Recenzja Rise of the Ronin (PC). Nie za piękny raj dla fanów wymagającej walki

Niebawem minie rok od ekskluzywnej premiery Rise of the Ronin na PS5, przyszła więc pora, by produkcja w końcu wypłynęła na szerokie wody. Za kilka dni dzieło Team Ninja straci swój status exa i pojawi się także na PC. O tym, jak działa i prezentuje się port, a także czego spodziewać się po samej grze, dowiecie się z naszej recenzji Rise of the Ronin.

Recenzowana gra: Rise of the Ronin

Ogrywaliśmy na: PC

Data premiery: 11.03.2025 r.

Platformy: PlayStation 5, PC

Deweloper: Team Ninja

Polski wydawca: KOEI Tecmo

Zanim zabrałem się za pisanie, miałem mały dylemat, jak podejść do tematu. Właściwa premiera gry odbyła się rok temu, a od tego czasu niewiele się w niej zmieniło. Przez chwilę chciałem pokusić się tylko o analizę portu, lecz ostatecznie postawiłem na standardowy format. Jest to mój pierwszy kontakt z tą produkcją, tak, jak zapewne i za kilka dni wielu z Was, stąd też nie będę Was odsyłał do recki sprzed roku, a wypowiem się na temat całości. No to zaczynamy. Od najlepszego, co znajdziemy w tej grze, czyli walki.

Recenzja Rise of the Ronin (PlayStation 5). Kiedy Nioh spotyka Assassin's Creed

Walczę, bo chcę, walczę, bo to wybitne

Potyczki w Rise of the Ronin to po prostu czysta poezja. O ile oczywiście lubicie mechanikę parowania, bo bez tego ani rusz. Nawet na najniższym poziomie trudności (dostajemy trzy opcje do wyboru, można zmieniać w trakcie rozgrywki) nie jest zbyt łatwo. Team Ninja oddało w nasze ręce całą kupę broni białej – katany, szable, podwójne miecze, włócznie, odachi, naginaty, dao (moja ulubiona) itp. a każdą z nich gra się zupełnie inaczej. Warto sprawdzić i podnieść swoje umiejętności wszystkimi, gdyż znacznie ułatwi to pojedynki z wrogiem. Nie jesteśmy przy tym zmuszeni do dobierania odpowiedniego oręża do przeciwnika, gdyż przy okazji rozwijamy też rozmaite style, unikalne dla każdej z broni. W danym momencie możemy „wyposażyć” się w trzy postawy i płynnie przełączać pomiędzy nimi w zależności od tego, na jakiego wroga trafimy. W teorii więc da się bezproblemowo przejść całą grę, używając tylko jednego typu broni, lecz uwierzcie, rozgrywka straci na tym większość swojego uroku. Nawet jeśli nie dysponujemy aktualnie odpowiednim stylem, istnieje duża szansa, że walczy nim jeden z zabranych na misję towarzyszy, pomiędzy którymi można się przełączać. W otwartym świecie musimy jednak radzić sobie sami.

W tym momencie warto dodać parę słów o konstrukcji samej rozgrywki. Po ukończeniu prologu trafiamy na otwartą mapę, gdzie możemy robić, co nam się żywnie podoba. W open worldzie rozgrywane są też niektóre misje. W takich momentach właśnie jesteśmy zdani na swoją postać. W ramach wątku głównego często trafiamy jednak do zamkniętych, nieco liniowych lokacji, i wtedy możemy dobrać sobie do pomocy maksymalnie dwóch NPC. Dodam też, że z większością wrogów nie musimy nawet stawać do walki. Team Ninja świetnie poradziło sobie z wprowadzeniem do zabawy skradania i skrytobójstw, wiele misji można przejść niemalże całkowicie po cichu, wyciągając broń z pochwy dopiero na arenie z bossem. Tu jednak muszę wspomnieć o małym minusie, jakim jest sztuczna inteligencja wrogów. O ile w trakcie walki potrafią zareagować na nasze ruchy, wyprowadzając bloki czy kontry, co czyni ich groźnymi przeciwnikami, tak na ogół są ślepi i głusi, więc podkradanie się do nich nie jest żadnym wyzwaniem. Pewną sztuką jest natomiast pojedynkowanie się w niewielkich pomieszczeniach. Praca kamery pozostawia wtedy sporo do życzenia, ciężko zorientować się w sytuacji. O ile to tylko możliwe, lepiej wyciągać przeciwników na otwarte przestrzenie.

