Recenzja Black Myth Wukong. Wędrówka na Zachód 2.0

Długo nam kazali Chińczycy z Game Science czekać na swoją pierwszą singlową grę AAA. 20 sierpnia Przeznaczony w końcu pojawił się na PC i konsolach, podbił rankingi sprzedaży, i zebrał fantastyczne oceny mediów. Nasza recenzja Black Myth: Wukong dołoży do tego wszystkiego jeszcze jedną notę. Czy równie wysoką, przekonacie się już za chwilę.

Recenzowana gra: Black Myth: Wukong

Ogrywaliśmy na: Sony PlayStation 5

Data premiery: 20.08.2024 r.

Platformy: PC, PlayStation 5

Deweloper: Game Science

Wydawca: Game Science

Nie byłem jedną z osób jakoś bardzo wyczekujących Wukonga. Nawet nie przez zaprezentowane materiały oraz nie do końca jasny gatunek, ale brak przesadnie dużego zaufania do deweloperów z Państwa Środka. Nie chodzi mi o produkcje tworzone stricte pod platformy mobilne, ale pełnoprawne tytuły dla jednego gracza, z nieco większym budżetem, i – przynajmniej domyślnie – jakością. W większości okazywały się wydmuszkami, które nie dość, że wyglądały do siebie przeraźliwie podobnie, to na dodatek starały się wyróżnić właśnie „realistyczną” oprawą, jaka mogłaby wycisnąć z komputerów ostatnie soki.

Nieco na tym tle wyróżniał się Gujian 3, ale nie na tyle, żebym nagle zaczął wyglądać kolejnych chińskich gier z wywieszonym jęzorem. Ba, nawet takie Sword & Fairy 7 (na konsolach z podtytułem Together Forever), pozornie wyglądające jak swoisty klon serii Ys, jaką wprost uwielbiam, znudziło mnie po nieco ponad 10 godzinach masą zbędnej ekspozycji, nudnych cutscenek, okropnym tempem i zaledwie okazjonalnymi sekcjami gameplayu.

Recenzowane Black Myth: Wukong mimo wszystko sprawiało wrażenie posiadania „tego czegoś”, co tak ciężko uchwycić, a co mogłoby sprawić, że w końcu się przekonam. Wysupłałem więc z portfela nieco szekli, odłożyłem ogrywanie Visions of Mana minimalnie w czasie, i 20 sierpnia odpaliłem PlayStation 5, aby obijać stwory z chińskiego folkloru jako małpa z bardzo długim kijem.  Moje wrażenia okazały się pofalowane niczym sinusoida, zmieniając się z godziny na godzinę. Jeżeli jesteście zaciekawieni, o co konkretnie chodzi, zapraszam do poniższego tekstu.

Dragon Ball: Początek

Fakt, że Wukong oparty jest na słynnej chińskiej powieści, Wędrówce na Zachód, był znany chyba każdemu, kto śledził informacje publikowane przez Game Science, lub chociażby z grubsza kojarzył postać tytułowego bohatera – Sun Wukonga, Małpiego Króla. To postać niejednokrotnie przez popkulturę przetwarzana, że wspomnę chociażby o Enslaved: Odyssey to the West, League of Legends, czy oczywiście pierwszej, oryginalnej serii Dragon Ball. Jakieś tam podstawy większość z nas pewnie posiada, mniej więcej wiedząc, na co się piszemy, aleee… no niestety, zawsze jakieś „ale” musi być.

