Recenzja Silent Hill 2 Remake. We mgle skrywa się jedna z najlepszych gier roku

Odrestaurowanie klasyka japońskiej myśli developerskiej przez polskie studio, mające na koncie gry w duże mierzej co najwyżej poprawne, brzmiało niczym żart. Pierwsze materiały wideo kładące nacisk na nieodpowiednie akcenty dodatkowo rozjuszyły fanów oryginału, podburzając tym samym wiarę w Bloober Team. Ostatecznie nadeszła ta upragniona chwila, niech więc wybrzmi to tak naturalnie, jak to tylko możliwe – oto recenzja Silent Hill 2 Remake, gry, która demonstruje, jak bardzo mylące potrafią być pozory.

Recenzowana gra: Silent Hill 2

Ogrywaliśmy na: PlayStation 5

Data premiery: 8.10.2024 r.

Platformy: PlayStation 5, PC

Deweloper: Bloober Team

Polski wydawca: Cenega SA

Będę z Wami szczery – nie grałem wcześniej w Silent Hill 2. Zanim jednak obrócicie się automatycznie na pięcie, proszę Was o poświęcenie tych kilku chwil na dalszą lekturę, niczym krakowska ekipa nalegająca na kredyt zaufania przed oficjalną premierą. Potrzeby opowiadania znanej historii na nowo są raczej oczywiste i wynikają z postępu technologicznego, coraz to bardziej wyszukanych środków narracji czy aspektów ekonomicznych. I o ile te dwa pierwsze czynniki pracują w pełnym wymiarze na poczet spełnienia oczekiwań prawdziwych wyznawców serii, tak motywacje dla tego ostatniego są podyktowane chęcią trafienia do kolejnej grupy odbiorców, którzy dopiero teraz będą mieli okazję poznać Silent Hill, a tym samym wpłynąć pozytywnie na finanse firmy, oraz przyczynić się bezpośrednio do ekspansji uniwersum. To właśnie m.in. z tego powodu Konami zdecydowało się na remake sequela, zamiast pierwszej części, co jest zresztą analogiczne do sytuacji z Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, który bierze górę nad poprzednikami – obie pozycje są kultowe i mogą stanowić idealną bazę dla nowicjuszy.

Oczywiście nie jest też tak, że nie mam nic na zapleczu – znam produkcje rodzimego studia i generalnie uważam je za udane, choć w głównej mierze operują na narracji środowiskowej, co w połączeniu z mało wyszukanym gameplayem i brakiem pewnego rodzaju głębi zawsze stanowiło dla nich problem. Mimo to cenię sobie zarówno Blair Witch, jak i Observera, gdyż ostatecznie nadrabiały one świetną atmosferą. Wiarę w postulaty Bloober Team o byciu na dobrej drodze do super ligi speców od horrorów rozpaliło na dobre The Medium, które, pomimo różnych bolączek, prezentowało się bardzo dobrze (przekrój PRL-owskiej estetyki w postaci pięknych detali wnętrz do dzisiaj robi wrażenie) i nadrabiało klimatem, rzucając tym samym nieco światła na potencjał twórczy ekipy zdolnej podjąć wyzwanie i w przyszłości spróbować dokonać niemożliwego. Co do dzieł Team Silent, to niedawno zapoznałem się z Silent Hill z 1999 roku i stało się to dla mnie doświadczeniem wysoce unikalnym. Nie tylko walczyłem z ograniczeniami technologicznymi (sterowanie typu „tank” zdecydowanie źle się zestarzało), lecz poczułem też esencję Cichego Wzgórza, bo o ile Harry Mason ma tu swoją odrębną, niepowiązaną historię, to tytułowe miasteczko jest przecież głównym filarem opowieści i wspólnym mianownikiem dla obu gier. Nie bez znaczenia pozostaje także kult oryginalnego Silent Hill 2, którego przez lata byłem rzecz jasna świadomy, niejednokrotnie czytając wszelakie felietony i analizy, ocierając się przy tym o spoilery.

Jednym z głównych kryteriów przy ocenie tego remake’u jest poziom zmian oraz ich wpływ na opowieść względem pierwowzoru, więc z wiadomych przyczyn nie mam szans się do tego odnieść. Natomiast istnieje tutaj pewna wspólna dla nas cecha, czyli fakt posiadania innej perspektywy, której fani starego Silent Hill 2 nie mają, ponieważ znają już tę historię. Z kolei przekaz dla nowicjuszy brzmi następująco – jeżeli deweloperzy mieli przekonać do gry, takich jak ja, to wyszło im to niemal wzorowo.

