
Recenzja gry Marvel's Spider-Man 2. Z wielkimi oczekiwaniami wiąże się wielka odpowiedzialność
W 2018 roku Insomniac Games dostarczyło posiadaczom PlayStation 4 jedną z najlepszych gier o Człowieku-Pająku w dziejach branży. Na start nowej generacji zaprezentowali spin-off z Milesem Moralesem, a teraz, po prawie 3 latach od tamtego momentu, przyszła pora na pełnoprawną dwójkę. Czy znowu mamy hit? Na to pytanie spróbuje odpowiedzieć nasza recenzja Marvel’s Spider-Man 2.
Recenzowana gra: Marve’s Spider-Man 2
Ogrywaliśmy na: Playstation 5
Data premiery: 20.10.2023 r.
Platformy: PlayStation 5
Deweloper: Insomniac Games
Polski wydawca: Sony Polska
Całkiem niedawno, bo początkiem czerwca, postanowiłem wrócić sobie do pierwszej odsłony przygód Petera Parkera, tym razem w wersji zremasterowanej na PlayStation 5, ponownie zdobywając w niej platynowe trofeum. Dalej przyjemnie śmigało mi się po Nowym Jorku na pajęczynie, ale mimo wszystko nie bawiłem się aż tak dobrze, jak te 5 lat temu. Przy drugim podejściu, już bez ekscytacji, jaka towarzyszyła premierze tak dużej produkcji ze Spider-Manem, mogłem ocenić wszystko na chłodno, a niestety… ale było na co narzekać.
Jedynka w gruncie rzeczy opiera się na dwóch bardzo mocnych filarach – znanej i uwielbianej franczyzie, oraz genialnemu systemowi poruszania się. Jeżeli którykolwiek z tych dwóch aspektów nie przypadnie nam do gustu, coraz dobitniej zaczynamy dostrzegać inne braki. A to monotonne zadania poboczne, a to krótki wątek główny (serio, byłem zaskoczony tym, jak szybko można się z nim uporać… a mimo wszystko i tak posiadał dłużyzny), a to brak większych urozmaiceń po pierwszych kilku godzinach. Dlatego właśnie za krok w przód uważam samodzielny dodatek z Milesem. Był odpowiednio krótki, bez zbędnych dłużyzn, do samego końca potrafiąc zaskoczyć czymś ciekawym. Tak samo lepiej rozwiązano kwestię zadań pobocznych. No i, za co część z Was może mnie zje, dużo lepiej młodszym z Pajęczaków mi się po prostu grało.
Oficjalna zapowiedź dwójki grywalnych bohaterów, Petera i Milesa, w pełnoprawnej kontynuacji, nie była chyba dla nikogo przesadnym zaskoczeniem. Już bardziej nadchodzące blisko premiery wieści, jakoby miała być to odsłona krótsza od poprzedniczki, mogła zszokować. Mnie te informacje akurat ucieszyły, bo mogły oznaczać, że historia tym razem będzie bardziej „zbita”, konkretna, dynamiczna. Po ok. 30 godzinach i wbiciu platynowego trofeum… jestem mimo wszystko bardzo rozdarty. Dlaczego recenzowane Spider-Man 2 wywołało we mnie takie odczucia? O tym przeczytacie poniżej.


We are Ve… Spider-Men!
Fabuła w Marvel’s Spider-Man 2 rozpoczyna się niedługo po wydarzeniach przedstawionych w obu poprzedniczkach. Peter rozpoczyna pracę jako nauczyciel fizyki w szkole średniej, próbując jednocześnie spłacać hipotekę za odziedziczony po cioci May dom, i ułożyć sobie życie u boku Mary Jane Watson, a Miles powoli szykuje się do rozpoczęcia studiów. Oboje próbują przy tym godzić swoje codzienne życie z superbohaterskimi obowiązkami, co… wychodzi im bardzo różnie.
