznać te tajemnice.
Sporo tego Daybreak broniłem, to teraz pora na skierowanie w jego stronę kilku poważniejszych zarzutów. Po pierwsze – całość momentami okropnie, ale to tak przeraźliwie, się wlecze. Rozumiem, że to pierwsza część nowego arcu, ma nas wprowadzić w świat, zarysować postacie, i rozstawić pionki na planszy, ale powinna jednocześnie być w stanie opowiedzieć wciągającą opowieść, stojącą jako-tako na własnych nogach. To nie tak, że recenzowane The Legend of Heroes: Trails through Daybreak absolutnie tego nie robi – bo wierutnie bym skłamał – ale równie głupim byłoby stwierdzenie, że każde Trailsy muszą się z tym borykać. Pierwsze Sky odrzuciło mnie od siebie dlatego, że nie czułem, że dostałem domkniętą całość, a złego wrażenia nie była w stanie zatrzeć w pełni nawet dwójka, a dopiero absolutnie genialna trójka. Ale hej, już Zero od pierwszych chwil intryguje, a po ok. 10 godzinach czuję, że twórcy chcą mi powiedzieć coś konkretnego, także, jeżeli finisz dostanę dopiero w Azure, będę zadowolony z jakości „jedynki”.
W części, którą opisuję dla was dzisiaj, wygląda to jednak znacznie, znacznie gorzej. „Dużych” rozdziałów jest sześć, ale trzeba do tego doliczyć prolog i przerwę między czwartym a piątym (Intermission) chapterem, a oba sporo trwają – nawet po kilka godzin, szczególnie, jak chcemy np. pogadać ze wszystkimi NPC i wykonać poboczniaki. W każdym z nich coś się dzieje, dostajemy nowe informacje na temat konkretnego bohatera, czy fragment większej układanki. Problem leży mimo to gdzie indziej. Przez większość zabawy (czyli do… ostatniego rozdziału w zasadzie), nawet jeżeli w pewnym momencie mamy wrażenie, że teraz to już solidnie ruszy z kopyta… tempo błyskawicznie siada. Struktura przez większość czasu wygląda tak, że zaczynamy rozdział od wykonywania 4SPG (tak nazwane są tutaj zadania poboczne), czyli w zasadzie przymusowo wykonujemy część aktywności, jaka powinna zostać zarezerwowana dla chętnych (i jasne, ja bym je robił i tak, ale bycie chętnym, a zmuszanym, to jednak nieco inna bajka). Później wypada obskoczyć NPC, gdzie większość nie ma nic ciekawego do powiedzenia, ale czasami skapnie jakiś przedmiot, ciekawa ukryta scenka, czy nawet cały quest. Dalej biegamy od fabularnej postaci do postaci, ciągle gadając, gadając, i gadając (bez jakiejś ciekawej reżyserii cut-scenek – stoimy i czytamy), a kiedy już pod koniec zaczyna się dziać… no to następuje koniec chaptera, początek kolejnego, no i w koło Macieju. Ja naprawdę rozumiem, że chce się nam tutaj przedstawić świat, zarysować nowe miejsca i w ogóle, ale na Wielkich Przedwiecznych, nie przesadzajmy! Końcówka (od początku piątego chaptera w zasadzie do napisów) w końcu zapewnia to, czego można by oczekiwać po całości, ale niestety oceniam kompletne dzieło, a nie kilka ostatnich godzin. Te co najwyżej częściowo mogą wpłynąć na cyferkę w metryczce – co zresztą odrobinkę zrobiły. Tylko ponownie – wszystko tam może nadawać się na dziewiątkę, ale nie mogę nagle jej wystawić, kiedy kilkadziesiąt godzin aż tak wysokiej jakości nie prezentują.