Black Myth nie jest bezpośrednią adaptacją, a raczej czymś w rodzaju luźnego sequela. Zacznę od drobnego spoilera (z pierwszych 5-10 minut gry, ale wrażliwych na ten aspekt uprzedzam) – nie wcielamy się w nim nawet w samego Wukonga, a Przeznaczonego, czyli jedną z małp, która musi zebrać rozsiane po świecie relikwie słynnego bohatera. Po zaprezentowanych materiałach można się było tego domyśleć, ale ech… okropna szkoda, bo twórcy strasznie zmarnowali potencjał, jaki tkwił w Małpim Bogu. Te kilka chwil, kiedy możemy go posłuchać, dobitnie pokazują, że to typ, który w język się nie gryzie, mając bardzo zadziorny, cwany charakter. Można by go trochę – zarówno oryginał z powieści/mitów, jak i growy odpowiednik – porównać do Lokiego. Nikomu się nie kłania, ma swoje zdanie, a jak trafia się możliwość zrobienia czegoś absolutnie głupiego – ale nawet minimalnie zabawnego lub mogącego komuś dopiec – na pewno to zrobi. Tymczasem w zasadzie całą opowieść będziemy poznawać z perspektywy milczka, który nie zmienia nawet wyrazu twarzy – serio, to momentami jest aż przerażające – i historii, jakie o jego „poprzedniku” mają do opowiedzenia niegdysiejsi towarzysze, jak chociażby Zhu Bajie, sympatyczny, nieco wulgarny świniak. Jeżeli nie mieliście absolutnie żadnej styczności – lub bardzo minimalną – z Wędrówką na Zachód, to będzie się wam w opowieści połapać dosyć trudno. Deweloperzy nieprzesadnie próbują tłumaczyć zależności między bohaterami, wrzucając nas od razu na głęboką wodę.

Trochę w odnalezieniu się pomaga absolutnie fenomenalnie zaprojektowany dziennik, który nie jest takim znowu zwyczajnym bestiariuszem. Poszczególne stwory (yaoguai, przypominające japońskie yokai nie tylko z nazwy) są opisane niesamowicie szczegółowo, a każdy z nich – wliczając w to osobne warianty z różnymi rodzajami broni – posiadają własną, ciekawą opowieść, swoisty mit, któremu towarzyszy równie zjawiskowy portret. To wszystko aż chce się czytać nawet w oderwaniu od samej gry i absolutnie serio – nawet, jeżeli nie macie w planach Wukonga ogrywać, sprawdźcie sobie te wpisy gdzieś w Internecie. Warto.

Troszeczkę gorzej, że – chociaż to wyłącznie moje odczucia – miałem wrażenie, że narracja jest strasznie… niekoherentna. Z jednej strony mamy sporo typowego opowiadania przez otoczenie, niejasnych dialogów i innych zabiegów charakterystycznych dla np. gier od FromSoftware. Z drugiej najważniejsze rzeczy są nam przekazywane przez standardowe cutscenki, ale często w podobnie zawoalowany, tajemniczy sposób. Przez to całość stoi nieco w rozkroku pomiędzy bardziej standardowym, współczesnych storytellingiem, a rzeczą bardziej nastawioną na odkrywanie fragmentów układanki samemu. Nie jest to jakiś tam znowu gigantyczny problem – ale tez nie będę kłamał, odrobinę mnie osobiście irytował – ale już brak sensownego ciągu przyczynowo-skutkowego troszkę tak. Chodzi mi konkretniej o przejścia między rozdziałami, gdzie kończył się jeden, dostawaliśmy (świetnie wyglądający, ale o tym później) filmik z tłem i historią bossa, po czym cyk – jesteśmy całkowicie gdzie indziej. Skąd nagle wziąłem się na ośnieżonych górskich szczytach, chociaż wcześniej biegałem po pustyni? Bladego pojęcia nie mam. W takim NioH też skakaliśmy od otoczenia do otoczenia, ale tam kolejne misje wybieraliśmy z poziomu mapy, w międzyczasie dowiadując się, po co jesteśmy tam tak w zasadzie wysyłani. Tutaj nie do końca.

Małpa robi “bonk!”

Mimo że obejrzałem absolutnie każdy opublikowany przez Game Science materiał, praktycznie do samej premiery nie byłem pewien, czym tak właściwie pod względem rozgrywki przygoda Małpiego Króla ma być. Wątpliwości nie rozwiały też recenzje, które okazały się – przynajmniej dla mnie – bardziej mylące, niż potwierdzające cokolwiek, co szczególnie odczułem, kiedy już odpaliłem PS5. Czy to soulslike? Klasyczny slasher? Boss-rush? A może coś pokroju Asura’s Wrath, nastawione na kinowe, liniowe starcia, gdzie efekciarstwo przedkładamy nad mechaniki? Ujmę tak – mamy do czynienia ze wszystkim po trochę. Dobra, może lepiej zacznijmy po kolei, bo do przeanalizowania nieco jest.

