
Recenzja gry Fate/Samurai Remnant. Czyżby najlepsze musou od lat?
Na pewno znacie popularną serię Dynasty Warriors. Praktycznie niezniszczalni „my”, a naprzeciw armia wrogów, którzy padają pod naszym orężem niczym trawa pod ostrzami kosiarki. Między standardowymi przedstawicielami gatunku musou, studio Omega Force potrafi też jednak sprezentować rzeczy naprawdę pomysłowe, jak Attack on Titan, czy niedawne Persona 5 Strikers. Do której z tych grup należy recenzowane Fate/Samurai Remnant?
Recenzowana gra: Fate/Samurai Remnant
Ogrywaliśmy na: Playstation 5
Data premiery: 29.09.2023 r.
Platformy: PC, PlayStation 4/5, Nintendo Switch
Deweloper: Omega Force
Polski wydawca: Plaion Polska
Jestem ogromnym fanem musou. Mówię to w pełni świadom faktu, że nie są to produkcje przesadnie złożone, a praktycznie każda z nich opiera się na tym samym schemacie. Nie przeszkodziło mi to spędzić długich godzin w takim Samurai Warriors 5, Dynasty Warriors 8, czy licznych spin-offach. Trochę więc o gatunku wiem, ale daleko mi do tego, by obwoływać się ekspertem.
Jego twórcy, studio Omega Force, często lubią na znaną formułę nakładać skórki znanych marek, nie zmieniając praktycznie nic u podstaw. Jeśli mieliście okazję sprawdzić Berserk and the Band of the Hawk, Arslan: Warrior of Legends, czy klasyczne Dynasty Warriors, to prawie tak, jakbyście grali we wszystkie. Nieco bardziej gameplay zmodyfikowały obie części Attack on Titan, oferując system poruszania się chyba nawet lepszy niż w Spider-Manie od Insomniac Games, czy Persona 5 Strikers, kontynuująca historię z podstawowego wydania hitu Atlusa. W gruncie rzeczy, jeżeli akurat lubicie daną markę, szczególnie w przypadku jakiegoś anime/mangi, to będziecie bawić się dobrze chociażby przez fakt ponownego zobaczenia znanych twarzy.
Seria Fate jest znana głównie właśnie przez takie animowane adaptacje od studia Ufotable. Oczywiście nie tylko oni się nią zajmowali, ale chyba właśnie Fate/Zero, czy Fate/Stay Night: Unlimited Blade Works są najbardziej kojarzonymi serialami. W recenzowanym Fate/Samurai Remnant co prawda nie maczali rąk, ale oryginalny twórca powieści wizualnej (Kinoko Nasu), czy Hiraku Sakurai, znany z niesamowicie popularnej gachy, Fate/Grand Order, już tak. Jak wyszło? O tym opowie nasza recenzja Fate/Samurai Remnant.


I am the Bone of my Sword
Akcja opisywanej dzisiaj produkcji osadzona jest w XVII-wiecznej Japonii, w trakcie ery Keian. Graczom przyjdzie wcielić się w Miyamoto Ioriego, adepta sztuki Niten Ichiryou, ucznia słynnego na całą Japonię Miyamoto Musashiego, jednego z tzw. „Świętych Miecza”. Kiedy w Edo wybucha kolejna z Wojen o Święty Graal, a u boku Ioriego staje tajemniczy Sługa Saber. Teraz oboje będą próbować osiągnąć to, co jest celem każdego członka wspomnianej już wojny – Ucieleśnienie Przybywającego Księżyca (Waxing Moon Vessel), które jest w stanie spełnić dowolne życzenie zwycięzcy.