Przeżyłbym takie podejście w stylu „okruchów życia” i opcjonalne pogłębianie zażyłości z bohaterami, ale w tym miejscu pojawia się problem numer dwa – poza samym Vanem nieprzesadnie polubiłem kogokolwiek. Nie zrozummy się źle, nie są to kiepsko napisane postacie, ale daleko którejkolwiek do Estelle czy Kevina (najlepszy ziomek) ze Sky, albo Randy’ego z Zero. I jak w cotygodniowych weekendowym cyklu na Łowcach prawie cały czas na co drugą rzecz w „Skajach” narzekałem, tak w zasadzie wszyscy członkowie ekipy (i nie tylko oni) byli absolutnie genialni. W ramach opcjonalnych spotkań (działających troszkę jak Social Linki z Persony) dowiadujemy się o członkach Arkrde Solutions czegoś więcej, mogąc zaobserwować bardzo sympatyczne scenki, ale w ramach głównej opowieści… niekoniecznie. Wygląda to trochę tak, jakby po odbębnieniu swojego „arcu” przechodzili na dalszy plan, aby Van i Agnes mogli brylować, bo właśnie ta dwójka (co sugeruje nawet art na dashu konsoli) jest tą wiodącą. Później raz na jakiś czas konkretne wątki wracają (np. Feri ma okazję ponownie spotkać pewną ważną dla niej osobę), ale na zdecydowanie zbyt krótko.
Reszta coś tam mówi, udziela się, ale przez większość czasu mogłoby ich nie być. Szczególnie bolesne wydawało mi się to w przypadku młodej Feri, która o ile miała naprawdę świetny wątek na starcie, tak szybko została sprowadzona do tej dziewczynki, co to nie do końca czai, o czym mówią wokół niej starsi (ech, pewien dialog o, że tak powiem „kogutach” w samochodzie…). Zauważyłem, że ulubieńcem fanów z marszu został Aaron, ale to ten archetyp cwaniaka, do którego nigdy nie potrafię zapałać sympatią, nawet pomimo bardzo tragicznego backgroundu, jaki posiada. Na całe szczęście wspomniany już kilkukrotnie Van stoi na wysokości zadania i jest świetnym protagonistą, sympatycznym, uwielbiającym słodkości, i po prostu dającym się lubić. No i zresztą dotychczas najstarszym, bo aż 24-letnim. Żarty z tego powodu sypią się często i gęsto, lecz uwierzcie, szybko przestają śmieszyć. Ileż można drwić z tego, jaki jest stary i w sumie już powinien wybrać się na poszukiwania odpowiedniej trumny.
Na koniec wspomnę jeszcze o jednej z nowości – Daybreak wprowadza prosty system moralności. Chodzi o to, że w ramach niektórych zadań staniemy przed decyzją, która doda nam punkciki w jednej z trzech kategorii: Prawo, Chaos, Szara Strefa. Na większość opowieści to nie wpływa, poza jednym momentem bliżej końca, gdzie zmianie może ulec cały, całkiem spory, segment piątego rozdziału, a, konkretniej, towarzyszący nam wtedy sojusznicy. Można by powiedzieć, że dzięki temu mamy opcję na zbudowanie „własnego” Vana, nieco oddając jego zawód Spriggana, ale to takie trochę gadanie dla samego gadania. Protagonista i tak będzie, w gruncie rzeczy, facetem do rany przyłóż, który dobro innych będzie przedkładał nad własne, co najwyżej momentami udając, że „hajs jest najważniejszy”. Zakończenie jest tylko jedno, ale jeżeli chcecie odkryć wszystko, co twórcy przygotowali, lepiej zawczasu przygotujcie odpowiedni zapis. Ja, tak przykładowo, z kilku dostępnych opcji miałem – przez podejmowania w zasadzie samych „prawych” decyzji – do wyboru wyłącznie dwie.
Twórcy wspominali też, że Trails through Daybreak ma być nieco mroczniejsze, poważniejsze, konkretniej próbując podejmować bardziej dojrzałe tematy. No i jasne, trochę tak jest… ale wydaje się, że sami zapomnieli, że nawet Sky od tego nie stroniło, i to często w naprawdę dosadny, przejmujący sposób. Chyba całej historii Kevina, czy ostatnich „wrót” z trójki fanom przypominać nie trzeba. Ciężko przez to – dodatkowo biorąc pod uwagę wszystko, o czym wspomniałem wcześniej – traktować te elementy w najnowszej wydanej u nas części jako coś naprawdę świeżego.


