
Recenzja dodatku Final Fantasy XVI: Echoes of the Fallen. Fani poczują się jak w domu
Według pierwotnych zapowiedzi, Final Fantasy XVI miało być w pełni kompletnym doświadczeniem, niewymagającym żadnych DLC. Te mimo wszystko ogłoszono, a w trakcie The Game Awards 2023 – całkiem niespodziewanie – doczekaliśmy się premiery pierwszego z nich. Czy jego jakość uzasadnia „złamanie” obietnicy? Na to pytanie postara się odpowiedzieć nasza recenzja Final Fantasy XVI: Echoes of the Fallen.
Recenzowana gra: Final Fantasy XVI: Echoes of the Fallen
Ogrywaliśmy na: PlayStation 5
Data premiery: 08.12.2023 r.
Platformy: PlayStation 5
Deweloper: Square Enix
Polski wydawca: Cenega
Naoki Yoshida i stojący za nim ludzie od samego początku chcieli dostarczyć fanom na premierę jak najpełniejszą produkcję. Takią, jakiej fabuła nie będzie wymagała dopowiadania czegokolwiek, a gracze odejdą od konsol z poczuciem spełnienia. Nie chciano powtórzyć błędów piętnastki – czy nawet podzielonego na części remake’u siódemki – która do czerpania pełnej frajdy wymagała… no, masy rzeczy. Konieczne było obejrzenie anime, filmu, kupno DLC (z których część nawet w efekcie nie wyszła!), a w późniejszym czasie, jeżeli chcieliśmy poznać pełne zakończenie, przeczytanie książki. Dosyć sporo jak na jednego jRPGa.
Zapowiedź dodatków – i to od razu dwóch – do Final Fantasy XVI mogła być dla wielu niemałym zaskoczeniem. Jak to tak, przecież mieliśmy mieć „wszystko” od strzała, a tutaj każą nam coś dokupić? Nie dziwi mnie taka reakcja w żadnym razie. Mimo wszystko podstawowa szesnastka dostarcza wszystkiego, czego możemy potrzebować, aby doświadczyć, w pełni zrozumieć, i cieszyć się historią od pierwszych, aż do ostatnich minut. Mimo wszystko były w niej poboczne wątki, jakie z chęcią zobaczyłbym w nieco rozszerzonej wersji. Przeszłość Benedicty, Cida, czy nawet możliwość poznania kilku znanych wydarzeń z całkowicie innych perspektyw, w skórze kogoś innego niż Clive, wydawały się całkiem ciekawymi opcjami. Już nie mówiąc nawet o historii pewnej… dziury w ścianie. Jeżeli graliście, to na pewno wiecie, o czym mówię. Tym bardziej szkoda, że twórcy nie postawili na wypełnienie kilku (czasami nawet całkiem sporych) luk w fabule, szczególnie w jej późniejszych etapach… a przynajmniej JESZCZE tego nie zrobili. No ale może po kolei. Zanim jednak przejdziemy do konkretów, ostrzegam – w tekście mogą pojawić się spoilery z podstawki, także na załączonych zrzutach ekranu. Ciężko je ominąć, ale postaram się robić, co tylko mogę, aby nie zdradzić za wiele.

Echa Upadłych, czyli jeszcze więcej Clive’a i spółki
Podczas The Game Awards poznaliśmy tytuły – i ogólny zarys – obu nadchodzących dodatków. Ten większy z nich, Rising Tide, zadebiutuje dopiero wiosną, ale całkiem niespodziewanie już teraz dostaliśmy w ręce recenzowane Echoes of the Fallen. Dzisiaj skupimy się wyłącznie na nim, ale nie nastawiajcie się raczej na przesadnie złożoną lekturę; cały tekst będzie odzwierciedleniem długości samego dodatku, którego ukończenie, raczej spokojnym tempem, zajęło mi jakieś 4 godziny.
