
6 lat na to czekałem. Poprzednie części bardzo mi się podobały. Było między nimi trochę różnic, więc nie można było twórcom zarzucić, że robią "znów to samo". Z trójką jest podobnie, jednak niektórzy mogą uznać, że zmian jest zbyt wiele.
Choć historia, styl graficzny i ogólny klimat produkcji jasno mówią: "To Darksiders", mechanika przypomina raczej Dark... Souls. Masa sklepów Vulgrima, które działają jak checkpointy i można w nich wymieniać dusze na poziomy doświadczenia (tu wypada dodać, że rozwój postaci jest wybitnie ubogi, ale lepsze to niż nic...). Przedmioty leczące, których jest ograniczona ilość i odzyskujemy je po śmierci (wizyta w sklepie ich nie zwraca, jednak z potworów czasem wypadają zielone dusze, które je odnawiają). Najprostsi przeciwnicy potrafią łatwo zabić, jeśli się nie uważa. Po śmierci dusze czekają na zebranie (tu różnica - po kolejnych zgonach stracone wcześniej dusze nie znikają, dalej czekają!). Nie ma tarcz, ale trzeba nauczyć się uników i kontr, bo bez tego szansa na przeżycie jest nikła (jeden "plus" - nie ma paska staminy). Starcia z bossami też przywodzą na myśl wiadome gry. Lubię Soulsy i nie przeszkadza mi obrany przez twórców kierunek, choć nie tego się spodziewałem, biorąc się za Darksiders. I wielu pewnie się przez to odbije. Choć trzeba przyznać, że twórcy robią, co mogą, by poprawić wizerunek w oczach zawiedzionych ludzi. Ostatni patch pozwolił np. na odnawianie "estusów" u Vulgrima za opłatą. Dodał też tryb "classic" walki, który trochę zmienia zasady, przykładowo: pozwala przerwać unik atakiem i usuwa cooldown przy użyciu przedmiotów dodatkowych. Tego jednak nie testowałem - ukończyłem grę przed wydaniem łatki. Może to sprawdzę przy okazji DLC. A jak przy łatkach - oby twórcy popracowali nad stabilnością, bo przez ostatnie parę godzin gra wyrzuciła mnie do pulpitu ok. 5 razy.
A tak poza tym... Gra jest dobra. Furia to fajna postać, a bicz jest lepszy, niż się wydaje. Fabuła jest w porządku, polowanie na grzechy to spoko motyw, a wykorzystanie jednego z nich jako "samouczka" później nabiera sensu. Jest trochę terenu do zwiedzenia wraz z rzeczami do zebrania, opcjonalnymi wyzwaniami i minibossami. Jest parę łamigłówek środowiskowych - nic bardzo trudnego, większość banalna, ale niektóre są całkiem sprytnie pomyślane. Podoba mi się pomysł na dodawanie nowych broni wraz z postępami - zamiast osobnych zdolności pozwalających otworzyć nowe przejścia, te są powiązane właśnie z wyposażeniem. I łatwo je szybko zmieniać. Starając się zebrać jak najwięcej przedmiotów i zwiedzić co się da, spędziłem w grze 25 godzin - podobnie jak w "jedynce".
Czy to jest to, czego się spodziewałem? Absolutnie nie. Czy to gra dla każdego? Raczej nie. Czy to dalej Darksiders? Tak. Czy dobrze się bawiłem? No pewnie. Z ceną trochę przesadzili, ale jak spadnie o połowę, mogę śmiało polecić. Z każdą kolejną godziną gierka sprawiała mi coraz więcej frajdy i naprawdę czekam na DLC.

Namnożyło się "rogalików" w ostatnich latach. Bardzo podobały mi się choćby Spelunky i Isaac, do tego uwielbiam platformówki, więc Dead Cells wydawała się wyborem idealnym. I przez około 20 godzin bawiłem się świetnie. A teraz jakoś nie mam ochoty do niej wracać.
Nie licząc "fabuły", nie ma się za bardzo czego przyczepić. Sterowanie jest wygodne (grałem na klawiaturze i myszce), system walki dobrze zrobiony - a walczy się tu prawie ciągle. Dostajemy eliksiry życia odnawiające się między poziomami, co jest sprawiedliwym ułatwieniem. Wiele etapów ma kilka wyjść, więc (przynajmniej na początku) nie każda gra będzie identyczna. Są też elementy metroidvanii - jest kilka run do zdobycia, dających specjalne zdolności, których nie tracimy po śmierci (a że to "rogal", ginie się często i traci sporo) i pozwalają dostać się do nowych zakątków mapy, jak i tych wspomnianych wcześniej specjalnych wyjść. Broni jest sporo, choć większość trzeba odblokować, zdobywając zwoje (głównie z przeciwników) i płacąc komórkami (wylatują z wrogów, po każdym poziomie można je wydać, nie ma sensu ich chomikować, bo po zgonie przepadają). Oczywiście mamy tu też bossów, sekrety... I to w sumie tyle. Nie jest to żadne "głębokie doświadczenie" czy coś, po prostu świetnie zrobiona podstawa. I jeśli wystarczy wam te 20 godzin, naprawdę polecam. Kończcie czytać, do grania.
A jak lubicie gry "maksować", to niby też OK... Ale jeśli chodzi o regrywalność, mam problem. W przeciwieństwie do wspomnianych na początku tytułów, nie jestem pewien, czy spróbuję odblokować wszystko, co się da. Bo zawartości jest zbyt mało. Mimo proceduralnego generowania plansz, gra jest strasznie powtarzalna i nie czuć świeżości przy kolejnych podejściach. W takim Spelunky to nie przeszkadzało, bo poziomy są króciutkie. Tutaj każdy kolejny coraz bardziej się dłuży. Niby zmieniają się przeciwnicy, ale gameplayowo praktycznie nie ma różnicy - w walce unik/blok i chlastać, ew. strzelać, a poza nią - gnać przed siebie, czasem ominąć jakąś małą pułapkę. Zmienia się tło, reszta jest w sumie taka sama. Bossów jest malutko - tylko czterech, z czego jako pierwszego spotykamy jednego z dwóch, więc w sumie tylko trzech na grę. Inny problem - możemy nosić tylko dwie bronie + 2 pułapki, tyle. Isaac wciągał, bo wszystko się łączyło, a odblokowanie przedmiotu dawało nie tylko nową broń, ale też nowe możliwe synergie. Tu tego nie ma, a sporo nowych narzędzi mordu jest po prostu słaba i niepotrzebnie potem zmniejsza szansę na wylosowanie tych lepszych. No i ostatnia rzecz - po przejściu gry raz, możemy podnieść poziom trudności (i znów po kolejnym ukończeniu, w sumie 4 razy). Co to zmienia? Poza kwestią obrażeń - mniej leczenia (coraz mniej okazji do odnawiania eliksirów), dodatkowi przeciwnicy na poziomach (ale nie nowi, po prostu ściągnięci z kolejnych), więcej komórek lecących z wrogów. Czyli "dalej to samo", tylko trudniej. Dla mnie - niezbyt ciekawe. Jak zależy wam na czymś, w czym można wtopić setki godzin i ciągle czerpać frajdę, nie jestem pewien, czy to najlepszy wybór.