Ale hola, hola, jaki księżyc, jacy Słudzy, jacy Mistrzowie? To założenia, które znający markę mają w małym palcu, ale nowicjusze mogliby czuć się we wszystkim nieco pogubieni. Tutaj właśnie pies pogrzebany i największy problem, jaki mam z fabułą. Ona wszystko to bardzo dokładnie objaśnia, co dla ludzi „z zewnątrz” będzie dużym plusem, ale ci już z tym zaznajomieni będą musieli przebrnąć przez niesamowicie przegadany początek. Momentami miałem wrażenie, że dialogi nie mają końca. Bohaterowie gadają, przechodzimy kilka kroków i cyk, kolejny dialog, tylko czasami przerywany krótką walką. Później wszystko działa o wiele sprawniej, a tempo się wyrównuje, ale nie będę kłamał – sam początek nieco mnie nudził. Doszukuję się w tym trochę swojej winy, bo o ile nie jestem jakimś ogromnym fanem Fate’ów, to Zero i pierwsze Stay Night znam, a dzięki znajomym mam też jakieś podstawy Grand Order. Nie da się jednak ukryć, że ten wolny start był zwyczajnie konieczny, aby przyciągnąć do siebie nowych graczy, tłumacząc, kto jest kim, i jak wszystko działa.
Mimo wszystko udało mi się ze względną przyjemnością słuchać kolejnych rozmów (tutaj duży plus – praktycznie wszystkie, nawet w zadaniach pobocznych, posiadają pełny japoński dubbing) przez bardzo sympatycznych głównych bohaterów. Iori to typowy, bardzo honorowy samuraj, ale już niespodziewanie luźne i mocno „dowcipne” nastawienie Saber było dla mnie sporym zaskoczeniem. Bardzo polubiłem tę parkę, bo po prostu fajnie się uzupełniali. Ciekawy okazał się też Crimson Codex, gadający czerwony grymuar. Skojarzenia z Grimoire Weiss z NieR: Replicant byłyby jednak mocno nie na miejscu, bo to absolutnie inne charaktery. Ten w „Fejcie” jest typowym archetypem sympatycznego, starego mędrca, kiedy Weiss sypie docinkami i mocno sarkastycznymi tekstami.
W ogólnym rozrachunku fabuła okazała się zdecydowanym plusem w recenzowanym Fate/Samurai Remnant. Ukończenie podzielonej na 6 rozdziałów (i bardzo krótki prolog) historii zajęło mi prawie 42 godziny, przy czym wykonałem praktycznie wszystkie dostępne zadania poboczne, nieco przy okazji eksplorując. Do deklarowanych przez twórców 50 godzin nieco brakuje, ale uważam, że mimo wszystko jest tak „w sam raz”. Chętni po jednokrotnym przejściu kampanii zabawią się w NG+, które umożliwia przeniesienie większości zdobytych umiejętności, dodaje wyższy poziom trudności (do domyślnych trzech), no i chyba najważniejsze – pozwala pominąć wspomniany już, nieco przegadany start. Czeka tam też kilka dodatkowych niespodzianek, ale je pozostawię do odkrycia już wam samym. Powiem tak – warto chociaż Nową Grę Plus sprawdzić.


Steel is my Body and Fire is my Blood
Teraz pora na clou każdych „warriorsów” – rozgrywkę. Bez zbędnego przedłużania, mogę z ogromnym uśmiechem powiedzieć – jest świetnie! Jestem przy tym mocno subiektywny (ale recenzje już to do siebie mają, że ciężko w nich o pełny obiektywizm), ale pomimo początkowej niepewności, już po zobaczeniu napisów końcowych, mogę z czystym sumieniem stwierdzić, że to najpewniej jedno z najlepszych musou, w jakie kiedykolwiek przyszło mi zagrać.
