Pograłem z godzinkę i przesyłam pierwszy feedback
Plusy:
- jak już wspomniałem w tym wątku, podoba mi się styl graficzny produkcji, jest przejrzyście i klarownie, a przy tym całkiem ładnie. Ogólnie gra przypomina mi pod tym względem Torchlight (a pod względem interfejsu, a zwłaszcza czcionki, to już mógłbym mówić o inspiracji

), co jest jak najbardziej na plus,
- na plus także fakt, że beta jest już udźwiękowiona pod względem dialogów

Z ciekawości - nagrywałeś je na własną rękę, korzystałeś z serwisu w stylu Fiverra czy wykorzystałeś AI?
- animowane intro również pozytywnie mnie zaskoczyło, choć widać kompresję materiału, jakościowo to takie 480p na YouTube
- ragdoll dla mnie ważniejszy od lootu, to też jeden z powodów, dla którego Diablo III należy do moich ulubionych gier - nic nie może się równać z satysfakcją z grzmotnięcia potworowi i obserwowaniu, jak przelatuje przez pół ekranu, niszcząc przy tym elementy środowiska

- plus także za przypomnienie o wykorzystaniu orbów

- duże propsy za przycisk do automatycznego zbierania lootu.
Minusów jako takich nie mam, ale za to mam całkiem sporo uwag i pytań. Zacznę od tych pierwszych:
- chyba najważniejszą jest to, że zwiększyłbym nieco tolerancję na kliknięcie w model przeciwnika. Niejednokrotnie w ferworze walki zdarzyło mi się kliknąć o 2 milimetry obok przeciwnika, przez co moja postać stała w miejscu, nie wykonując żadnej akcji. Ewentualnie można by było dodać przycisk odpowiadający za atak bez przemieszczania się, w takim Diablo III/IV przytrzymując Shift możemy stać w miejscu i atakować, co jest całkiem przydatnym featurem,
- zarówno na początku przygody oraz pomiędzy kolejnymi etapami wrzucałbym gracza domyślnie do lokacji startowej zamiast dawać mu wybór. W pierwszym przypadku dobrze by było, żeby gracz zaczął w jakimś bezpiecznym miejscu i mógł na spokojnie zapoznać się ze sterowaniem, natomiast w drugim zakładam, że każdy będzie chciał wydać złoty/orby pomiędzy kolejnymi etapami,
- podczas levelowania jest mowa o "armorze", natomiast w statystykach pojawia się już "physical armor". Trzymałbym się raczej jednej konwencji i ewentualnie dodał w opisie, że odpowiada on jedynie za redukcję otrzymanych obrażeń fizycznych,
- podobnie z "melee damage" oraz "physical damage". Zakładam, że to to samo, ale jest to mylące,
- fajnie byłoby podzielić statystyki na sekcje, oddzielając je nawet w jakiś prosty sposób, chociażby wąską ramką. Obecnie mamy 24 statystyki, które można by było podzielić co najmniej na 4 grupy (podstawowe atrybuty, atak, obrona, inne/utility),
- zrezygnowałbym ze złotych orbów na rzecz czegoś bardziej wyróżniającego się (kolor w zasadzie jest OK, po prostu zmieniłbym obiekt z orba na coś innego), nie było dla mnie jasne, że są to specjalne orby, które wykorzystuje się w inny sposób, niż pozostałe,
- dodałbym jakieś lekkie obramowanie do nazw przedmiotów leżących na ziemi, ewentualnie umieściłbym napis na nieco ciemniejszym tle, wzorem Diablo II,
- gdy mamy pełen zapas mikstur i natkniemy się na kolejną, a brakuje nam zdrowia/many, to taka mikstura mogłaby być z automatu używana (pytanie, czy jest to bardziej ułatwienie, czy QoL update),
- podczas dwóch runów znalazłem trzy pierścienie oraz naszyjnik, ale nie miały one absolutnie żadnych statystyk. Gracze lubią, gdy nowo znaleziony loot ma jakiekolwiek statystyki, choćby miało to być +0,1 do prędkości ataku

- znalazłem też księgę/tom, która, jak się okazało, przeznaczona jest do prawej ręki postaci. Dobrze byłoby to zaznaczyć, bo założyłem, że jest to przedmiot z kategorii "consumable" i przypadkowo zamieniłem swoją dwuręczną broń na przedmiot, który nawet nie pasował mi statystykami, na szczęście miało to miejsce podczas pobytu w wiosce

- apropo wioski, wiem, że jej rozbudowanie nie jest kwestią pierwszorzędną, ale jest tam sporo drzewek, warto byłoby wrzucić jakiegoś drwala, coby sobie je rąbał gdzieś w tle

- opis statystyki HP regen brzmi "Every point of HP regen restores 1 HP every 3 seconds". Warto by było "do the math" i zmienić go na coś w stylu "Restores X HP every 3 seconds", gdzie X to wartość tejże statystyki,
- być może podstawowym statystykom warto byłoby nadać kolory i używać ich w opisach skilli? Łatwiej by się tam wyróżniały,
- przedmioty u kupca mogłyby być posegregowane. Zdarzyło mi się mieć obok siebie topór, spodnie, miksturę many, miecz oraz zbroję. Topór oraz miecz powinny być obok siebie, podobnie jak spodnie oraz zbroja,
- na trzecim etapie miałem do czynienia z wrogami atakującymi chmurą trucizny. Jak to w każdym h'n's, załatwiła mnie ona szybciej, niż zdążyłem zareagować, ale nie było to takim problemem jak fakt, że doświadczyłem wówczas spadku FPS. Według Steama był to spadek z 75 do ok. 58 FPS, ale na moje oko wydawał się on znacznie większy, raczej z 75 do ok. 40 FPS,
- żadnych byków w tekście nie uświadczyłem, choć wydaje mi się, że poprawną (a jeśli nie, to lepiej brzmiącą, przynajmniej dla mojego ucha

) formą jest "not available yet", a nie "not yet available".
Natomiast co do pytań:
- w menu wyboru przygody u góry znajduje się przycisk "Adventures", który obecnie nic nie robi (no chyba że muszę odblokować któreś z rzeczy wspomnianych na początku), jaki jest na niego plan?
- skille możliwe do rozwinięcia podczas awansu na kolejny poziom są losowe, podobnie jak ich własne wzmocnienia (ten sam skill, Q Kinga, w dwóch runach wzmocnił mi się w różny sposób), zakładam, że to celowe odniesienie do roguelite?
Na koniec mały bug dotyczący kolizji obiektów

Kaplica również pojawiła się dopiero po pierwszym nieudanym runie, ale zastanawia mnie cel zielonego promienia. Jeśli miał on zakomunikować graczowi, że w przyszłości coś w tym miejscu się pojawi, no to mi nie zakomunikował tego zbyt skutecznie
Ogólnie grało mi się całkiem przyjemnie, postaram się spędzić z tą pozycją jeszcze trochę czasu w najbliższych dniach