Z ilością rodzajów broni, zbroi i innych przedmiotów, związana jest też pewna wada. Z wrogów wypada tak dużo przedmiotów, że już po kilku godzinach „w plecaku” mamy tak nieziemski bajzel, że wręcz nie chce się tam nawet zaglądać. Ręczne sprzedawanie, czy rozmontowywanie tego zajmuje sporo czasu, a do tego sens ulepszania sprzętu w pierwszych kilkudziesięciu godzinach rozgrywki jest znikomy. Za moment i tak znajdziemy coś lepszego. Szkoda, że takiej samej różnorodności nie zastosowano wśród przeciwników. Po kilku godzinach żaden szeregowy oponent i miniboss już nas nie zaskoczą.

Uzupełnieniem dla broni białej są wszelkiego rodzaju pistolety, karabiny, łuki, shurikeny, a nawet miotacze ognia. Nie da się jednak oprzeć na nich swojego stylu gry, gdyż ilość amunicji, którą możemy przy sobie targać, jest mocno ograniczona. Zazwyczaj oszczędzałem ją i wykorzystywałem tylko do ściągania przeciwników, którzy ostrzeliwali nas z dystansu.

Open world jak ze średniej klasy generatora

Pora powoli przejść do tych nieco gorszych aspektów rozgrywki. Przewrotnie zaczniemy jednak znowu od pozytywów. O samym wątku fabularnym nie będę się zanadto wypowiadał, ot trafiamy do Japonii drugiej połowy XIX-wieku, kiedy to kraj jest rozdarty pomiędzy frakcjami opowiadającymi się za otwarciem się na Zachód oraz dalszym utrzymywaniem polityki izolacjonizmu. Nasz bohater (bądź bohaterka) może opowiedzieć się po jednej ze stron i wspierać ją w walce o zdominowanie kraju. Na początku zabawy otrzymujemy szansę stworzenia obu postaci, w bardzo rozbudowanym kreatorze (ciężko tylko powiedzieć, po co mamy opcję wyboru głosu, skoro przez całą rozgrywkę z ust protagonisty pada raptem parę słów), później zaś zaczyna się akcja. Właściwie na dzień dobry zostajemy rozdzieleni z naszym Bliźnięciem Miecza, a poszukiwanie go jest motorem napędowym całej fabuły. Watek jest angażujący, lecz nierówny. Czasem wydarzenia gnają do przodu, aż ciężko za nimi nadążyć, innym razem zaś przez dłuższy czas skupiamy się na głupotkach. Okazjonalnie pojawiają się wybory, ale nie oczekujcie, że będą one miały jakieś większe znaczenie. To w końcu RPG akcji, ale z mocnym naciskiem na tę właśnie akcję. Decyzje, które mają konkretny wpływ na fabułę, można policzyć na palcach jednej ręki… nieuważnego drwala.

Na plus zasługuje kreacja naszych towarzyszy. Oczywiście też nie wszystkich, bo w trakcie zabawy nawiązujemy znajomość z tak ogromną liczbą bohaterów niezależnych (niekiedy w kompletnie abstrakcyjnych sytuacjach), że w pewnym momencie ciężko już spamiętać, kto jest kim i jakie są jego motywacje. Najbliżsi naszego bohatera są jednak przedstawieni wyśmienicie, a w miarę pogłębiania wzajemnych relacji dowiadujemy się o nich coraz więcej, z niektórymi można nawet nawiązać romantyczne relacje. Dla wielu przyjaznych nam NPC możemy też wykonywać zadania poboczne, a te, co najlepsze, są całkiem zróżnicowane i angażujące.