Aby móc rozpocząć związany z nim ciąg zadań, musimy dotrzeć praktycznie na sam koniec gry. Wtedy dostaniemy informację, że chce z nami porozmawiać sklepikarka Charon, od której dowiemy się o istnieniu handlujących tajemniczymi, mrocznymi kryształami, ludzi. Wychodzi więc na to, że może istnieć jeszcze jeden, nieznany wcześniej nikomu, Matczyny Kryształ, który musimy zniszczyć przed ostateczną konfrontacją. To jest właśnie zalążek fabularny, który po kilku minutach zaprowadzi nas do całkowicie nowej lokacji – Iglicy Mędrców.
Niedawno debiutujące DLC do Tales of Arise, Beyond the Dawn, postawiło na całkiem zgrabne rozwiązanie, osadzając akcję już po finałowej bitwie, ale przed wydarzeniami, jakie mogliśmy zobaczyć na obrazku wieńczącym napisy końcowe. Tutaj jest całkowicie inaczej, bo akcja Echoes of the Fallen ma miejsce niedługo przed ostatecznym starciem z „Wielkim Złym”. Tym samym możemy od razu się domyślić, że nie może mieć na nie przesadnie wielkiego wpływu, co jest zresztą prawdą. Jednocześnie nie jest to też typowy zapychacz. Całość zgrabnie uzupełnia naszą wiedzę o świecie przedstawionym, odpowiada na kilka drobnych pytań i rozjaśnia pomniejsze niejasności. Wydarzenia śledziłem z przyjemnością, z chęcią czytając też później kolejne wpisy w dziennikach. Czy całość traci, jeżeli postanowimy nie zapoznawać się z tą konkretną opowieścią? Nieprzesadnie dużo. Przynajmniej nie na taką skalę, jak w przypadku piętnastki, gdzie dziury na premierę widać było chyba z kosmosu.


Niewiele treści, ale za równie niewielkie pieniądze
W kwestii całej reszty mogę was po prostu odesłać do swojej wcześniejszej recenzji Final Fantasy XVI, jaką opublikowaliśmy na Łowcach Gier w czerwcu. W zasadzie nic się nie zmieniło, a Echa Upadłych pod względem mechanik, combosów, czy nowych umiejętności, nie dodają absolutnie nic. To dalej ten sam „slasherowy” system walki, forma eksploracji, czy ogólna struktura rozgrywki.
No dobra, może ta ostatnia jest odrobinkę inna, ale tylko dlatego, że po kilku pierwszych minutach zostajemy, aż do samego końca, zamknięci we wspomnianej już Iglicy Mędrców – wieży, na której szczyt będziemy próbować się wspiąć. To całkiem ładna lokacja, która potrafi od czasu do czasu naprawdę zachwycić. Jest przy tym całkowicie liniowa, brakuje odnóg z jakimiś dodatkowymi znajdźkami, wrogami do pokonania, czy chociażby jednym opcjonalnym mini-bossem.
Dużych „szefów” jest z kolei trzech, same starcia są naprawdę bardzo przyjemne, a jednocześnie nieco bardziej wymagające niż te z podstawki. Szczególne wrażenie zrobił na mnie ostatni z nich, którego tożsamości nie zdradzę, ale jest to o wiele lepsza potyczka, niż ta z końca podstawki. Nie licząc walk Eikon kontra Eikon, których skala przebija nawet God of War sprzed rebootu, jest chyba moim ulubionym w ogóle. W końcu wymaga nieco więcej wysiłku, uwagi, a przy tym dalej jest cholernie widowiskowe, w drugiej fazie proponując rozgrywkę niczym gry bullet hell. To, co dzieje się wtedy na ekranie, jest naprawdę zjawiskowe. Nie nastawiajcie się tylko na wspomniane walki potężnych Eikonów – w Ifryta się niestety nie wcielimy.


Teraz powiem coś, za co część z was pewnie mnie zlinczuje, ale trudno. Dlaczego ta gra nie mogła być taka od początku?! Całkowicie liniowa, zbita, wypełniona akcją, bez zbędnych zapychaczy w formie licznych „fedexów” w ramach głównego wątku? Jestem ogromnym fanem gatunku jRPG, grałem w zasadzie w każdego „dużego” Finala, a także liczne spin-offy. Lubię tury, lubię złożone mechaniki, lubię opowieści ciągnące się przez dziesiątki godzin. Zmiany mi nie przeszkadzają, czasami po prostu są potrzebne.