Trails of Ys
Aby nie zdradzić wam przypadkiem wiele więcej z fabuły i nie rzucić jakimś srogim spoilerem (a kolega Venom wie, że umiem to w trakcie rozmów zrobić całkowicie przypadkiem, nieświadomy tego, co w zasadzie piszę) może na tych informacjach poprzestańmy. Moje zdanie na temat opowieści znacie i mam nadzieję, że będziecie sobie na podstawie tego, co napisałem, wyrobić własne. Szczerze liczę, że w przeciwieństwie do mojego, będzie pełne zachwytów. Jak z kolei ma się gameplay? Japończycy obiecywali w tym aspekcie nieco zmian i, no cóż… nie wszystkie wypaliły tak dobrze, jak by tego chcieli.
Zacznijmy od podstaw. Recenzowane The Legend of Heroes: Trails through Daybreak wprowadza do serii całkowitą nowość w postaci systemu walki w czasie rzeczywistym. W teorii miało to zapewnić powiew świeżości, przyspieszając potyczki z „mięsem armatnim” oraz grind, a także zapewnić alternatywę dla osób, którym nie jest za bardzo po drodze z turami. Tylko to, jakim cudem deweloperom odpowiedzialnym za genialne Ys, a przy okazji mających w portfolio też kilka innych sympatycznych akcyjniaków (The Legend of Nayuta, Xanadu Next, Zwei: The Ilvard Insurection) wyszło coś tak nijakiego, nudnego, powolnego, i zwyczajnie nieciekawego, jest niepojęte. Jeżeli nie gramy na przyspieszeniu (jego stopień można ustalić w każdej chwili z poziomu menu) to animacje są tak powolne, że pomiędzy jedną a drugą człowiek zdąży zjeść obiad, a później jeszcze dopchać paczką czipsów. Bohaterowie poruszają się niezdarnie, a uniki wykonują jakby od niechcenia. Nie mogą też używać Artów (czary) czy Craftów (specjalne umiejętności), ograniczając się do standardowego ataku fizycznego i jego ładowanej alternatywy.
Można by powiedzieć „no to co za problem, odpalamy tury i jedziemy z tym koksem”… tylko to nie do końca tak proste. Jeżeli chcemy w danym starciu zacząć z inicjatywą, musimy grupkę wrogów wstępnie obić, a później „uwolnić” kryształki, przechodząc do samej batalii. Wszystko to, co trwa o wiele za długo, wcześniej było dostępne albo po prostu po podbiegnięciu do adwersarzy od tyłu, albo szybkim pociachaniu ich mieczem, a później wbiegnięciu. Po czasie robi się to strasznie męczące, bo o ile byle płotki błyskawicznie rozgonimy, tak na dalszych etapach coraz częściej optymalniejsze będzie zadanie kilku ciosów, po czym odpalenie tur, wybranie najpotężniejszych skilli (tzw. S-Breaks, o nich za moment), i cyk, lecimy dalej. Ponoć Daybreak 2 poprawia w tym aspekcie całkiem sporo, ale o tym przekonamy się najwcześniej za kilka miesięcy.


W kwestii samego systemu turowego niestety nie odniosę się do zmian, jakie zaszły w stosunku do Cold Steel, ale już o przeskoku, jakiego doświadczyłem po wcześniejszych częściach już jak najbardziej. Starcia w trylogii Sky oraz Zero (i, jak zakładam, też Azure) wrzucają nas na podzielone na kratki pole, po którym w ramach swoich tur możemy się poruszać, wykonywać ataki itp. Daybreak całkowicie to ignoruje, nie tylko rezygnując z jakiejkolwiek siatki na polu bitwy, a też pozwalając nam swobodnie się poruszać do momentu wybrania konkretnej akcji. Dzięki temu bez stresu będziemy mogli ułożyć się, odpowiednio wybierając pole rażenia danej umiejętności, czy stanąć obok innego bohatera, aby ten mógł wykonać po nas jakiś bonusowy cios. Poszczególne postacie, poza normalnymi atakami, mogą też korzystać z przypisanych sobie artsów/czarów (te zużywają manę) oraz specjalnych umiejętności nazywanych S-Crafts, do których będzie nam potrzebna osobna pula, nabijana poprzez otrzymywanie ciosów, wykonywanie konkretnych czynności itp. Kiedy licznik CP osiągnie 100, będziemy mogli dodatkowo użyć potężnego, zazwyczaj obszarowego S-Break, zadającego potężne obrażenia, i w jakichś 90% przypadków (jeżeli nie mamy akurat do czynienia z bossem) na dobre kończy walkę. Niuansów systemu jest oczywiście znacznie więcej, ale pozwolę odkryć wam je samodzielnie.