Recenzowane Black Myth: Wukong było przez wielu przed premierą uważane za soulslike, a już po niej za produkcję mającą znacznie więcej z takiej Bayonetty czy Stellar Blade, aniżeli jakiś duszorodnych tytułów. Ja użyłbym w tym miejscu określenia, na jakie kiedyś natrafiłem w Internecie, a jakie opisuje całość idealnie – to swego rodzaju soulslite. Elementów klasycznego Dark Souls jest za wiele, aby całkowicie zanegować przynależność, inspiracje widać gołym okiem. Jest i charakterystyczny system checkpointów, nastawienie na starcia z bossami, możliwość rozwoju postaci, wymiany ekwipunku, prostego craftingu, odradzanie się wrogów po odpoczynku, czy mniej nachalna, niż w masie współczesnych produkcji, narracja. Tylko do każdego z tych elementów można mieć jakieś „ale”, podważające fundamenty, które dla wielu o gatunkowej przynależności świadczą.

Tym sposobem doświadczenie możemy rozdawać nie tylko przy kapliczkach, ale w zasadzie w dowolnym momencie, ograniczając do konkretnych punktów wytwarzania mikstur i pancerza. Reset (respec) zużytych punktów doświadczenia jest darmowy i nie ponosimy za zmiany w zasadzie żadnych konsekwencji (co akurat uważam za plus, pozwala na odrobinkę eksperymentowania). Wrogowie niby się odradzają, ale kar za śmierć brak, no, chyba że liczymy jako nią krótki spacerek do bossa. Punkty kontrolne są jednak rozstawione na tyle blisko aren, że ciężko uważać to za jakikolwiek problem. Fabuła obfituje w znacznie więcej scenek przerywnikowych, a postacie wypowiadają się nieco mniej niejasno. Brak też masy broni do wyboru, bo całość w zasadzie musimy przejść z kijem w łapie, mogąc co najwyżej zmieniać wpływające na ataki postawy. Tak w skrócie można powiedzieć, że twórcy wzięli po prostu elementy, jakie najbardziej im się spodobały, olewając lub zmieniając całą resztę – i fajnie, jeżeli mieli na to konkretny pomysł, to niech działają. Tylko troszkę szkoda, że chyba nie do końca mieli… albo inaczej. Mieć mieli, ale nie do końca wykorzystali potencjał.

Starcia w Wukongu są piekielnie dynamiczne, efektowne i, przez większość czasu, przyjemne. Przeznaczony poza kijaszkiem ma do dyspozycji liczne zaklęcia (w większości bazowane właśnie na jakiś opisach z powieści, czy innych przekazów i legend na temat Małpiego Króla), oraz całą masę dostępnych transformacji. Zacznę tak trochę od tyłu, bo właśnie od nich, do samego systemu walki przechodząc pod koniec. Wspomniane czary będą znacząco wpływały na nasz sposób zabawy, bo nie możemy wyposażyć się na raz we wszystkie, czy swobodnie przypisać ich do konkretnych slotów (na padzie pod kwadratem/kółkiem/trójkątem/krzyżykiem), bo każdy przycisk ma z góry narzucony pewien zestaw. Tym samym chcąc korzystać z niesamowicie przydatnego zatrzymania przeciwnika, musimy darować sobie leczący, płomienny krąg, bo nie możemy go tak po prostu wstawić za Włos Wielu, tworzący atakujące wszystko, co się rusza, klony protagonisty. Tak sam pod kółkiem nie damy niczego innego, niż konkretna przemiana, niezużywająca many, ale wymagające ogromnego cooldownu, posiadając własny pasek zdrowia.

Innym elementem są duchy, które zbieramy z niektórych pokonanych, zazwyczaj nieco wzmocnionych, wrogów. Po wduszeniu obu bumperów skorzystamy z umiejętności wcześniej kojarzonych z danym adwersarzem, a każdą z nich po wydaniu odpowiedniej liczby Woli (waluta) i konkretnego przedmiotu będzie można wzmocnić. To stosunkowo proste rzeczy, jak rzucenie w kogoś ogromnym ostrzem, szarża pod postacią szczura, czy przywalenie „z dyńki”. Ma to spory potencjał, bo poszczególne skille przydają się na konkretnych bossów różnorako, a kilku udało mi się ubić dopiero po zmianie, kiedy wcześniej uparcie próbowałem korzystać z jednego i tego samego w kółko.