Fate/Samurai Remnant nie jest przy tym typowym przedstawicielem gatunku, będąc raczej mieszanką musou, RPG akcji, i… serii Yakuza. Jako Iori będziemy eksplorować kolejne dzielnice XVII-wiecznego Edo, wykonując dla NPC zadania poboczne, walcząc, i oczywiście ruszając do przodu główny wątek fabularny. Co prawda, brakuje aż tak mocnego zróżnicowania, jak w przygodach Kiryu, Ichibana, czy detektywa Yagamiego, nie zagramy w tak wiele minigierek, a zadania poboczne są zdecydowanie mniej zróżnicowane, ale podobieństwo wydało mi się niesamowicie uderzające. Nawet kolejne starcia odpalały się w podobny sposób, kiedy wkraczaliśmy na konkretny (zazwyczaj czytelnie oznaczony) obszar mapy.
Jeżeli graliście w Persona 5 Strikers, to „Fejtowi” najbliżej właśnie do niej. Sprawa ma się tak, że jak tam elementy musou pasowały jak pięść do nosa (szybko zużywająca się mana, konieczność ciągłego wychodzenia z Więzień, aby ją odnowić, przyjmujący masę obrażeń wrogowie itp.), niezbyt dobrze łącząc się z „personowymi” mechanikami, tak tutaj nic takiego nie ma miejsca. Oczywiście możecie się ze mną nie zgodzić, ale wspomniany przed chwilą tytuł okazał się dla mnie gigantycznym zawodem (dodatkowo zepsuł mi się w trakcie grania jedyny DualSense. Co zabawniejsze, to samo stało się… ponownie, właśnie teraz 😀 ). Bałem się kolejnego mieszania w formule, ale na szczęście całkowicie niesłusznie.


Starcia są piekielnie dynamiczne, efektowne, w sam raz wymagające. Miejcie na uwadze, że u podstaw to dalej „warriorsy”, a dla przeciętnego gracza mogą być pod względem mechanik wręcz identyczne, co te klasyczne odsłony. To bardzo krzywdzące wrażenie, bo walki są tym razem dużo szybsze, przez większość czasu będziemy sterować wyłącznie Iorim, a ilość wrogów na ekranie została znacząco zmniejszona, tak samo jak obszar działania. Teraz starcia nie toczą się na ogromnych arenach, gdzie trzeba błyskawiczne reagować na kolejne alerty, a znacznie mniejszych, wydzielonych lokacjach. Poza bossami, żadne nie powinno zająć przesadnie długo, w większości zamykając się poniżej minuty.
Główny bohater skorzysta wyłącznie z katany, a zmiana wyposażenia wpłynie tylko na statystyki. Przełączymy się za to pomiędzy pięcioma stylami walki, opartymi na konkretnych żywiołach (cztery zdobywane fabularnie, jeden konieczny do wykupienia w warsztacie z poziomu mieszkania protagonisty), a z każdego korzysta się nieco inaczej. Jeden charakteryzuje się szybkimi ciosami, inny lepszym zbijaniem „tarcz”, a kolejny wolnymi, ale dewastującymi atakami. W teorii całość można ukończyć, stosując tylko jeden z nich, ale produkcja zachęca do używania wszystkich, dając za to konkretne, bardzo przydatne bonusy. Wyczucie momentu jest bardzo proste, bo nie dość, że kierowana postać w konkretnym momencie zaczyna „świecić” (efekt ten określany jest jako Afterglow), to na dodatek zazwyczaj jesteśmy ostrzeżeni komunikatem z boku ekranu.
Skorzystamy też z pomocy Sług. Przy naszym boku niemal zawsze stać będzie Saber, a z czasem uzyskamy dostęp do usług tzw. Niekontrolowanych Sług (Rogue Servants), mogąc dołączyć ich do drużyny. Nie zdradzę Wam ich tożsamości, ale fani marki na pewno rozpoznają kilka znajomych twarzy, często uśmiechając się pod nosem. Część z tych postaci odgrywa istotną rolę w fabule, a inne zdobywamy (i rozwijamy) w ramach zadań pobocznych. Tylko Saber dostaje (i oczywiście Iori) możliwość zamiany „umiejek” (na raz możemy przypisać cztery), reszta jest skazana na te kilka odgórnych. Najpotężniejszymi atakami są aktywowane kółkiem na padzie (mowa o wersji na PlayStation 4/5) ciosy nazywane Noble Phantasm, które są w stanie zakończyć konkretne starcie w kilka chwil, ale wymagają długiego czasu ładowania, co robimy poprzez atakowanie/otrzymywanie obrażeń i spożywanie posiłków, czy to w trakcie walki, czy w specjalnych stoiskach poza nią.