Pora na kolejną kontrowersję – nie uważam tego systemu za absolutne magnum opus jRPG, a do najlepszych w gatunku mu po prostu daleko. Zmiany zmianami, ale rdzeń pozostaje mniej więcej ten sam, a wybitny nie jest. Stoi lata świetlne przed czymkolwiek z ATB (tfu, nienawidzę), ale jest, no… po prosto ok. Tylko tyle i aż tyle. Dużo osób wspominało, że jest „dynamiczny”, ale jeżeli postacie poruszające się jak martwe muchy w smole to kwintesencja dynamiki, to… ja chyba wolę nie wiedzieć, co w takim razie jest powolne. Bez używania wbudowanego trybu turbo można by zasnąć, czekając na rozstrzygnięcie nawet najprostszego pojedynku. To nawet nie jest zarzut kierowany bezpośrednio do tej części, ale do, w zasadzie, całej serii.


Odrobinę lepiej wypada system rozwoju, przypominający nieco wykorzystanie materii z Final Fantasy VII (czyli chyba jedyny aspekt siódemki, na jaki nigdy nie narzekam, heh…). Troszkę gorzej, że zdaje się – nawet w stosunku do Sky oraz Zero – potężnie uproszczony, a jednocześnie nieco przekombinowany. W starszych odsłonach mogliśmy sobie odpowiednio wkładać poszczególne quartze (czyli specjalne kamienie), aby zwiększać statystyki postaci oraz odblokowywać nowe umiejętności (np. dużo wodnych/niebieskich skutkowało czarami leczącymi, a ziemnych/żółtych takimi stawiającymi na petryfikację oraz nakładanie tarcz na sojuszników). Teraz zamiast tego wykupujemy specjalne orby ze z góry narzuconymi skillami. W sklepach znajdziemy raptem kilka dodatkowych, które umieścimy w dwóch-trzech możliwych do odblokowania slotach. Do tego każdej z postaci przypiszemy specjalny rdzeń zapewniający konkretne bonusy, jak np. 30% silniejszy atak fizyczny, szybsze rzucanie artsów, czy zwiększona odporność na konkretny rodzaj obrażeń.
I można by niby z tym wszystkim kombinować, gdyby nie to, że poziom trudności jest śmiesznie wręcz niski. Narzekam na niego chyba za każdym razem (zobaczymy, jak będzie dalej w Zero), ale tutaj dosłownie nawet bossów można „zaklikać”, praktycznie nie skupiając się na tym, co robimy. Nawet jeżeli jakimś cudem zginąłem, to przy drugim podejściu mogłem robić w zasadzie dokładnie to samo i nagle cyk – nie ma żadnego problemu. Początkowo miałem nadzieję, że będzie nieco inaczej, ale to wyłącznie kilka pierwszych godzin, kiedy nie mieliśmy jeszcze całej ekipy, a jej obecni członkowie byli nierozwinięci, nieco mnie zmylił. Dopiero pod sam koniec musiałem się odrobinę bardziej wysilić, ale nie za przesadnie mocno – ot, czasami lepiej rozplanować kolejność działań, czy użyć konkretnego przedmiotu.