Dużo mgły nad wzgórzem

Z legendarnym otwarciem przygody Jamesa Sunderlanda jest trochę jak z innymi grami albo filmami, które są na tyle kultowe, że każdy gdzieś je kiedyś widział, mimo że w pełni nigdy nie doświadczył. Rozpościerające się na cały horyzont jezioro Toluca Lake wygląda z punktu widokowego niezmiernie tajemniczo i wzbudza pewne sprzeczności. W toalecie obok nasz protagonista dokonuje ikonicznego spojrzenia w głąb swojej duszy i z pewnością wyreżyserowanie tak kultowej sceny na Unreal Engine 5 stanowiło ogromne wyzwanie w kontekście obecnych rozwiązań i standardów oferujących zaawansowaną fizykę i techniki oświetlenia. Wyzwań podobnego kalibru czekało na remake o wiele więcej, w tym obowiązkowa mgła spowijająca miasto wraz z okolicami, a pełniąca przecież pewien zabieg stylistyczny pozwalający złapać oddech ówczesnym, mocno ograniczonym sprzętom. Już na samym początku bardzo spodobało mi się to, iż gra jest mocno przystępna na każdej możliwej płaszczyźnie. Poziom trudności wpływa nie tylko na walkę (na wyższych otrzymujemy po prostu większe obrażenia), lecz także na złożoność zagadek logicznych do rozwiązania i każde z ustawień możemy zmieniać indywidualnie (te drugie jedynie na początku). Jeżeli chcecie więc czuć się komfortowo w walce i jednocześnie zaserwować sobie wyzwanie przy łamigłówkach, to jest to jak najbardziej możliwe (przykładowo szyfr do złamania, poza wklepaniem kombinacji cyfr, trzeba zdobyć, wykonując dodatkowe obliczenia). Jest też opcja zmiany trybów graficznych w locie, za co zabrałem się już na samym początku i zdecydowanie obstaję przy quality w 30 klatkach (do czego się jeszcze odniosę).

James Sunderland nie znalazł się tutaj przypadkiem, otrzymał bowiem list od swojej zmarłej przed trzema laty żony, która chciałaby spotkać się z nim w miejscu, które jest dla nich wyjątkowe. Trudno ubrać w słowa to, co napotykamy na ulicach miasteczka przepełnionego obskurnymi pustostanami, lecz atmosfera jest gęsta niczym nieustannie towarzysząca nam mgła, wśród której majaczą karykatury. Perspektywa trzeciej osoby z kamerą osadzoną tuż za plecami spełnia dzisiejsze standardy, skutecznie budując napięcie w ciasnych, korytarzowych wnętrzach. Począwszy od jednolitej, szaroburej palety barw, przez niepokojące, docierające zewsząd dźwięki, aż po wszechobecny brud i uczucie wyalienowania – wszystko sprawia, że Ciche Wzgórze, skąpane w jesiennej aurze, staje się organicznym antybohaterem opowieści. Przez pryzmat takich widoków, na samą myśl o zwiedzaniu w trakcie rozrywki szpitala czy więzienia włos sam jeży się na głowie.

W kluczowych momentach fabuły poznajemy kilka postaci portretujących postrzeganie rzeczywistości przez Jamesa – jest Maria, do bólu przypominająca zmarłą żonę Mary, zdająca się na każdym kroku uwodzić główną postać. Pojawia się Angela, bardzo młoda kobieta pragnąca odnaleźć swoją matkę – z czasem dowiadujemy się więcej o jej traumach z przeszłości, a fakt ich bliźniaczego celu z protagonistą nie pozostaje bez znaczenia. Są jeszcze Eddie i Laura – ten pierwszy to z pozoru pewny siebie, a w rzeczywistości zakompleksiony chłopak z zaawansowanymi zaburzeniami, z kolei wspomniana Laura jest Bogu ducha winną dziewczynką, która jako jedyna w całej historii zdaje się mieć serce niesplamione grzechem. Wszystkie wymienione charaktery są odbiciem depresyjnych stanów Jamesa, manifestacją jego lęków, nienawiści i poczucia winy, co skutkuje wypieraniem przez niego rzeczywistości.