Początkowo jednak siły połączyć muszą, bo i, wzorem najlepszych filmów akcji, opowieść zaczyna się od istotnego trzęsienia ziemi. Szkoda tylko, że po nim napięcie przesadnie nie rośnie, a całość na długi czas mocno wytraca tempo. Sam prolog (z którego wydarzeń nie będę wam spoilerował), stanowi świetną pokazówkę mocy konsoli, będąc jednocześnie chyba… najbardziej widowiskowym etapem z całej gry. Nawet finał, choć momentami naprawdę „bombastyczny” nie dorównywał moim zdaniem właśnie temu początkowi. Nie ma on przesadnego wpływu na dalsze wydarzenia (w sumie nie ma go wcale, nie licząc dodatkowej aktywności pobocznej), co trochę zawodzi, bo pojmanie Kingpina odbiło się mimo wszystko chociaż odrobinkę na wydarzeniach z podstawki.
Cała gra posiada mnóstwo przeplatających się ze sobą wątków, ale niestety nie rozwija większości w ciekawy, godny uwagi sposób. Powiem więcej, pisząc te słowa, jestem świeżo po zobaczeniu napisów końcowych i wbiciu platynowego trofeum, a… masa rzeczy już mi z głowy ulatuje. Zaledwie godziny po jej ukończeniu! Studio Insomniac Games w pierwszej części zaprezentowało może prostą i raczej przewidywalną opowieść, ale byli w stanie momentami (szczególnie pod koniec) wzruszyć, czy zaciekawić motywacjami niektórych bohaterów. W ramach głównego wątku to właśnie jeden z nich okazuje się najciekawszy, a nie Kraven, Venom, czy Lizard. Nie będę wam mówił, o kogo konkretnie chodzi, ale mocno liczę, że jeszcze się z nim zobaczymy.

Mocno nastawiałem się też na, zapowiadanego już w scenie po napisach jedynki, Venoma. Fakt, że głos podkładać miał mu Tony Todd, czyli niezastąpiony (oryginalny) Candyman, tylko dodawał sprawie kolorytu, bo uwielbiam klasyczne horrory, a więc ostrzyłem sobie na jego występ zęby. Szkoda tylko, że… prawie go w tej grze nie ma. Słynny złol pojawia się w fabule w pełnej krasie bardzo późno, a gada na tyle mało, że nie miałem się nawet kiedy nacieszyć występem lubianego aktora. Na szczęście, kiedy tylko się odzywał, to na plecach aż czułem ciary.
Mowa oczywiście o angielskiej wersji językowej, ale zainteresowani bez problemu odpalą też polski dubbing. Sam go nie sprawdzałem, ale odsłuchując pojedyncze sceny na YouTube, jestem spokojny o jego jakość – skończyłem w ten sposób całą jedynkę i Milesa. Gdyby nie wspomniany już Tony Todd, tutaj zrobiłbym pewnie to samo, a zaznaczę, że kiedy tylko mogę, wybieram oryginalne głosy; samo to powinno już świadczyć o wysokim poziomie polskiego dubbingu. Szkoda tylko, że sam przekład wypada nieco gorzej, z momentami dziwnymi decyzjami, literówkami, czy brakującymi spacjami w losowych miejscach.
Wracając do rzeczy, fabuła mimo wszystko mocno mnie zawiodła. Pomimo rozpisania jej na ok. 15 godzin, zdawała się pełna dłużyzn i masy niesłużących niczemu misji. Mamy całą tonę gadania, chodzenia, i słuchania dialogów. Cenię sobie coś takiego w grach, ale w sensownych proporcjach i konkretnych gatunkach. Nie miałbym żadnego problemu, gdyby takie etapy znalazły się w grze z wątkiem głównym rozpisanym na 30-40 godzin, ale ten jest ponad dwukrotnie krótszy. Najlepsze okazały się wątki poboczne, szczególnie ten przeznaczony dla Milesa, dotyczący Mysterio. No i oczywiście zadanie z gołębiami, na którym uronicie łezkę… albo dziesięć. Najgorszą rzeczą jest fakt, że, wzorem filmów MCU… nie do końca dostaliśmy w tej części zakończenie. Historia niby jakoś tam się spina, ale bardziej zapowiada to, co dopiero nadejdzie (scena po napisach może nawet lekko sugerować nową grywalną postać). Jeden z wątków pobocznych, ten dotyczący kultystów, mocno teasuje nawet kogoś, kogo na pewno wielu fanów będzie chciało zobaczyć. Na razie jednak nie ma nic, poza rzuconym w eter imieniem… i obietnicą jego pojawienia się w przyszłości.