Zanim powiecie „to odpal grę na hardzie/nightmare jak ci za prosto, co za problem”, to ja powiem – a tak, to jest problem. Raz, że gdyby twórcy uważali, że tak powinno być domyślnie, to odpowiednio by taką opcję oznaczyli – nie zrobili tego, także mam prawo uważać, że względem „normala” projektowana była zabawa, i tak powinienem ją w recenzji ocenić. Tym bardziej że nienawidzę, absolutnie nienawidzę, kiedy wyższe poziomy ograniczają się wyłącznie do przeskalowania obrażeń, a sprawdziłem – tak jest tutaj. Super, ja będę bił słabiej, przeciwnik mocniej – fenomenalna zabawa, ale chyba podziękuję. W takich momentach zaczynam rozumieć fanów Dark Souls i pochodnych, którzy nie chcą wprowadzania żadnych wyborów w tym aspekcie. Może gdyby ich nie było, to ten jeden, domyślny stopień byłby zbalansowany idealnie. Chyba się tego nie dowiem. No i jasne, to czy coś jest „trudne” to odczucia czysto subiektywne, dla kogoś, kto na co dzień w jRPG nie grywa, może na normalu takie być. Ciężko mi jednak uwierzyć, żeby osoba nieinteresująca się gatunkiem w ogóle, nagle uznała, że chce zagrać sobie akurat w Daybreak, a nie coś z bardziej rozpoznawalnej franczyzy, jak Final Fantasy, czy nawet Tales of (szczególnie po ostatnim sukcesie Arise).
Ach, no i jeszcze jedna rzecz na koniec – pozbyto się wszystkich minigierek. We wcześniejszych częściach można było czy to zabawić się w kasynie, czy połowić ryby – nic z tego w Daybreak nie znajdziecie. Szkoda, bo akurat odrobinka hazardu to coś, co idealnie wpasowałoby się w bardziej „dojrzałą” tematykę i środowiska, w jakich obraca się Van. Ba, fabularnie spora część drugiego rozdziału dosłownie dotyczy… pokera. No, w pewnym sensie. Jedyne, do czego ogranicza się w tym momencie wkład gracza, to wybieranie odpowiednich opcji dialogowych, nie ma nawet jednej „ustawionej” rozgrywki, gdzie i tak musielibyśmy wygrać.


Z późnego PlayStation 3 na wczesne PlayStation 4
Gry od Nihon Falcom nigdy przesadnie nie błyszczały pod względem oprawy, ale i daleki jestem od mocnego narzekania na ten aspekt. Nie mamy w końcu do czynienia z gigantycznym studiem, a w ramach relatywnie niewielkich budżetów, jakimi dysponują, deweloperzy radzą sobie i tak całkiem nieźle. Recenzowane Trails through Daybreak jednak miało nieco namieszać, przeskakując na nowy silnik i to widać – jest zdecydowanie milej dla oka. To dalej co najwyżej poziom wczesnego PlayStation 4, ale hej – to i tak coś. Postacie są szczegółowe, a loadingi na PlayStation 5 błyskawiczne. Do samych walk też już nie przenosimy się na osobną arenę, a ścieramy się dokładnie w tym miejscu, gdzie akurat zaczęliśmy.
Gorzej, że już w Trails in the Sky Calvard był wspominany co chwila, a postacie zachwycały się jego kulturą, rozmachem, różnorodnością… no a tych niestety nie czuć. Najdłużej przebywać będziemy w stolicy, Edith, a ona, chociaż ogromna, kiedy zwiedzamy ją tak dzielnica po dzielnicy, nie daje tego w pełni odczuć, bo jej poszczególne biomy są raczej niewielkie. To samo tyczy się w zasadzie wszystkich innych miejsc, jak wypełnione naukowcami Basel, czy bardziej egzotyczne Langport. Brakuje w nich życia, bo poszczególni NPC zazwyczaj stoją jak kołki, niektórzy w naprawdę dziwacznych pozach. Aby sprawiać wrażenie, że coś się dzieje, inni wykonują jakieś nienaturalne, sztuczne czynności. Będzie to np. ciągłe klaskanie albo realizowanie tego samego tanecznego ruchu. Brakuje też nieco jakiejkolwiek liczby przejść między nimi, bo – chyba w celu ukazania odpowiedniej skali – wszędzie poruszamy się samochodem Vana, kiedy wcześniej musieliśmy w konkretne miejsca wybrać się z buta, pomiędzy nimi mogąc nieco powalczyć, czy znaleźć jakieś skrzynki z fantami. Ma to też wpływ na tempo, bo Daybreak jest przegadane jak chyba żadna inna odsłona – mam wrażenie, że większość czasu upływała mi na dialogach, na dodatek nie zawsze bardzo ciekawych, a kiedy już trafiałem do jakiegoś dungeonu, ten się kończył, zanim na dobre się rozkręcił. Pod koniec natrafimy na takie nieco dłuższe, oczywiście, ale niestety równowaga na linii rozgrywka/dialogi została nieco za bardzo zachwiana w kierunku tego drugiego.