Ulepszać i dopasowywać można też elementy wyposażenia, a jeżeli na raz przywdziejemy pełen „set” lub chociaż kilka jego części, możemy liczyć na jakiś pasywny bonus pokroju zadawania nieco większych obrażeń pod wpływem trucizny, czy przywracania energii Chi przy wykonaniu udanego trafienia krytycznego. Na podorędziu mamy też wyłącznie kostur, ale lepiej byłoby może użyć liczby mnogiej, bo z odnajdywanych materiałów, czy tych wypadających z bossów, będziemy mogli wytworzyć lepsze, cechujące się w większości głównie konkretniejszymi obrażeniami, ale też kilkoma fajnymi pasywkami. Sam mimo wszystko działem podług zasady „więcej DMG, biorę!”, bo inne elementy aż tak mocno mi braków w tym aspekcie nie wynagradzały.

Sama walka opiera się na dosyć prostym schemacie korzystania z szybkich oraz ładowanych ataków. Naszą jedyną bronią jest kij, którego możemy używać w trzech różnych – odblokowywanych z czasem, ale spokojnie będziecie w stanie to zrobić już nawet w pierwszym rozdziale – postawach. Można między nimi przeskakiwać swobodnie w trakcie starcia, jak w NioH czy Ghost of Tsushima, a różnice widać głównie we wspomnianym już ciosie ładowanym. Domyślna, dostępna od początku postawa pozwoli na takie standardowe „dopakowanie” siły, co będzie w stanie większość wrogów – w tym bossów – wytrącić z równowagi. Filar pozwoli usadowić się na szczycie kijaszka, po czym solidnie przydzwonić komuś w łepetynę, jednocześnie przez chwilę umożliwiając unikanie kierowanych w nas ataków „naziemnych”. Pchnięcie z kolei oferuje spory zasięg, ale przy tym w trakcie ładowania nie pozwala na poruszanie się, co przy ogromnej dynamice pojedynków nie było przesadnie użyteczne (chyba że akurat macie idealnie wyczucie czasu – wtedy obrażenia zadacie gigantyczne), także w zasadzie nigdy go nie używałem. Impakt ciosów czuć, a wrogowie jak kołki nie stoją, mogąc przerwać naszą kombinację, kiedy my próbujemy odwdzięczyć się im tym samym. Wszystko to można rozwijać, ulepszając o nieco lepsze combosy, czy jakieś specjalne akcje, jak zadawanie obrażeń obszarowych, czy możliwość dokończenia kombinacji, jeżeli na finiszu brakuje nam staminy.

Na sam koniec pozostaje jeszcze jedna, dla wielu na pewno bardzo ważna, kwestia: czy Black Myth: Wukong jest trudniejszy od Dark Souls? Odpowiem tak – to zależy. Ze swojej perspektywy mogę powiedzieć wyłącznie tyle, że nie wierzcie ani osobom, które mówią, że jest znacznie łatwiej, jak i tym, którzy głoszą coś całkowicie innego. Dlaczego? Ano, bo to po prostu inny typ rozgrywki, tempo, zależności. Sam często widywałem opinie o tym, jakoby NioH był piekielnie trudny, rozjeżdżając w pewnych momentach nawet najbardziej zaprawionych w boju fanatyków FromSoftware. To samo było w przypadku Armored Core VI: Fires of Rubicon. Żeby też nie trzymać się tak kurczowo „duszorodnych”, to wymienię jeszcze może Devil May Cry 3, czy serię Ninja Gaiden. I wiecie co? Radziłem sobie w nich znacznie, znacznie lepiej, momentami wręcz dziwiąc się, jak można na danych etapach utknąć na dłużej niż chwilkę. Obecnie ogrywam sobie powoli Bloodborne, jest dla mnie znacznie łatwiejszą produkcją niż Wukong… ale czy to o czymkolwiek świadczy? Absolutnie nie – co najwyżej o tym, że sam radzę sobie gdzieś lepiej, a bossowie kopią tyłek Przeznaczonemu raz po razie. Nie zawsze w pełni z mojej winy, ale o tym jeszcze za chwileczkę sobie opowiemy.