Z podwójną mocą wiąże się podwójna odpowiedzialność
W poprzednich odsłonach sterowaliśmy wyłącznie jednym bohaterem, a tym razem do dyspozycji oddano nam aż dwóch. Myliłby się jednak ten, kto zakłada, że gra się nimi całkowicie inaczej. Ba, bywały momenty, że przypadkiem zapominałem… w kogo się akurat wcielam. Nie pomagał w tym fakt, że w trakcie dialogów oboje podpisani są jako „Spider-Man”, co w natłoku akcji nie pomaga ich rozróżnić. W teorii w trakcie swobodnej eksploracji jeden może napotkać drugiego, ale wbrew pozorom nie jest to płynne śmignięcie obok siebie na sieci, i pomachanie sobie, czy przybycie piątki. Kiedy sterowałem Peterem, Miles wspomógł mnie w walce raz, a zaraz po niej wzbił się na sieci w powietrze, a jego model… ewidentnie po prostu zniknął, co było wręcz widać, bo akurat stałem obrócony w jego stronę.
Przełączenie się z jednego na drugiego w locie też nie jest jakoś super płynne. Wymaga wejścia do specjalnej apki i przytrzymania przycisku, co chwilę trwa, a więc z widowiskowego przełączania się w trakcie śmigania nad dachami wieżowców raczej nici. Docierając do aktywności/zadania przeznaczonego dla konkretnego z Pająków gra przełączy nas sama/zasugeruje wciśnięcie kwadratu na padzie, przez co kiedy akurat nie musiałem, sterowałem tym, na którego akurat padło. Poza specjalnymi umiejętnościami nie różnią się zresztą jakoś bardzo, a i to daje o sobie znać raczej w dalszych partiach gry, kiedy już odblokujemy więcej skilli.
Myślałem, że przez moce elektryczności, jakie posiada Miles, poruszanie się nim będzie płynniejsze (co dało się odczuć już w dodatku), ale nie. Petera wyposażony w wysuwające się z pleców pajęcze kończyny, które w trakcie eksploracji mają dokładnie to samo zastosowanie, co „prąd” u Milesa. Same w sobie nie są zresztą niczym wytłumaczone, bo posiada je absolutnie każdy strój, a gra się do nich nijak nie odnosi. Inną nowością są siecioskrzysła (wingsuity), na których możemy szybować nad miastem, korzystając z licznych prądów powietrznych. Szkoda tylko, że twórcy nie pokusili się o zaprojektowanie z myślą o nich jakichś ciekawych wyzwań. Poza jednym osiągnięciem, nie ma absolutnie nic.

Walka nie uległa przesadnym zmianom, bazując na znanych i lubianych podstawach. Brakuje umiejętności odblokowywanych wraz z nowymi kostiumami (te pełnią wyłącznie funkcję kosmetyczną i jest ich cała masa, a część ma trzy osobne warianty kolorystyczne i nowe animacje), uzyskujemy je fabularnie, mogąc je później ulepszać na drzewkach rozwoju. Te mamy trzy, jedno wspólne, i dwa osobne dla każdego z bohaterów . Odblokowywane z ich poziomu umiejętności zawsze są w jakiś sposób użyteczne, raczej nie wpływając na statystyki, bo te powiązano tym razem z rozwijaniem stroju.
Same starcia są banalnie proste, a o śmierć naprawdę trudno. Przed premierą wyczytałem, jakoby były bardziej wymagające, niż w poprzedniku, ale śmiem się z tym nie zgodzić. W trakcie zabawy zginąłem raz, a i to tylko dlatego, że akurat chwilowo straciłem koncentracje, odczytując jakąś wiadomość na Discordzie. Licznik kombosów bez problemu utrzymywałem w okolicy 50-100, zależnie od długości starcia. Te zresztą potrafiły się czasami o wiele za bardzo ciągnąć, a ich ilość zdawała się momentami znacznie przesadzona.