Grafika może i być ładniejsza, ale absolutnie nie usprawiedliwia to tego, jak Daybreak okropnie działa na PlayStation 5. Były momenty, gdzie myślałem o nawet nieco wyższej ocenie, ale stan techniczny sprowadzał mnie szybko na glebę. Woła o pomstę do nieba, spadki płynności są częste i gęste (i to w najbardziej losowych miejscach), czasami realnie wpływając na komfort zabawy. Strasznie śmieszy mnie to, co właśnie mam zamiar napisać, ale… Black Myth: Wukong działa lepiej niż produkcja Nihon Falcom. Zaznaczę to jeszcze raz, tak na wszelki wypadek: Black Myth: Wukong, ta produkcja, która wyciska ostatnie soki z najpotężniejszych komputerów na rynku. Możecie powiedzieć, że „ja się na tym nie skupiam, działa spoko”, ale recenzja jest od tego, aby o takim fakcie wspomnieć, a nie wygodnie go pominąć. Przeglądając sobie w okolicy premiery opinie, nigdzie na to nie natrafiłem – no prawie, dopóki gdzieś w Empiku nie kartkowałem PSX Extreme w oczekiwaniu na pociąg i nie czytałem jednego… fanowskiego bloga. Co śmieszniejsze, wspomniane przeze mnie problemy ponoć nie występują ani na PC, ani… w wersji na PlayStation 4 odpalonej z pomocą kompatybilności wstecznej. To dobitnie pokazuje, jak niskim nakładem kosztów i naprędce sklecono port na PS5. Jeżeli macie taką możliwość, lepiej zaopatrzcie się w wydanie na czwórkę, albo ograjcie całość na Steam Decku, gdzie podobno wszystko śmiga bez zająknięcia, i to nawet w 90 klatkach. Muzyka za to świetna jest na dowolnej platformie, tak samo japoński voice acting. Angielski też daje radę, ale 99% czasu przeleciałem na oryginalnych głosach.
Czy warto zagrać w The Legend of Heroes: Trails through Daybreak?
Co mi się podobało:
- Przystępność dla nowych graczy, przy jednoczesnym zachowaniu masy smaczków i kontynuowanych wątków dla starych wyjadaczy
- Fantastyczne światotwórstwo
- Główny bohater, Van, od początku daje się lubić
- Każda z postaci z ekipy ma swoje pięć minut w jednym z rozdziałów
- Nowy silnik graficzny – dalej nie jest to oprawa godna AAA(A), ale jest znacznie ładniej niż kiedykolwiek wcześniej
- Jak zawsze świetna ścieżka dźwiękowa
- Masa treści – w Calvardzie spędzicie całe dziesiątki godzin
- System moralności i wpływające na niego wybory w trakcie niektórych zadań
- System rozwoju z pomocą quartzów niezmiennie daje masę możliwości i satysfakcji
- Wprowadzenie walki w czasie rzeczywistym przy jednoczesnym zachowaniu wciągającego systemu turowego
- Świetny japoński voice acting, niezły angielski
Co nie przypadło mi do gustu:
- Okropnie powolne tempo opowieści i cała masa przestojów w trakcie fabuły
- Domyślny poziom trudności jest śmiesznie niski – nawet przez większość bossów można się bezmyślnie przeklikiwać
- W trakcie starć interfejs potrafi być momentami niezbyt czytelny
- Całkowity brak minigierek, dostępnych w każdej poprzedniej części
- Częste spadki wydajności w wersji PS5, absolutnie nieusprawiedliwione tym, co widzimy na ekranie
- Calvard już w Sky był teasowany jako gigantyczny, przepiękny kraj, a jest zaskakująco monotonny i nijaki, nieprzesadnie wyróżniając się na tle Liberl czy Crossbell
- Całość znacząco by zyskała, gdyby ją nieco skrócić