Nie liczcie na złożoność rodem z serii Devil May Cry, czy Bayonetty, ale jeżeli oczekujecie odrobiny widowiskowości i masy zabawy, to odnajdziecie się idealnie. Często będziemy trafiać na wrogów otoczonych specjalnymi tarczami, które trzeba będzie zmiękczyć, korzystając z magii kryształów Ioriego (kolejne puszczenie oczka do pewnej znajomej bohaterki), umiejętności Sług, czy atakując w odpowiednim momencie. Przyjemnie wpływa to na dynamikę, umożliwiając względnie bezstresową zabawę, wymagając przy tym mimo wszystko odrobiny uwagi i czegoś więcej, niż ciągłego wduszania kwadratu i trójkąta na zmianę.
Fajnym urozmaiceniem jest też konieczność okazjonalnego przejmowania punktów na mapie świata w formie czegoś, co określiłbym prostą grą planszową. Nie będę może przesadnie zagłębiał w jej zasady, są raczej przejrzyste. Ot, mamy pewną pulę ruchów na dostanie się w konkretne miejsce, a zwiększyć ją możemy m.in. za pomocą specjalnych umiejętności. Początkowo jest bardzo prosto, ale na dalszych etapach, będąc już zbyt pewnym siebie, musiałem raz czy dwa powtórzyć konkretny fragment. Trochę irytował tylko fakt, że postacie co chwila coś komentowały, za każdym razem praktycznie tak samo. Tak, ja wiem, że w danym miejscu pojawił się wróg. Jestem świadom, że użył jakiejś umiejętności, naprawdę, nie trzeba tego ciągle powtarzać. To drobnostka, ale mimo wszystko warta odnotowania.


So as I pray…
Reszta zabawy opiera się o eksplorację i wykonywanie zadań głównych i pobocznych. Te drugie warto robić od razu, kiedy tylko się pojawiają, bo w miarę postępów w fabule, do niektórych możemy stracić dostęp. Są dosyć proste, zazwyczaj opierają się na schemacie „idź i ubij tego i tego”, czy „idź, zdobądź to i tamto”, ale oferują sympatyczne minihistoryjki, które często w znaczący sposób rozwijają opowieść. Ba, brak kilku w ramach głównego wątku nieco mnie nawet zdziwił, tak istotne się wydawały. W mieszkaniu protagonisty z kolei ulepszymy warsztat (co da nam np. dostęp do możliwości ulepszania broni, nowych umiejętności, itp.), zadbamy o broń, i wyrzeźbimy z drewna posążki Buddy, które później z zyskiem sprzedamy. No i najważniejsze: tak, można głaskać napotkane zwierzaczki!
Edo dziel się na kilka mniejszych obszarów, które różnią się od siebie klimatem. Trafimy zarówno do typowej dzielnicy mieszkalnej, ulicy „czerwonych latarni”, jak i na bardziej zalesione, zielone tereny. W każdym wykonamy opcjonalne aktywności, które w większości polegają na wygłaskaniu napotkanych piesków i kotków, pokonaniu określonej liczby danych przeciwników itp. Robi się te rzeczy raczej przy okazji, ale korzyści dają spore, głównie finansowe.