Silent Hill 2 Remake to naprawdę poważny, czasami nawet niemożliwy do strawienia horror psychologiczny, a fakt, że z tak ukształtowaną historią gracze mieli do czynienia już 23 lata temu, jedynie potwierdza jej ponadczasowość. Nie twierdzę, iż oddani fanatycy będą każdą zmianą scenariusza usatysfakcjonowani, jednakże fabuła skrywa w sobie odniesienia do najwybitniejszych tworów literatury i kultury, żeby nie wspomnieć o Hitchcocku, Lynchu, albo Dostojewskim, którego to Zbrodnia i Kara stanowi podstawę przesłania płynącego z przygody – musicie pamiętać, że są to rzeczy, które mają prawo dostrzec i wyciągnąć nawet laicy. Z ukończeniem gry wiąże się także kilka różnych zakończeń, natomiast nie opowiedziałbym Wam o nich, nawet gdybym mógł to zrobić.

Wzgórze, które ma różne oblicza

Raczej każdy rozeznany w temacie gracz zdawał sobie sprawę z tego, iż dla Bloober Team prawdziwym wyzwaniem w Silent Hill 2 będzie sama walka, będąca de facto dla studia dziewiczą wyprawą w nieznane. Generalnie staram się stronić od bezpośrednich porównań do produkcji pokroju Alan Wake 2 albo ostatnich nowożytnych Residentów, aczkolwiek w generalnym rozrachunku wszystkie mają pewne cechy wspólne, takie jak nacisk na survival (ograniczenia zasobów i wynikająca z tego potrzeba zarządzania), szukanie przedmiotów i umieszczanie ich na odpowiednich miejscach, oraz sam combat polegający na starciach z maksymalnie dwoma, trzema przeciwnikami. Starcia z reguły wyglądają tak samo i odnoszę wrażenie, iż mogłoby być ich nieco mniej. Każdy pojedynek dawał mi jednak wystarczającą satysfakcję, nawet jeśli przeciwnikom zdarzało się do mnie nienaturalnie „dojeżdżać”, a uderzenia wyglądały z reguły zawsze tak samo (chociaż uczucie przełożenia komuś przez głowę gazrurki, lub bezpośredni kopniak dają upragnione uczucie ciężkości). Uplasowałbym Silent Hill 2 Remake gdzieś pomiędzy RE4 a tworem Remedy (gdzie ten drugi uchodził przecież za odrobinę drewniany). Krótko mówiąc, standardy zostały spełnione, a że to Bloober wypływający dopiero na szerokie wody, to bez cienia wątpliwości należy się uznanie.

Mechanizm przewodni, zupełnie niczym w oryginalnym Silent Hill, stanowi radio skutecznie budujące napięcie. Trzeszczące fale dźwiękowe wydobywające się z głośnika świadczą o nadciągającym zagrożeniu. Sprawia to, iż za każdym razem, chociażby w ciasnym korytarzu, wolałem wpierw zrobić dwa kroki wstecz, obrócić się i sprawdzić, czy aby na pewno żadna skrzywiona pielęgniarka nie naciera na mnie zza winkla. Nie brakuje też bossów, w tym pięknie wyreżyserowanych sekcji z kultowym Piramidogłowym – efekty wizualne i audio towarzyszące jego wystąpieniom to show samo w sobie, te spotkania zapadną Wam w pamięci chyba do końca życia. Z dzienników developerskich twórców wiem, iż pojedynki te są mocno przebudowane względem oryginału i osobiście w każdym bawiłem się co najmniej tak samo dobrze. W grze trafiają się momenty prostych jump scare’ów, lecz niejednokrotnie karykatura była teoretycznie widoczna, ściśnięta zaledwie w pokraczny sposób pod stołem, a i tak jej nie zauważyłem, bo byłem zbyt przejęty szalejącym radiem. Bez tego elementu szedłbym zwyczajnie naprzód i wybijał kolejnych oponentów – odbiornik świetnie uwypukla niepewność i jest wspierany przez kapitalne rozłożenie dźwięku przestrzennego, dzięki czemu nigdy nie miałem pewności, skąd nadchodzi zagrożenie. Sytuacja często komplikuje się we wnętrzach budynków, gdzie dosłownie nie ma miejsca na nic, a każdy metr kwadratowy spowija ciemność. Na szczęście poziomy skonstruowane są na modłę małych, rozgałęziających się hubów, toteż nigdy nie utkniemy w jednym holu i zawsze mamy jakąś swobodę, żeby wybrać się, przykładowo, z drugiego piętra do piwnicy i spróbować jakoś pchnąć fabułę dalej.

