Recenzja Frostpunk 2. Nastały wielkie mrozy

Frostpunk 2 to zdecydowanie najgorętsza polska gra w tym roku, mimo że jej świat przedstawiony jest skuty lodem i leży na totalnie przeciwległym biegunie. Niech poniższa recenzja pomoże Wam zadecydować czy warto wybierać się do miejsca, w którym idzie zamarznąć na śmierć.

Recenzowana gra: Frostpunk 2

Ogrywaliśmy na: PC

Data premiery: 20.09.2023 r.

Platformy: PC; w 2025 r. PS5 i XS

Deweloper: 11 bit studios

Polski wydawca: 11 bit studios

Spodobała mi się kiedyś pewna myśl na temat pierwszego Frostpunka, na którą natknąłem się gdzieś w zakamarkach Sieci, mianowicie lwia część graczy rzekomo rozpoczyna dyskusję o grze pytaniem, kto odważył się posłać dzieci do pracy w kopalniach. Decyzje tego kalibru potrafiły mocno zaburzyć kompas moralny, a równocześnie unaoczniały istotę problemu – ile jesteśmy w stanie poświęcić, aby przetrwać jako gatunek ludzki, nie stając się dla siebie jedynie ziarnami piasku w trybach wielkiej machiny. Frostpunk 2, mimo że wydaje się być początkowo podobnym doświadczeniem, dość wyraźnie zmienia kierunek i jak gdyby porzuca kwestie natury etycznej, sprawdzając nas na zupełnie innym gruncie. Dalej jest niebezpiecznie i mroźnie, a ryzyko przy podejmowaniu decyzji nigdy nie było większe, lecz tym razem działamy szybciej i na większą skalę.

Otwierający przygodę prolog jasno informuje nas, że mamy do czynienia nie tyle z city builderem, ile raczej z city managerem, zaś wspólnym mianownikiem dla oryginału oraz sequela zdecydowanie zostaje survival w całym znaczeniu tego słowa. Po kilkunastu latach wyczerpujących wędrówek ponownie opiekujemy się wybranym ludem, trafiamy do przeszytego lodem Londynu i budzimy do życia reaktory, zdolne wykrzesać z siebie ciepło niezbędne do naszej egzystencji. Jako Zarządca podejmiemy szereg trudnych decyzji i wybierzemy czy jako społeczność przeciwstawimy się żywiołowi w pełnym kolektywie, czy organicznie zaadaptujemy się do warunków, a w obu przypadkach niemożliwym jest przewidzieć jakiekolwiek skutki.

Ekonomia, głupcze

Zwiastująca chaos kula napełnia się mazią o kolorze szkarłatnego ognia wymieszanego z barwą przepalonej, gęstej ropy. Gdy czara goryczy przeleje się, miasto pochłonie apokalipsa, szerząc niekontrolowany gniew każdej jednostki. Frostpunk 2 od samego początku zwraca uwagę na ten istotny element gameplayu, ponieważ odnosi się on bezpośrednio do poziomów pobudzenia i niepokoju Twoich ludzi. Wskaźnik napięcia faktycznie ma kształt zapełniającej się kuli i żeby trzymać całość w ryzach, musisz spełniać określone wymogi i na bieżąco analizować sytuację, żeby nikogo nie dopadły głód, choroba, brak ciepła itd. Oczywiście wszystko to regulujemy za pomocą kolejnych mechanizmów, których w pierwszym rozdziale jest dosłownie zalew, aczkolwiek w miarę upływu czasu staną się one bardziej klarowne. No, powiedzmy.

Najlepiej byłoby zacząć od podstaw – sercem każdej metropolii jest centrum z olbrzymim generatorem produkującym ciepło. W trakcie kampanii podejmiemy kluczowe wybory dotyczące polityki wydobywczej i rodzaju surowca potrzebnego do spalania. Nie da się tego obejść, decyzje są wiążące, a ich następstwa uderzą w najmniej odpowiednim momencie. To bardzo dobre rozwiązanie, ponieważ urozmaica opowieść i daje sposobność wybrania ścieżki, która realnie ma wpływ na nasze poczynania w świecie przedstawionym. Wspomniany generator trzeba naturalnie uruchomić, a dookoła zacząć budować infrastrukturę na wolnych, heksagonalnych połaciach terenu, uprzednio rozbitych przez lodołamacze.