Inne, co bardziej zatwardziałe osoby już po pierwszych materiałach zaczęły wieszać na marce psy – ich zdania raczej się nie zmieni. Zamiast próbować ich jakoś udobruchać, wrzucając pół-otwarty świat, nudne poboczniaki, iluzoryczny system ekwipunku i levelowania, czy inne „erpegowe” elementy, można by postawić na akcyjniak już w pełni. Z 40 godzin na przejście fabuły zrobić jakieś 15-20, kolejne umiejętności (co zresztą i tak w większości ma miejsce) dawać graczom fabularnie, pozbyć się tej całej, już całkowicie iluzorycznej, otoczki rolpleja. Normalnie bym tego sobie nigdy nie życzył, ale po prostu czuć, że akurat w szesnastce wszystkie te elementy są na siłę, bardziej szkodząc, niż pomagając. Jeżeli już czymś chciano „wypchać” grę, wydłużając jej czas trwania od samego początku, można było dać nam coś takiego jak tutaj, zamiast (aż mnie dreszcze przechodzą na samą myśl) linii questów, jak ta dla Mid, pod sam koniec, czy masy innych „śmieciówek”.
Czy warto zagrać w Final Fantasy XVI: Echoes of the Fallen?
Będąc z wami całkowicie szczerym, miałem ogromny problem z wystawieniem finałowej noty. Jednocześnie bawiłem się naprawdę bardzo dobrze, a recenzowane Echoes of the Fallen sprawiło, że aż zacząłem cieplej myśleć o podstawce. Z drugiej oferuje zaledwie 3, w porywach 4, godziny zabawy. W całkiem niskiej cenie – 45 zł, co prawda, ale to dalej bardzo mało. Całość ewidentnie jest zaledwie przystawką przed nadchodzącym wiosną Rising Tide, który – co widać już po zwiastunie – zapowiada się na znacznie większy, bardziej epicki, no i oczywiście istotniejszy fabularnie. Już sam tytuł mocno sugeruje, kogo może dotyczyć, a fragmenty zwiastuna tylko utwierdzają w tym przekonaniu.
I to właśnie ten fakt sprawia, że mam co do niego pewne obawy, bo o ile Echa Upadłych udało się względnie sprawnie wpasować w opowieść, nie mam pojęcia, jak twórcy chcą teraz sensownie uzasadnić obecność Leviathana. Bez zmiany zakończenia (lub jego rozwinięcia) nie jestem w stanie sobie wyobrazić, jak to może działać. Taki zabieg mogłoby tylko dolać oliwy do ognia, bo w końcu mieliśmy dostać „całość” na premierę. Na odpowiedzi jednak przyjdzie pora za te kilka miesięcy, a na razie pierwszy dodatek mogę z czystym sumieniem polecić graczom, którzy dobrze bawili się przy podstawowym Final Fantasy XVI. Niech te osoby dodadzą do oceny całe oczko, a inne, mniej entuzjastycznie nastawione, mogą odjąć pół stopnia. Sam spędzonego czasu nie żałuję, a na pewno cieszę się z jednego – ekscytacja, jaką miałem, oglądając pierwsze zwiastuny, a która po premierze szybko uleciała, na szczęście powróciła!
Co mi się podobało:
- Świetne walki z bossami, szczególnie ta finałowa
- W ciekawy sposób rozwija kilka wątków z podstawki
- Nowa lokacja potrafi czasami zachwycić ładnymi widokami
- Brak zbędnych dłużyzn – od początku do końca coś się dzieje
- Niska cena – zaledwie 45 zł…
Co nie przypadło mi do gustu:
- …ale to nadal tylko 3 godziny zabawy
- Brak możliwości ogrania samego DLC – jeżeli jakimś cudem nie mamy swojego starego zapisu, musimy zacząć zabawę od nowa
- To zaledwie przystawka przed drugim dodatkiem – Rising Tides
- Kilka dodatkowych, opcjonalnych wyzwań by nie zaszkodziło