Brzmi to wszystko fajnie, i przez pierwsze godziny (tak nawet do końcówki trzeciego rozdziału), dawało mi sporo frajdy. Starcia są szybkie, wymagające refleksu i dobrego wyczucia czasu, bo większość wrogów nie daje nawet chwili wytchnienia, przez co musimy być w ciągłym ruchu. Nie ma parowania, chowania się za tarczą, czy prób „siłowego” przetrzymania nawałnicy ciosów – git gud. Bossowie są przy tym fantastycznie zaprojektowani, jest ich cała masa, a konkretne batalie potrafią momentami przyprawić o opad szczęki. Na szefów będziemy natykać się w zasadzie co krok, czy to głównych, czy opcjonalnych, a takich standardowych powtórek, czy zwyczajnego „przekolorowania” praktycznie (bo absolutnie zero to nie jest) brak.

Moim największym problemem nie jest przez to brak zróżnicowania wśród wrogów, czy nawet zwiedzanych lokacji (bo tego absolutnie nie ma), ale ogólna monotonia, jaka zaczęła się po czasie wkradać – Black Myth: Wukong, jeżeli nie podążamy wyłącznie za głównym wątkiem (zakładam, że dałoby się go „przebiec” w nieco ponad 20h, jeżeli się postaramy), jest zwyczajnie za długi. Możecie się ze mną nie zgodzić, jasne, ale zdecydowanie lepiej odebrałbym całość, gdyby okazała się mniej więcej taka, jak jej pierwsze minuty – widowiskowa niczym Asura’s Wrath, bez przestojów, dynamiczna, tak dosłownie „od bossa do bossa”.

Epickich, piekielnie widowiskowych starć tego typu nie brakuje, ale są nieco za bardzo rozwodnione szybko nużącą eksploracją. Początkowo byłem zadowolony z możliwości pozwiedzania sobie lokacji, ale po względnie liniowym początku, lokacje się otwierały, a tam bywało… różnie. Tutaj właśnie ta wspomniana na wstępie sinusoida wrażeń była najbardziej widoczna, bo na zmianę czułem zachwyt i irytację – niestety tą drugą znacznie częściej. Po prostu idę gdzieś i cyk – niewidzialna ściana. W drugą stronę i pyk – kolejna. I następna. I znowu. I tak w kółko. Rozumiałbym, gdyby były rozstawione na krawędziach lokacji czy w miejscach, do których chce się nam zablokować dostęp, ale czasami nie byłem w stanie przeskoczyć durnego kamyka! W zasadzie poza pierwszym rozdziałem wszystkie dalsze są znacznie bardziej otwarte, ze szczególnym nastawieniem na trzeci – zdecydowanie najdłuższy i najbardziej wypchany dodatkową treścią, gdzie odbijanie się co chwila od barier tym bardziej, szczególnie tak sztucznie postawionych, bolało.

Mimo wszystko, jeżeli już uda nam się taką poboczną ścieżkę znaleźć, to jest czego szukać. W skrzynkach rozsiane są ulepszenia zdrowia i staminy, specjalne punkty widokowe do medytacji (dające punkty rozwoju), materiały do ulepszeń, czy czasami całe dodatkowe lokacje. Jeżeli chcecie odblokować „prawdziwe” zakończenie, będziecie musieli uważnie eksplorować, a uwierzcie, warto to zrobić – tak epickiego, powodującego opad żuchwy, starcia, można szukać co najwyżej w Asura’s Wrath, czy niedawnym Final Fantasy XVI. Uwierzcie mi na słowo, poczujecie się niczym Clive Rosefield zamieniający się w potężnego Ifryta.

Małpiemu Królowi przydałaby się nowa para okularów

Przyszła pora na coś, czego chyba każdy, nawet absolutnie nieinteresujący się gatunkiem gier akcji, był ciekawy – oprawę audiowizualną. Miałem okazję zobaczyć przez chwilę w akcji wersję na PC, i tam urywa głowę, szczególnie z odpalonymi wszystkimi bajerami. To coś przepięknego, chyba żadna inna współczesna produkcja – nawet biorąc pod uwagę te w pełni liniowe – nie może się z Małpim Królem równać. Sam ogrywałem wersję PS5, a tam jest, ech… no, nieco gorzej.