Skradanie jest tym razem praktycznie identyczne, ale dodano możliwość dowolnego rozwijania sieci nad obszarem działania, co znacznie pomaga w eliminowaniu kolejnych adwersarzy. Ci dalej są skrajnie głupi, a gracze mogą nawet największe ich grupy bez problemu. Etapy skradane to też domena Mary Jane Watson, ale tym razem nie gra się nią tak niesamowicie nudno, jak poprzednio. Na podorędziu posiada paralizator, dzięki czemu poza odwracaniem uwagi wrogów, może ich też po cichu eliminować, a później nawet wdawać się w bardziej otwarte starcia. MJ nie jest jedyną dodatkową grywalną postacią, ale te inne pozostawię do odkrycia Wam. Powiem mimo wszystko jedno – sam nieco się zawiodłem, ale może w Waszym przypadku będzie odrobinkę inaczej.


Więcej, lepiej, ładniej?
Obszar, jaki będziemy tym razem zwiedzać, został rozszerzony o dwie dodatkowe dzielnice – Queens i Brooklyn. Mapa jest większa, ale jednocześnie (dzięki nowym możliwościom i wingsuitom) przemierza się ją o wiele sprawniej. Zasługa w tym też całkiem nowego systemu szybkiej podróży. Korzystając z niej, Pajączki nie przemieszczają się metrem, a przenoszą w DOWOLNE miejsce na mapie w mgnieniu oka. Dosłownie, wybieramy jakiś punkt, przytrzymujemy klawisz i voila – jesteśmy! Insomniac Games w pełni wykorzystało doświadczenie, jakie musieli nabyć, tworząc Ratchet & Clank: Rift Apart. Ma to swoje ograniczenia, ale tyczą się one głównie odkrycia danego dystryktu, wykonując na nim aktywności. Tym razem nie ma bowiem policyjnych nadajników, a większość czynności pobocznych odkrywamy, śmigając na sieciach między budynkami. To bardzo fajne rozwiązanie, zachęcające do eksploracji, a nie bezmyślnego biegania od znacznika do znacznika. Te też są obecne, ale postarano się zminimalizować się ich ilość.
To samo zresztą tyczy się samych „poboczniaków”, których są tym razem znacznie „konkretniejsze”. Odpuszczono sobie masę baz do odbicia, czy konieczność wykonywania losowych aktywności na mapie w celu wymaksowania danego dystryktu. Postawiono na mniej liczne, ale ciekawsze rzeczy do zrobienia. Dalej będziemy musieli wykurzyć złoli z jakichś kryjówek, ale jest ich dużo mniej, a same akcje nie opierają się już na zalewaniu nas kolejnymi falami wrogów, a np. ochronie przez kilkadziesiąt sekund danego punktu, bądź odnalezieniu kilku mniejszych siedzib, które w efekcie wskażą nam, gdzie znajduje się ta „główna”. Większość jest też w jakiś sposób fabularyzowana, co tylko uprzyjemnia ich robienie. Tak samo wyzwania Mysterio, które są zresztą zwieńczone świetną walką z bossem, a do tego wystarcz je po prostu przejść, bez konieczności zdobywania w nich np. złota. Tych ostatnich jest zresztą całkiem sporo i są znacznie lepiej wykonane niż w poprzedniczkach, szczególnie w jedynce.