Wbrew temu, czego możecie spodziewać się po tytule tego akapitu, złego słowa nie powiem też o samych projektach lokacji. Zarówno miasta, wioski, jak i tereny pomiędzy nimi są starannie przedstawione i różnorodne. Samo zwiedzanie świata potrafi sprawić radość, mapa jest mocno pofałdowana, a widoczki niekiedy robią spore wrażenie. Czuć w tym wszystkim specyficzny klimat Japonii. Eksploracja jest też o tyle przyjemna, iż do naszej dyspozycji oddano konia, a także lotnię, dzięki której możemy poszybować z wysokich punktów wprost do celu, bez konieczności przebijania się przez wąwozy i rzeki. Dodatkowo mamy też wspomnianą linkę z hakiem, która pomaga wspinać się na wysokie budynki.

No dobra, przyszła w końcu pora na największą krytykę. Wszelkie aktywności w oferowanych nam regionach wyglądają jak przygotowane przez średniej klasy generator. Już po kilku godzinach gracz zobaczy wszystko, co Ronin ma nam w tej kwestii do zaoferowania. Kolejnych kilkanaście/kilkadziesiąt zajmujemy się więc oczyszczaniem miejscówek z wrogów, eliminowaniem zbiegów, otwieraniem skrzynek, robieniem fotek, modleniem się przy chramach i łapaniem kotów. Na początku gra trzyma nas w niepewności, gdyż poszczególne regiony zostały podzielone na mniejsze strefy, a w nich kolejne aktywności odblokowuje się stopniowo, po ukończeniu poprzednich, dlatego też nie od razu wszystko pojawia się na mapie. Gdyby jednak zebrać to do kupy, teren byłby zawalony znacznikami w ilościach zbliżonych do tego, co mamy w Wiedźminie 3, czy nowych Asasynach. Na dłuższą metę nawet aktywności związane z walką nie cieszą tak mocno, gdyż w kółko trafiamy na tych samych przeciwników i minibossów. Pod koniec zabawy z niektórymi z nich byłbym w stanie walczyć z zamkniętymi oczami. Po samych dźwiękach człowiek wie, w którym momencie trzeba sparować atak. A skoro już jesteśmy przy dźwiękach…

No za ładna to ta Japonia nie jest… ale za to brzmi wybitnie

Raczej dla nikogo, kto widział jak prezentuje się Rise of the Ronin na PS5 nie będzie zaskoczeniem to, co teraz powiem. Ta gra wygląda po prostu przeciętnie. Owszem, w wielu miejscach możemy liczyć na ładne widoczki, lecz im bliżej danego obiektu się znajdziemy, tym będzie on prezentował się gorzej. Tekstury doczytują się na naszych oczach, mimika postaci jest mocno ograniczona, a na duży plus zasługują tu właściwie tylko animacje, bo płynność poruszania się bohaterów stoi na naprawdę wysokim poziomie. Jakby tego było mało, całość potrafi się co jakiś czas zaciąć, a momentami pojawiają się dziwne spadki klatek, niezależnie od wybranych ustawień graficznych. Gra ma też ewidentne problemy z czasem generowania klatek (frametime). Co jakiś czas atakuje nas nierówna płynność animacji, czy nawet lekkie ich szarpanie, mimo że średnia ilość fps pozostaje stabilna. To wszystko nie jest dużym utrudnieniem w rozgrywce, lecz zakłóca trochę odbiór całości. Dodam jeszcze, że twórcy aktywnie łatają grę. W ostatnich dniach pojawił się spory patch, a kolejny, premierowy, wedle mojej wiedzy zaadresuje część z powyższych problemów.

Gdzie kupić Rise of the Ronin?

Jeśli macie ochotę zakupić Rise of the Ronin na PC, zerknijcie na GG.Deals.