W Internecie masa osób wspomina, że wersja na konsolę Sony jest ok i „ja tam nie widzę problemu/dla mnie dobrze działa/bez problemu da się grać”. Jestem w stanie zgodzić się chyba wyłącznie z tym ostatnim aspektem, bo problemy już, niestety, są. Zacznę może od negatywów. Dostępne są aż trzy tryby graficzne: wydajność, zrównoważony, jakość. I, niestety, każdy ma swoje bolączki. Idąc od końca, mamy wyższą rozdzielczość oraz zablokowane klatki na… okolicach 30. Wspominam o „okolicach” nawet nie dlatego, że często jest niżej, co twórcy jakby nie mogli zdecydować się, czy na pewno są zadowoleni z tej wartości, przez co FPSy ciągle skaczą gdzieś tak powyżej, a ewentualne spadki z tych wartości najzwyczajniej w świecie czuć. O ile więc w takim Stellar Blade tożsamy tryb był w pełni grywalny – co mogę potwierdzić, bo sam przeszedłem w nim w ten sposób jakieś 80% całości – tak tutaj odpuściłem sobie po jakiś 10-15 minutach. Zrównoważony z kolei nie daje przesadnie ładniejszej oprawy, a przy tym tracimy na stałe ta kilka ramek, ale tutaj już spokojnie granie sobie wyobrażam.

Zabawnie zaczyna się robić w tym ostatnim module, czyli wydajności. O Wielcy Przedwieczni i wszystkie chińskie bóstwa razem wzięte – co tam się momentami dzieje. Myślałem wcześniej, że ogrywając Final Fantasy VII Rebirth widziałem na ekranie telewizora niskie rozdzielczości – Wukong zdecydowanie je przebił. Bywały momenty, że nie wiedziałem, w którym miejscu właściwie znajduje się kierowana przeze mnie postać, bo przy takiej feerii efektów i dużych pikseli, wszystko zlewało się w papkę. Do tego spadki klatek, nieprzeszkadzające jakoś mocno w trakcie eksploracji, przy starciach potrafiły realnie wpłynąć na przyjemność z zabawy, czy nawet wynik samej walki.

Ale wiecie co? Byłbym w stanie absolutnie te wszystkie uchybienia wybaczyć, gdyby twórcy naprawdę przyłożyli się do solidnej optymalizacji, dostosowując całość do możliwości konsol. Zmniejszenie detali tu i tam, brak jakichś efektów, czy różne magiczne sztuczki. Zamiast tego postawiono na łatwiznę, czyli wszelakie mechanizmy, które miały pierwotnie umożliwiać odpalanie nowszych tytułów na słabszych maszynach, a zostały wykorzystane jako proste wytłumaczenie pokroju „no, wymagania są wysokie, ale DLSS włączycie i będzie śmigać jak szalone!”. Nie, nie, i jeszcze raz nie. Recenzowane Black Myth: Wukong akurat ze wspomnianej technologii Nvidii nie korzysta, ale FSR oraz Frame Generator są w ruchu… i to najzwyczajniej w świecie czuć. Bywało, że na ekranie widać związane z tym  wszystkim artefakty (szczególnie przy szybkich ruchach kamery), a wygenerowane klatki powodują drobne opóźnienie (przynajmniej na konsoli), które w grze akcji powinno być niedopuszczalne. I nie, nie mówię tego, bo „Digital Foundry tak stwierdziło”, ale po prostu da się to odczuć, kiedy przeskakujemy między poszczególnymi trybami – przynajmniej tak było w moim przypadku.