Zwiększoną skalę gry obrazują nie pojedyncze gospodarstwa, a całe dzielnice, które stawiamy obok siebie, pamiętając o sieci zależności. Frostpunk 2 daje nam pod opiekę setki, jak nie tysiące ludzi, gdzie część będzie zdolna do pracy, a inni staną się dla nas obciążeniem. Stawianie segmentów jeden obok drugiego musi być przemyślane, ponieważ obowiązuje podział na dzielnice: spożywczą, przemysłową i mieszkalną. Jeżeli postawisz fabrykę za blisko mieszkań, ludność ucierpi z powodu zanieczyszczeń powietrza, z kolei dobry architekt rozplanuje infrastrukturę, pamiętając, że obiekt bliżej pieca zmniejszy zapotrzebowanie tegoż na ogrzanie. W celu utrzymania jako takiego ładu, wskazane jest postawienie jeszcze więcej różnorodnych obiektów, takich jak wieże obserwacyjne (wpływają na przestępczość), dystrybutor ciepła (przydatny przy mieszkaniach), kopalnie pyłów węglowych (przetwarza surowce), punkt logistyczny (daje dostęp do ekip frostlandowych) i wiele więcej. Każdy taki mały ekosystem można ulepszyć, dzięki czemu po zainwestowaniu skromnych środków zwiększymy wydobycie albo przygotujemy grunt pod stawianie bardziej zaawansowanych maszyn. We Frostpunku 2 liczy się dosłownie każdy surowiec, lecz trzy z nich są absolutnie niezbędne w funkcjonowaniu miasta i wymagają eksploracji dodatkowych terenów (o czym za chwilę).

Nie będziemy się bawić w politykę

Główny generator ma to do siebie, iż jest opcja podkręcenia jego obrotów i zmaksymalizowania wydajności, lecz naturalnie trzeba uważać, aby nie przegiąć. Zdarzało mi się to, kiedy w wyniku podjętych działań przyspieszyłem sobie upływ czasu i czekając, o mały włos nie doprowadziłem do katastrofy w wyniku nieuwagi (ogólnie jest dostęp do aktywnej pauzy, co bardzo pomaga). W centrum powinno być natomiast ciepło i bezpiecznie, gdyż stawiamy tam niesamowicie ważną instytucję, będącą de facto największą niespodzianką Frostpunka 2, czyli Radę.

Losy społeczności dyktujemy, ustawiając się z czteroma frakcjami i jeśli wydaje Wam się, iż każda z nich jest zgodna co do konkretnych, ujednoliconych postulatów, to w zasadzie macie rację – wydaje Wam się. I tak oto Frostlanderzy opowiadają się za adaptacją jako sposobem na przetrwanie zimy. Reformatorzy uznają naturalną selekcję i nagradzanie za rywalizację, bowiem wszelkie plany opierają wyłącznie na rozumie. Wierni jako skrajni konserwatyści zdecydowanie wtórują tradycji. Są jeszcze Nowolondyńczycy, którym bardzo zależy na postępie technologicznym. Z wyżej wymienionymi stronami politycznymi wiążą nas określone relacje polegające na zaufaniu (finansowanie projektów, składanie obietnic, przyznanie głosowania), przysługach (zagarnianie funduszy), ferworze (deradykalizowanie), albo specjalnych działaniach (np. organizacja ceremonii chrztu dla Wiernych). Wszystko składa się na jednolity obraz tzw. Ducha czasu opartego na trzech osiach (technologia, gospodarka, społeczeństwo), co określa generalny kierunek miasta – od tego wskaźnika zależy łatwość i dostępność do wszelakich wyborów i alternatyw podejmowanych przez pryzmat mechanizmów w kontekście działania i kształtowania poziomu życia w metropolii.