A, miało być jeszcze o dźwiękach – tu akurat nie ma się do czego przyczepić. Soczyste brzmienie, uderzających o siebie broni, urozmaicane przygrywającą w tle, w zależności od sytuacji spokojniejszą lub bardziej dynamiczną, muzyką, sprawia, że aż chce się podkręcić głośność.

Czy warto zagrać w Rise of the Ronin na PC?

To zależy, czego tak właściwie szukacie w grach. Jeśli interesuje Was walka, nawet się długo nie zastanawiajcie. W tym aspekcie Team Ninja dało z siebie 110%. Eliminowanie kolejnych przeciwników to po prostu czysta poezja. Ze względu na możliwość wyboru poziomu trudności odnajdą się tu nawet osoby, które nie przepadają za soulslike’ami. Weterani zaś mogą liczyć na naprawdę konkretne wyzwanie. Nieco gorzej mają miłośnicy eksploracji i fani dobrych opowieści. Fabuła trzyma się kupy i potrafi zainteresować, lecz wiele innych RPG akcji, jak choćby Tsushima, radzi sobie na tym polu lepiej. Osoby lubiące zwiedzać nie znajdą tu natomiast niczego, czego nie widziały już wcześniej. Jeśli zaś chcecie poznać moją opinię, jest ona prosta – dla samej walki jak najbardziej warto. Pecetowy port wymaga paru usprawnień, bo niekiedy wydajność zawodzi, lecz mam nadzieję, że day 1 patch nieco to naprawi. Wtedy do ostatecznej oceny będzie można dorzucić małego plusika.


Ocena: 7/10

Port Rise of the Ronin na PC jest dokładnie taki jak gra – przyzwoity, acz nie wybitny. Widać, że Team Ninja nigdy wcześniej nie miało do czynienia z otwartymi światami. Dla genialnego systemu walki warto jednak zainteresować się tą pozycją.


Na plus:

  • Wyśmienity, opierający się na parowaniu, system walki
  • Animacje ruchów postaci
  • Różnorodność broni, a każdą z nich walczy się zupełnie inaczej
  • Skradanie i skrytobójstwa zrealizowano bardzo dobrze
  • Interesująca, acz nieco chaotyczna fabuła
  • Ciekawa kreacja wielu wspierających nas postaci
  • Możliwość dostosowania poziomu trudności, dzięki czemu więcej osób może czerpać przyjemność z gry
  • Dźwięki i muzyka
  • Całkiem niezłe projekty lokacji w otwartym świecie, ale…

Na minus:

  • … większość aktywności pobocznych bardzo szybko zaczyna męczyć, przez co przyjemność czerpana z eksploracji zanika
  • Recykling szeregowych oponentów i bossów
  • Głusi i ślepi przeciwnicy
  • Totalny śmietnik w ekwipunku
  • Praca kamery w pomieszczeniach czasami zawodzi
  • Słabej jakości oprawa graficzna
  • Optymalizacja wersji pecetowej zdaje się nieco kuleć

Kopię Rise of the Ronin otrzymaliśmy dzięki życzliwości KOEI TECMO EUROPE LTD. Nie miało to wpływu na treść recenzji oraz ocenę gry.

O autorze
Community Manager, Redaktor

Inżynier budownictwa, który postanowił porzucić zawód i, wbrew swojej rodzicielce głoszącej “zostaw te gry, z tego nie wyżyjesz”, podążyć za marzeniami. Do ekipy Łowców dołączył w 2020 r., początkowo jako autor dłuższych form, z czasem awansując na człowieka-orkiestrę zajmującego się…

Czytaj więcej
Niektóre odnośniki w artykułach to linki afiliacyjne. Klikając w nie lub też finalizując za ich pomocą kupno produktu, nie ponosisz żadnych kosztów. Jednocześnie sprawiasz, że otrzymujemy wynagrodzenie, dzięki któremu praca Redakcji jest możliwa.