Najwięcej przyjemności sprawiły mi zagadki logiczne i związane z nimi proste (nie zawsze) puzzle do poukładania. Zdecydowanie trzeba być spostrzegawczym, szczególnie iż z czasem kluczowych przedmiotów jedynie przybywa, więc musimy kojarzyć symbole na ścianach i przypisywać znalezione informacje konkretnym rzeczom (zagadka z kufrem okutym łańcuchami rządzi). Kolekcjonujemy też różne notatki przedstawiające nam cały lore świata. Ja do lizania ścian szybko przywykłem w wyniku chęci pozyskania pocisków do pistoletu, strzelby i sztucera rozsianych po całym mieście, również we wrakach opuszczonych samochodów, w których potrzebujemy wybić szyby w celu wyciągnięcia czegokolwiek. Duży plus za taką interaktywność wraz z ogólnie powszechnym dostępem do lokacji – wejść tu można dosłownie w co drugi budynek, a gra wynagradza ciekawość.

Weterani na służbie

Pierwotni architekci geniuszu Silent Hill 2 pieczołowicie pracowali z ekipą Bloober Team nad rekonstrukcją pierwowzoru od samych podstaw i to wyraźnie czuć. To zupełnie nowy grunt i fantastyczną robotę wykonali tutaj zarówno Akira Yamaoka we współpracy z Arkadiuszem Reikowskim, jak i designer Masahiro Ito. Miewałem momenty wewnętrznej paniki, a dzięki udźwiękowieniu siedziałem niczym na szpilkach przez cały czas trwania przygody. Aby docenić kunszt twórców, potrzeba wziąć pod uwagę to, co Yamaoka powiedział kiedyś o warstwie muzycznej, mianowicie cisza jest również dźwiękiem i w tej grze naprawdę ma to znaczenie. Jednostajne dudnienia i molowe tony rozbijane są nagle przez ważące setki ton klawisze, z kolei monotonia i częstotliwość wybranych, nieprzyjemnych odgłosów unaoczniają zatruty umysł głównej postaci. Bardzo chciałbym wrócić do spotkania Piramidogłowego i napomknąć więcej o tym, co się dzieje na finiszu, ale nie chcę nikomu psuć potencjalnej niespodzianki (sztuka, wirtuozeria, zszarpane nerwy w jednym, daję słowo). Dawno nie spotkałem gry, w której audio odgrywałoby aż takie znaczenie – świadczy to jedynie o tym, jak dobrym horrorem jest stare/nowe dzieło Team Silent.

Na początku wspomniałem jedynie o aspekcie graficznym i chciałbym teraz wyjaśnić pewną kwestię. Deweloperzy mieli w tej materii także nie lada wyzwanie, bo każdy niuans związany choćby z oświetleniem danej sceny mógłby się spotkać z krytyką. Z perspektywy laików ów ciężar nie ma większego znaczenia, aczkolwiek musicie mieć na uwadze, iż gra boryka się z pewnym mankamentem, nawet jeżeli wygląda cudownie. Tryb performance poświęca rozdzielczość na rzecz płynności, niestety nie mamy tutaj do czynienia z blokadą na 60 klatkach, toteż często zderzycie się ze spadkami. Co więcej, najbardziej zaniepokoiły mnie marnej jakości odbicia, gdzie rozdzielczość miała zdecydowanie zbyt niskie wartości względem całej reszty. Niedogodność doskonale widać już na otwarciu i polecam to sprawdzić samodzielnie, przyglądając się kałużom na głównej drodze. Nie każdy lubi też efekt ziarna, bardzo widoczny na tym ustawieniu – lepiej ta kwestia wypada w quality mode. Opcja Jakości zapewnia więcej szczegółów, eliminując brzydkie odbicia i przy tego rodzaju rozgrywce 30-fpsów zdecydowanie łatwiej przełknąć (choć i tutaj nie mamy niestety blokady). Niech to Was w żaden sposób nie zniechęci, gdyż mimo pewnych problemów, nadal jest to poziom godny AAA.