To, co dzieje się za drzwiami budynku Rady wydaje się być wręcz niemożliwym do opisania i czyni Frostpunk 2 bardzo oryginalnym na tle innych propozycji z gatunku. Jako Zarządca głosujemy w czterech kategoriach, na które składają się Przetrwanie, Miasto, Społeczeństwo, oraz Praca. W miarę dynamicznych zmian, ludność i jej przewodniczący odczuwają różne potrzeby i tym samym zwracają się do nas z prośbą o pomoc czy poradę, licząc rzecz jasna na przychylność. Wpływ mamy dosłownie na wszystko – przepisy związane z pracą, sposoby wydobywania surowców, wprowadzenie stanu wojennego, tajnej policji, można by wymieniać bez końca. Dla lepszego zobrazowania zasad rządzących się tym systemem – natrafiłem na sytuację, kiedy to jedna ze stron wymagała wprowadzenia prawa pozwalającego zakładom pracy określać długość trwania zmian w zależności od swoich potrzeb. W konsekwencji w takiej placówce może spaść zapotrzebowanie na ciepło i choroby, ale zmniejszy się także wydajność produkcji. Zawsze któraś ze stron będzie nieprzychylna wybranemu pomysłowi, lecz tutaj z pomocą przychodzi opcja negocjacji, polegająca na przekonaniu do ustawy określonej grupy. Ja, składając Nowolondyńczykom obietnicę zbadania i wprowadzenia prawa recyrkulacji ciepła odpadowego, natychmiastowo zyskałem ich poparcie (po czym miałem trudności z dotrzymaniem słowa). Gdy już zatwierdzimy głosowanie, obserwujemy jego wynik (często do uchwalenia danego postulatu wymaga się przykładowo 51 głosów). Absurdy, jakie miały tutaj miejsce i kłamstwa płynące z moich ust byłyby godne postępowania niektórych instytucji w naszym prawdziwym świecie. Niejednokrotnie mydliłem wszystkim oczy, chcąc tylko zyskać trochę więcej czasu i zasobów, by ostatecznie utrzymać Londyn, równocześnie nie wywiązując się z niczego. Adrenalina, jaka towarzyszyła mi przy podejmowaniu kilku decyzji była absolutnie dominująca i dostarczyła naprawdę solidnych wrażeń – musicie wierzyć mi na słowo, iż jest to najmocniejsza strona drugiego Frostpunka.

Ze skrajności w skrajność

Balansując na krawędzi politycznego stołu, musimy nieustannie pamiętać o rozwoju, a to prowadzi nas z kolei do kolejnego ważnego aspektu, jakim jest Drzewo Idei. To tutaj inwestujemy zasoby w różnorakie badania mające na celu ulepszyć dostępne narzędzia, pozyskać nowe rozwiązania i zoptymalizować cały proces produkcji ciepła. Rozwijamy zarówno samo miasto, centra miejskie, jak i społeczeństwo, Frostland i wydobywanie zasobów. Część inwestycji będzie dyktowania spełnianiem wyborczych obietnic, a jako że nie da rady rozwijać więcej niż jednego ulepszenia jednocześnie, to ja na swój szpital dydaktyczny czekałem chyba kilkadziesiąt tygodni, co prawie doprowadziło mnie do zrujnowania metropolii, gdyż zwyczajnie nie miałem żadnej opcji, by leczyć chorych, których przybywało masowo.