Ostatnią kwestią, jaką chciałbym poruszyć, jest oprawa graficzna, a tutaj… no, jest tak średnio. Nie zrozummy się źle, to dalej bardzo ładna gra, ale (i nikt teraz nie zarzuci mi złej pamięci, bo jak już wspominałem, ogrywałem ją na początku wakacji) remaster jedynki zdawał mi się momentami… ładniejszy. Jasne, mamy tutaj bardziej zróżnicowany, większy teren do zwiedzania, a dzięki możliwości obserwowania miasta w różnych porach dnia dalej momentami przystaniemy i będziemy podziwiać widoki, ale jakoś tak… żuchwa mi na podłodze nigdy nie wylądowała. Czytając te wszystkie zachwyty w Internecie przed premierą, nastawiałem się na coś lepszego, a dostałem produkcję, jaką bez problemu mogłoby uciągnąć PS4. Przynajmniej zakładając, że jej posiadacze pogodziliby się z ewentualnymi ekranami ładowania. Sprawdziłem wszystkie dostępne tryby, mam też telewizor obsługujący technologię VRR, ale w efekcie różnice okazały się dla mnie tak nieznaczne, że zostałem przy 60 klatkach. Spadków wydajności na szczęście nie uświadczyłem, ale już kilku błędów tak. Na każdy pomogło wczytanie zapisu, bo a to utknął gdzieś model postaci, a to jakaś aktywność uparcie nie chciała mi się zaliczyć, ale to raczej drobnostki. No i gdzie ta nowa generacja, skoro międzygeneracyjny Miles Morales potrafił momentami zrobić większe wrażenie, będąc też bardziej dopracowanym?
Czy warto zagrać w Marvel’s Spider-Man 2?
Jeżeli lubiliście poprzednie odsłony, a sam Człowiek-Pająk jest postacią, do której pałacie sympatią, to zdecydowanie tak. Jeżeli jednak, ogrywając Milesa Moralesa, czuliście lekkie zmęczenie materiału, to recenzowane Marvel’s Spider-Man 2 niestety nic w tej materii nie zmieni. Przy ewentualnej kontynuacji, na którą zdecydowanie się zapowiada, będzie trzeba namieszać nieco więcej. Niby jest lepiej niż wcześniej, ale przez sam fakt, że to takie „tak samo z plusem”, nie jestem w stanie z czystym sumieniem dać oceny wyższej, niż ta, którą widzicie poniżej. W trójkę lub jakiś spin-off z chęcią zagram, ale ich zapowiedzi nie oczekuję tak, jak swego czasu właśnie dwójki.
Insomniac Games jak na razie ciągnie tę generację do góry, ale przydałoby się, żeby inne studia 1st party Sony w końcu też zaczęły coś powoli wypuszczać. Jedna ekipa, nawet tak uzdolniona jak oni, szybko się w takim tempie wypali. Na razie to właśnie Bezsenni (teraz już wiemy, skąd wzięła się nazwa, bo na relaks to raczej czasu nie mają) trzymają obecne PlayStation na powierzchni, przynajmniej moim skromnym zdaniem. Oby mimo wszystko złapali przed Wolverinem chociaż odrobinkę oddechu. Życzę tego zarówno im, jak i nam, bo odpoczynek przysłuży się pozytywnie ostatecznej jakości produktu. I troszeczkę szkoda, że przy tworzenie Spider-Mana 2 chyba go nie było.
Co mi się podobało:
- Usprawniony system poruszania się po mieście
- Rozszerzony o dwie nowe dzielnice obszar działań
- Masa strojów do odblokowania
- Widowiskowe walki z bossami
- Praktycznie brak ekranów wczytywania i szybka podróż do dowolnego miejsca na mapie
- O wiele lepsze zadania poboczne, brak zbędnych zapychaczy i miliona baz do odbicia
- Etapy rozgrywane jako Mary Jane w końcu nie są aż tak irytujące, a sama bohaterka zyskała nowe możliwości
- Tony Todd podkładający głos Venomowi…
Co nie przypadło mi do gustu:
- …tylko szkoda, że mało kiedy go usłyszymy
- Zbyt długie starcia z wrogami, które bardzo szybko stają się niesamowicie monotonne
- Przewidywalna od pierwszych minut, nieciekawa fabuła
- Masa złoczyńców, ale prawie żaden z nich nie wyróznia się charakterem
- Nawet pomimo względnie krótkiego głównego wątku – liczne dłużyzny
- Syndrom MCU – brak sensownego zakończenia, a w zamian zapowiadanie nowych wątków do kontynuacji/spin-offa/dodatków