Znana historia opowiedziana w nowy sposób

Biorąc pod uwagę ilość wyzwań, przed jakimi stanął Bloober, znaczenie kulturowe Silent Hill 2 i brak mojego wcześniejszego obcowania z grą, jest to, muszę sam przyznać, tekst dość nietypowy. Zastanawiałem się długo nad oceną końcową, ale od początku wiedziałem, iż mamy do czynienia z jedną z najlepszych opowieści w świecie elektronicznej rozrywki i mam nadzieję, że nikomu to nie umknie, nawet osobom świetnie znającym markę (nostalgia bywa śmiertelną pułapką)

Rodzimy deweloper podjął się niemożliwego i dostarczył nie tyle remake, ile pewną reinterpretację oryginału, co wynika z ewolucji narracyjnych i technologicznych na przestrzeni ponad dwóch ostatnich dekad. Jestem przekonany, że uda im się zrobić wrażenie nie tylko na reszcie nowicjuszy mojego pokroju, lecz przede wszystkim na najwierniejszych fanatykach. To przemyślana, świetnie skonstruowana gra z unikatową fabułą tworzącą w głowie odbiorcy nieustanne poczucie kafkowskiej sytuacji. Symbolika jest tu silna i wszystko ma znaczenie, nawet to, że nasi antagoniści (poza kilkoma wyjątkami) mają aparycję kobiet. Ciężka, brudna atmosfera w połączeniu z mistrzowskimi kompozycjami Arkadiusza i Akiry pobudzają zmysły i zostają w pamięci na długo, a przecież soundtrack obfituje w referencje odnoszące się do kilku autentycznych klasyków.

Przegląd ofert na Silent Hill 2 Remake: cena, premiera, preorder. Legendarny horror psychologiczny w nowych szatach

Nawet jeśli nie udało się do końca sprostać największym oczekiwaniom (do walki wkrada się czasem monotonia), a oprawa graficzna nie stoi na tym samym poziomie, co w Alan Wake 2, to w ostatecznym rozrachunku i tak otrzymaliśmy horror kompletny i godny polecenia. W zależności od wprawy i ustawień, czeka Was przygoda na jakieś 15 godzin. Dla znawców starej odsłony pozostaje spojrzenie na tę perspektywę w ramach ciekawostki, a ja sam nie mogę się doczekać, aż poznam opinię ludzi, którzy zaczną grać i wyłapywać wszystkie, nawet te najdrobniejsze, różnice. Cała reszta musi z kolei wiedzieć, że Silent Hill 2 Remake to doskonała, pełnoprawna produkcja, której historia nie ma sobie równych, a która może być dla Was przystępna bez żadnych problemów, bo w zasadzie nie wymaga nawet obcowania z pierwowzorem z 1999 roku. Bloober Team skutecznie zaszczepił we mnie sympatię do serii Konami.


Promocja na Silent Hill 2 Remake

Ocena: 9/10

Jako nowicjusz nie mogę w pełni świadomie napisać, że Bloober Team udźwignął klasyka, lecz znając nieco kontekstu, bez doświadczenia obcowania z oryginałem, wierzę, że to się udało. Z perspektywy już bardziej dla mnie przyziemnej ogłaszam wszem wobec, iż Silent Hill 2 Remake to jedna z najlepszych gier 2024 roku.


Co mi się podobało:

  • historia, historia, historia – absolutny majstersztyk
  • zapierająca dech w piersiach oprawa audio
  • przystępność gry, możliwość zmiany kluczowych ustawień w trakcie rozgrywki
  • atmosfera
  • brak dużych bugów, uniemożliwiających postęp w fabule
  • zróżnicowanie oraz ilość zagadek logicznych
  • gra wynagradza eksplorację
  • operowanie bronią palną wypada nienagannie
  • długość rozgrywki

Co nie przypadło mi do gustu:

  • tryb performance (odbicia w niskiej rozdzielczości)
  • do walki wręcz niekiedy wkrada się delikatna monotonia

Kopię recenzencką Silent Hill 2 otrzymaliśmy od Bloober Team. Nie miało to wpływu na ocenę gry i treść artykułu.

O autorze
Publicysta, Recenzent

Szary człowiek, niespełniony dziennikarz, trochę marzyciel. Grami zauroczony od wczesnego dzieciństwa, gracz głównie konsolowy, aczkolwiek szanujący wszystkie platformy. Autor różnych tekstów związanych z branżą, które na przestrzeni lat znalazły się w kilku dziwnych miejscach Sieci. Od 2023 roku peryferyjny współpracownik…

Czytaj więcej
Niektóre odnośniki w artykułach to linki afiliacyjne. Klikając w nie lub też finalizując za ich pomocą kupno produktu, nie ponosisz żadnych kosztów. Jednocześnie sprawiasz, że otrzymujemy wynagrodzenie, dzięki któremu praca Redakcji jest możliwa.