Wrócę na moment do surowców wspomnianych kilka akapitów wyżej, albowiem najważniejsze z nich zdobywamy głównie poza kluczowymi dzielnicami. Świat jest większy, niż mógłby się pierwotnie wydawać, i wraz z kolejnymi misjami trzeba eksplorować niezbadane tereny. Do tego służą tzw. ekipy frostlandowe – wysyłamy je na dalekie ekspedycje, przeczesując góry, łąki czy wybrzeża z nadzieją na pozyskanie dodatkowego wsparcia. W taki sposób najszybciej natrafimy na cenne złoża, opuszczone stacje badawcze i fabryki, skąd wydobędziemy absolutnie niezbędne do budowy fabrykaty, węgiel oraz rdzenie. Tych ostatnich nie da się wytworzyć, a pozyskiwanie ich jest obowiązkowe, jeśli chcemy pchać fabułę dalej i stawiać kolejne potrzebne kondygnacje. W tej rzeczywistości nigdy nie jesteśmy w pełni bezpieczni, toteż nie wiadomo, na co trafimy – ja zlokalizowałem chociażby wioskę schorowanych i ostatecznie ich nie przyjąłem w obawie przed rozprzestrzenianiem dodatkowych chorób (a mogłem łatwo pozyskać siłę roboczą). Raz trafiłem na piec hutniczy, gdzie czekały upragnione rdzenie, więc wszystko zależy też od szczęścia. Poza kampanią są też scenariusze, które rozgrywamy w jednej z kilku lokacji – to szansa na eksperymentowanie i sprawdzenie swoich umiejętności w boju, lecz nie dają tyle satysfakcji, co podstawowa fabuła.

Opisując powyżej całą tę masę mechanizmów, chciałbym zwrócić uwagę na jedną rzecz, z której wynika moim zdaniem piękno oraz przekleństwo Frostpunka 2 jednocześnie – mam troszkę ambiwalentne podejście co do odczuć płynących z głównego wątku, bo zwyczajnie spodziewałem się czego innego. Dzieło 11 bit studios jest dalej żywiołowe i brutalne zarazem, aczkolwiek cała dramaturgia opowieści wydaje się gdzieś ulatniać kosztem nieustannych kalkulacji. Moja głowa była ciągle zajęta liczeniem zysków i strat, przez co w mgnieniu oka zacząłem traktować ludzi jako jeden z kolejnych zasobów, a nie fundamentalny filar działań. Być może twórcy mieli takie założenia – cóż, w takim razie wyszło im perfekcyjnie. Oczywiście nie twierdzę, że to jest totalnie złe i nie pasuje do ogólnej koncepcji, ale mam wrażenie, iż patrząc na przerywniki, odczytując komentarze ludności o potrzebie godnych płac, odprawiania pogrzebów zmarłym, radości z narodzin potomka, gdzieś pominięto tę organiczną potrzebę dbania o człowieka. Grając we Frostpunka 2 złapałem się na tym, jak szybko zacząłem myśleć o tym, że śmierć jednego istnienia to tragedia, a śmierć tysiąca to po prostu statystyka.

To będzie długa, mroźna noc

Z racji tego, iż tytuł jest obecnie dostępny na PC, obawiałem się o optymalizację. I faktycznie, im dalej w las, tym jest ciężej – gra potrafi chrupnąć, szczególnie gdy rozbudujemy miasto i obejmujemy wzrokiem mnóstwo nowych elementów. Z drugiej zaś strony jestem pozytywnie zaskoczony oprawą graficzną, ponieważ nie dość, że jest absolutnie fantastyczna, a wszystkie zbliżenia kamery odsłaniają niesamowite detale, to w dodatku nawet zmniejszenie ich jakości w ustawieniach w celu upłynnienia animacji sprawiło, iż gra dalej prezentowała się bardzo przyzwoicie. Frostpunka 2 testowałem na laptopie z mobilnym RTX 3070, co przekładało się na maksymalne 140W TGP z włączonym trybem Dynamic Boost – w połączeniu z 16GB RAMu i procesorem Ryzen 5800H pozwoliło udźwignąć tytuł z solidnym rezultatem. O oprawie dźwiękowej mogę napisać jedynie tyle, iż jest to klasa sama w sobie, soundtrack godny tuz AAA z bogobojną wręcz, motywującą do działania energią. Utwory zdecydowanie nadają się do odsłuchiwania poza rozgrywką i z pewnością chętnie do nich wrócę.