Żeby jednak tak do końca nie narzekać, to muszę powiedzieć, że całość i tak przeraźliwie wręcz mocno się broni dzięki fantastycznemu kierunkowi artystycznemu. Widać włożone w projekty lokacji serducho, a momentami aż chce się po nich chodzić, a nie przebiegać. Ośnieżone góry, monumentalne świątynie, gęste lasy – jest na czym oko zawiesić. Przyłożono się też do animacji, bo chyba za każdym razem miałem banana na twarzy, kiedy Przeznaczony wyciągał z ucha kostur i robił nim szybki zamach. Momentami bywały nieczytelne, kiedy nie wiedziałem, czy wróg chce zaatakować, czy zrobić unik, czy może coś jeszcze innego, ale oglądało się je najzwyczajniej dobrze. Oczywiście z wyjątkami, bo wszechobecna szarówa – przeplatana lawą – w piątym rozdziale była przeraźliwie nudna. Troszeczkę widać, że pod koniec zaczynało brakować chęci, budżetu, bądź obu. Treści dalej nie brakuje, ale wizualnie robi się znacznie monotonniej.

Gorzej, że czasami ta widowiskowość ma widoczny wpływ na rozgrywkę. Bywa, że przy przejściach między fazami boss nie jest wrażliwy na obrażenia, a my, będąc tego nieświadomymi, możemy wpakować w niego jakiś potężny atak, jednocześnie go marnując i w efekcie zaczynając od nowa. Kulminacją irytujących momentów i okropnego designu w tym aspekcie był finał drugiego rozdziału. Nie będę wam go w pełni spoilerował, także bez nadawania konkretniejszego kontekstu powiem, że w drugiej połowie widoczność (piasek!) jest absolutnie okropna, arena się zmniejsza, a nasz adwersarz potrafi wyskoczyć za niewidzialną ścianę, gdzie nasze ataki go nie sięgają… ale jego nas już tak. I teraz wyobraźcie sobie, że naładowaliście kostur, szykujecie się do solidnego przyfasolenia mu prosto w gębę, a tutaj cyk – obrywacie wy, bo szanowny szef uznał, że sobie odskoczy. Podobna sytuacja miała miejsce przy rozdziale trzecim i przeciwniku, którego można było zobaczyć na kilku zwiastunach – przy jego projektowaniu pracowały chyba osoby odpowiedzialne za hitboxy w Dark Souls 2, innego wytłumaczenia nie przyjmuję.

Same pochwały mogę skierować za to do oprawy audio i nie mam na myśli tylko muzyki. Dzięki pracy dźwiękowców czuć impakt absolutnie każdego ciosu, które do samego końca – nawet kiedy do walki wkrada się już monotonia – dają masę uciechy. Mamy dostępny też dubbing w językach chińskim i angielskim – sam całość ukończyłem, słuchając głównie tego drugiego, bo nieprzesadnie przepadam za brzmieniem mandaryńskiego/kantońskiego, ale na tyle, w jakim stopniu sprawdziłem, fani powinni być ukontentowani. Jeszcze na sam koniec, aby już nie rozdrabniać się na kolejny akapit, dodam, że twórcy mieli fantastyczny pomysł z umieszczeniem na końcach rozdziałów krótkich animacji poszerzających odrobinę lore, a każdą wykonano w nieco innym stylu. Będzie i klasyczne anime, i animacja poklatkowa – zdecydowany, ogromny plus, śledziło się to świetnie.

Czy warto zagrać w Black Myth: Wukong?

To pytanie, na które nie umiem jednoznacznie odpowiedzieć – przynajmniej w przypadku wersji na PlayStation 5. Trapi ją na tyle dużo problemów, że niektórzy mogą zwyczajnie za bardzo się irytować, kiedy inni uznają, że „jest super”, świetnie się bawiąc. Jeżeli posiadacie potężne PC, na pewno mogę polecić to konkretne wydanie, gdzie zagracie w wysokiej płynności i wypalającej gałki oczne jakości. Tym samym, o ile zawsze finalnej oceny wystawiać nie lubię – bo pusta cyferka nigdy nie mówi nic, jeżeli nie jest uzasadniona całym tekstem – tak w przypadku Black Myth: Wukong miałem z tym wybitną zagwozdkę. Bywały fragmenty na dziesiątkę, ale zaraz po nich potrafiłem dostać prosto w twarz czymś wartym co najwyżej piątki. Duży wpływ na to, co widzicie w metryczce, miały też kwestie techniczne, które mogą nie dać się wam we znaki, ale rzetelność wymaga po prostu, bym o nich wspomniał, abyście byli w pełni świadomi tego, co możecie dostać. Podsumujmy to sobie tak – pecetowcy wahać się nie muszą, ale konsolowcom radziłbym jeszcze chwileczkę poczekać. Czy na ewentualne patche, czy pierwsze obniżki – o tym zdecydujecie już sami.