Oprawa nie należy do najpiękniejszych pod względem czysto „technicznym”, musząc ruszyć też na słabszym Switchu, ale potrafi cieszyć oko mangową stylistyką. Niektóre starcia z bossami, scenki przerywnikowe, no i oczywiście efekty umiejętności Noble Phantasm, naprawdę mogą się podobać. Tytuł trzyma stałą liczbę klatek, nie oferując przy tym na PlayStation 5 żadnych trybów graficznych, ale i raczej nie zaszła potrzeba ich implementowania. Nie przyuważyłem też żadnych błędów, a gra ani razu się nie wykrzaczyła/zwiesiła. Nie powiem za to za wiele o muzyce, bo o ile przyjemnie się jej słuchało, tak raczej głównie w ramach zabawy, poza nią raczej nie najdzie mnie ochota by do niej wracać. No, może za wyjątkiem openingu, który został udostępniony na YouTube na długo przed samą premierą. Możecie go sobie w taki sposób sprawdzić na oficjalnych kanałach Koei Tecmo.
Unlimited Blade Works!
Czy warto zagrać w Fate/Samurai Remnant? Jeżeli nie wynika to bezpośrednio z mojego tekstu, poniższa ocena na pewno mówi wszystko. Pamiętajcie przy tym, że nie należę do osób, dla których skala zaczyna się od „ósemki”, uważając, że nawet „szóstka” jest warta sprawdzenia, a w niektórych przypadkach także stopnie niższe. Trafiło akurat na ogromnego fana musou, przez co nie chciałem się nawet silić na obiektywizm, po prostu wystawiając to, co serducho dyktowało. Bawiłem się tak niesamowicie dobrze, że nawet drobnym uchybieniom, no i bardzo nielubianym przeze mnie ukrywaniu dodatkowej treści za NG+, nie udało się rzutować na finalną notę.
To po prostu idealny wstęp do gatunku dla osób, które nie miały z nim styczności, a chcą na start coś bardziej „standardowego” i „lekkostrawnego”, zanim rzucą się na głęboką wodę, do typowych jego przedstawicieli. Znajomość marki na jakiej twórcy oparli swoje dzieło, w żadnym momencie nie jest wymagana. Nawiązania ograniczają się głównie do Easter Eggów i luźnych „cameo”. Część usprawnień i nowych mechanik docenią zapewne wyłącznie weterani (matko, ten unik jest tak przyjemny!), ale to naprawdę bez znaczenia. Mimo wszystko, jeżeli będzie to dla was pierwsza styczność z czymkolwiek od Omega Force i jeszcze nie wiecie, czego się spodziewać, możecie obniżyć stopień o całe oczko/połowę. Sam bawiłem się szampańsko, nie żałując ani minuty.

Ocena: 9/10
Fate/Samurai Remnant może być idealnym wstępem do gatunku musou dla osób wcześniej nieprzekonanych. Fani z kolei odnajdą się w znanej formule w kilka chwil, przyjmując z otwartymi ramionami jeden z najlepszych systemów walki w dziejach studia.
Co mi się podobało:
- Jeden z najlepszych systemów walki w dziejach całego Omega Force
- Efektowne starcia z bossami, zazwyczaj wymagające więcej niż ciągłego wciskania jednego przycisku
- Sympatyczne postacie, na czele z Saber
- Wciągająca opowieść, na żadnym kroku nie wymagająca znajomości serii Fate
- Długa kampania z licznymi zadaniami pobocznymi…
- …a jeżeli komuś byłoby mało, to NG+ dokłada jeszcze więcej treści
- Można głaskać pieski i kotki!
- Przez większość czasu – bardzo dobry stosunek „grania” do fabuły i czytania dialogów…
Co nie przypadło mi do gustu:
- …ale mimo wszystko początek jest nieco za bardzo przegadany
- Przydałoby się trochę większa różnorodność wśród minigierek
- Pomimo licznych elementów RPG, to u podstaw dalej musou, co wielu ludzi z marszu może odrzucić
Kopię Fate/Samurai Remnant dostarczył PLAION Polska. Dystrybutor nie miał wpływu na treść recenzji oraz ocenę gry.