I tylko ten nieszczęsny interfejs chce błyszczeć wśród innych zalet, próbując zeżreć więcej, niż ekran jest w stanie pomieścić. Rozumiem intencje i wszelkie płynące z nich starania, że deweloperzy chcieli ustawić wszystko tak schludnie, jak to tylko możliwe. No ale czasami nie wychodzi, szczególnie kiedy zamiast w budynek ciągle klikam Drzewo Idei, bo miejsca tyle, co kot napłakał. Myślę, iż odpowiedni feedback od graczy mógłby się z biegiem czasu przyczynić do pewnej optymalizacji i poukładania wszystkiego na swoim miejscu.

Frostpunk 2 to wyjątkowa produkcja, zdecydowanie wybiegająca poza to, co oferował oryginał. Marka doczekała się ewolucji na tak wielu płaszczyznach, że śmiało przypisuje się jej inne cechy gatunkowe. To trudna gra, aczkolwiek sprawiedliwa i nawet amatorzy na poziomie Obywatel i z samouczkiem mogą sobie poradzić. Dla weteranów czekają cięższe wyzwania, gdzie błędów się po prostu nie wybacza. Nie wiem, czy najbardziej wprawiona bestia będzie w stanie przelecieć główny wątek w 10 godzin, ale nowicjusz śmiało poszerzy sobie ten czas nawet do 15 wskutek złych wyborów (dlatego często zapisujcie grę). Mnie osobiście uwiodły złożoność mechanik i adrenalina towarzysząca politycznym szachom, aczkolwiek uważam, iż ekonomia wzięła tutaj górę nad emocjami i gdzieś ten klimat mógł się troszkę ulotnić. Twórcy zapewne popracują nad optymalizacją, a wtedy Frostpunk 2 stanie się jeszcze lepszy, mimo że już na tym etapie jest niesamowicie solidną produkcją – z masą mechanik, dobrą grafiką i jeszcze lepszą oprawą audio. Zagrajcie, bo warto.

Gdzie zakupić Frostpunk 2?

Jeśli interesuje Was zakup Frostpunk 2 na PC, zerknijcie na przygotowane przez nas zestawienie. Gra dostępna jest także w abonamencie PC Game Pass/Game Pass Ultimate.

Promocja na Frostpunk 2

Ocena: 8/10

Zima przyszła w tym roku wcześniej, a mimo to Frostpunk 2 to na chwilę obecną jedna z najgorętszych pozycji na rynku – nie tylko tym naszym, ale również globalnym.


Co mi się podobało:

  • Mnogość opcji społecznych, gospodarczych i politycznych,
  • Masa zależności systemowych, a tym samym rosnąca adrenalina przy podejmowaniu decyzji,
  • Ścieżki rozwoju fabuły – różne decyzje mają konsekwencje w przyszłości,
  • Oprawa graficzna daje radę na różnych ustawieniach,
  • Kapitalna ścieżka dźwiękowa (zalecam granie na słuchawkach),
  • Eksploracja i zarządzanie zasobami,
  • Sporo ciekawych pomysłów, zróżnicowane zagrożenia.

Co nie przypadło mi do gustu:

  • Optymalizacja domaga się szlifu, gra potrafi złapać zadyszkę na dalszych etapach,
  • Dramaturgia opowieści schodzi na boczny plan wskutek nieustannego zarządzania,
  • Nieco zapchany interfejs.

Kopię recenzencką Frostpunk 2 otrzymaliśmy od 11 bit studios. Nie miało to wpływu na ocenę gry i treść artykułu.

O autorze
Publicysta, Recenzent

Szary człowiek, niespełniony dziennikarz, trochę marzyciel. Grami zauroczony od wczesnego dzieciństwa, gracz głównie konsolowy, aczkolwiek szanujący wszystkie platformy. Autor różnych tekstów związanych z branżą, które na przestrzeni lat znalazły się w kilku dziwnych miejscach Sieci. Od 2023 roku peryferyjny współpracownik…

Czytaj więcej
Niektóre odnośniki w artykułach to linki afiliacyjne. Klikając w nie lub też finalizując za ich pomocą kupno produktu, nie ponosisz żadnych kosztów. Jednocześnie sprawiasz, że otrzymujemy wynagrodzenie, dzięki któremu praca Redakcji jest możliwa.