Gdzie zakupić Black Myth: Wukong?

Jeśli interesuje Was zakup Black Myth: Wukong na PC. Zerknijcie na nasze zestawienie tanich kluczy Steam.

Ocena: 7/10

Black Myth: Wukong to idealny pokaz zarówno potencjału, drzemiącego w chińskich deweloperach, jak i problemów, które trapią tamtejsze gry. Mocno trzymam kciuki za kolejne projekty Game Science, bo Małpiemu Królowi nie udało się wykorzystać w pełni ich umiejętności.


Co mi się podobało:

  • Świetne, a przy tym liczne i zróżnicowane, starcia z bossami.
  • Prosty w założeniach, ale dający na start masę satysfakcji, system walki.
  • Możliwość swobodnej zmiany przydzielonych wcześniej punktów doświadczenia, co pozwala na liczne eksperymenty przy tworzeniu optymalnego buildu.
  • Świat zanurzony w chińskich mitach, podaniach, legendach, folklorze – grze nie można odmówić własnej, wyrazistej tożsamości.
  • Zróżnicowane, klimatyczne filmiki towarzyszące końcowym fragmentom poszczególnych rozdziałów – od klasycznej animacji w stylu anime, aż po technikę poklatkową.
  • Wpisy w dzienniku to nie są zwyczajne opisy postaci, a pełnoprawne, krótkie opowieści.
  • Bardzo długa kampania z masą opcjonalnych zadań, lokacji, i walk z przeciwnikami.
  • To absolutnie nie jest typowy boss-rush – Wukong całkiem sporo eksploracji i sekretów do odnalezienia.
  • Kierunek artystyczny – nawet z brzydszą oprawą graficzną byłoby co podziwiać.
  • Odblokujcie prawdziwe zakończenie, nawet z pomocą poradnika, jeżeli trzeba – nie pożałujecie!
  • Możliwość wyboru zarówno angielskiego, jak i oryginalnego, mandaryńskiego dubbingu.
  • Brak kar za przegraną…

Co nie przypadło mi do gustu:

  • …co jednocześnie sprawia, że nie czujemy wagi własnych decyzji i brawury.
  • Wersja PS5 nie należy do najlepszych – szykujcie się na liczne spadki rozdzielczości i wyświetlanych klatek na sekundę.
  • Całość początkowo zachwyca, ale dosyć szybko wkrada się znużenie spowodowane efektownym, ale po czasie bardzo monotonnym, systemem walki.
  • Problematyczna praca kamery, która w przypadku niektórych starć potrafi doprowadzić do szewskiej pasji.
  • Momentami bardzo nieczytelny projekt lokacji, szczególnie w trzecim rozdziale.
  • Praktycznie na każdym kroku, w absolutnie najdziwniejszych miejscach (nawet w trakcie walk z bossami!), natrafiamy na niewidzialne ściany – Wukong czasami nie jest w stanie przeskoczyć niewielkiego kamienia.
  • Drzewko rozwoju sprawia wrażenie bardzo złożonego, ale po zagłębieniu widać, że to wyłącznie pozory.
  • Poszczególne umiejętności mogłoby być nieco lepiej opisane.
  • Liczne braki w polskiej wersji językowej.
O autorze
Publicysta, Recenzent

Absolwent Uniwersytetu Śląskiego, z wykształcenia nauczyciel. Na Łowcach Gier pisze od 2022 roku. Fan wszelkiej maści "japońszczyzny", ze szczególnym nastawieniem na serie Final Fantasy, Tales of, oraz Like a Dragon. Za pełnoprawny remake Xenogears dałby siebie (lub ewentualnie Venoma) pokroić.…

Czytaj więcej
Niektóre odnośniki w artykułach to linki afiliacyjne. Klikając w nie lub też finalizując za ich pomocą kupno produktu, nie ponosisz żadnych kosztów. Jednocześnie sprawiasz, że otrzymujemy wynagrodzenie, dzięki któremu praca Redakcji jest możliwa.