Recenzja The Legend of Zelda Tears of the Kingdom. Zagraj w to jeszcze raz, Link

W końcu zadebiutowała jedna z najważniejszych produkcji 2023 roku, na którą czekaliśmy jak na szpilkach przez ostatnie cztery lata. Nasza recenzja The Legend of Zelda Tears of the Kingdom odpowie na pytanie, czy przyczepienie grze łatki Breath of the Wild 2 jeszcze przed premierą było uzasadnione.

Recenzowana gra: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Ogrywaliśmy na: Nintendo Switch

Data premiery: 12.05.2023 r.

Platformy: Nintendo Switch

Deweloper: Nintendo EPD

Polski wydawca: ConQuest Entertainment 


Księżniczka jest w innym królestwie

Zmagając się z molochem, jakim jest najnowsza opowieść o Zeldzie, ciężko znaleźć jeden punkt zaczepienia, który posłuży za furtkę do tego świata. Co by nie było, królestwo Hyrule jest ogromne. Niczym zagubiony Link, który nie wie, w jakim kierunku udać się na początku wędrówki, sam stanąłem przed problemem, gdzie ją w ogóle zacząć. Dlatego cofnąłem się o parę kroków, spojrzałem na panoramę dziczy w szerszej perspektywie i… nadal czuję na karku wzbudzający niepokój oddech Ganona. Dlatego po prostu zacznę od początku. Jednocześnie zaznaczając, że recenzja omawia szczegóły najważniejszych mechanik, więc lojalnie ostrzegam przed spoilerami, które mogą trochę zmniejszyć frajdę z odkrywania tego świata na własną rękę.

Recenzowane The Legend of Zelda Tears of the Kingdom zaczyna się niedługo po finale swojego poprzednika, Breath of the Wild. Tym razem mamy do czynienia z bezpośrednią kontynuacją, co w przypadku tej serii jest rzadkim zabiegiem. W buty Linka wskakuję po kilku latach od ostatniej potyczki z Ganonem. Wraz z Zeldą przemierzamy podziemne ruiny, próbując poznać niejasną przeszłość państwa, co skutkuje przebudzeniem pradawnego zła i zniknięciem księżniczki. Konsekwencje lekkomyślności głównych bohaterów kolejny raz sprowadzają zagładę na cały region, przez co mieszkańcy Hyrule będą mieli jeszcze bardziej pod górkę niż zwykle. Nad niebem królestwa zawisły latające wyspy, co jakiś czas zrzucające głazy na głowy wieśniaków, a gdzieniegdzie na lądzie otworzyły się ogromne wyrwy, prowadzące do Otchłani. Zelda zniknęła, Link niemal zginął i stracił rękę, próbując ją ratować. Jako gracze jesteśmy świadkami tego samego scenariusza – musimy odnaleźć księżniczkę i uratować świat.

Fabuła to tak naprawdę tylko pretekst do brnięcia dalej. W dodatku całkiem marny, w dużej części będący kalką historii opowiedzianej w Breath of the Wild. Gołym okiem widać powracające motywy, napędzające historię niemal w identyczny sposób, jak sześć lat temu. Nawet samouczek potrafi przyprawić o déjà vu. Link budzi się na latającej wyspie pośrodku Hyrule, z której nie może zejść, dopóki nie pokona wyzwań w każdej świątyni, zdobywając moce potrzebne w dalszej drodze. Początkowa lokacja jest pokaźna i nawet w tym jednym miejscu można spędzić dobre dziesięć godzin z uwagi na ogrom zawartości, jaką został wypełniony świat gry. Nieważne gdzie się znajdujemy, zawsze na horyzoncie majaczyć będzie interesujący element krajobrazu, który może skrywać kolejne sekrety. Każdy, kto miał styczność z Breath of the Wild, odnajdzie się tutaj jak w domu, bowiem rdzeń rozgrywki pozostał bez zmian, a sam świat został wykreowany na takich samych zasadach. Postacie niezależne zdawkowo tłumaczą reguły rządzące Hyrule, ale tylko od gracza zależy, czy je zrozumie i wykorzysta, aby zyskać przewagę podczas swoich podróży.

Hyrule Space Program

Samouczek prowadzi przez wszystkie najważniejsze mechaniki, wykorzystując do tego narrację środowiskową, co może stanowić wysoki próg wejścia dla wszystkich nieobeznanych z formułą nowej Zeldy. Nie zawsze sugestie twórców są zrozumiałe na pierwszy, drugi, a czasem nawet i na trzeci rzut oka. Już na samym początku spędziłem dobrych kilkanaście minut na próbie włączenia wiatraków, służących do napędzania między innymi łódki. Pobliski NPC twierdzi, że do odpalenia urządzenia należy wykorzystać przedmiot, który Link dostał przed chwilą. Daję nura do ekwipunku, próbując go znaleźć. Bez powodzenia. W takim razie muszę podejść do sprzętu, gdzie pojawi się możliwość jego włączenia. Nic. Na pewno najpierw trzeba stworzyć pojazd i dopiero wtedy pojawi się opcja skorzystania z wiatraka. Szybkie sklejanie drewna na ślinę, podłączenie wiatraczka i… kolejne rozczarowanie. Dopiero w momencie, kiedy przez przypadek uderzyłem mieczem walający się pod nogami przedmiot, zrozumiałem, jak ta nowa mechanika działa. Link, niczym każdy szanujący się fachowiec, musi najpierw porządnie trzepnąć maszynę, żeby ta łaskawie ruszyła. Co w przypadku drewnianych łodzi jest problematyczne, jeśli przy okazji uderzy także w drzewo, zatapiając swój pojazd.

Każdy sprzęt, dostępny w Tears of the Kingdom jest napędzany przez baterie. Grę zaczynamy z jednym akumulatorkiem, wyczerpującym się po kilku sekundach, co nie znaczy, że do samego końca przygody jesteśmy tak bardzo ograniczani. U specjalnego handlarza możemy wymienić specjalne przedmioty na dodatkowe baterie, ale poradzić sobie możemy nawet bez tego. Prędzej czy później natrafimy na swojej drodze na zewnętrzne ogniwa, które po przyczepieniu do pojazdu, dadzą mu dodatkową energię. To tylko jeden przykład z wielu rzeczy, które Link otrzyma do dyspozycji podczas projektowania koślawych maszyn zagłady. Ciężko tutaj stworzyć coś, co będzie wyglądało względnie spójnie ze światem przedstawionym, ale za to jedynym ograniczeniem możliwości kreowania pojazdów jest własna wyobraźnia. Koła, wózki, rakiety, balony, skrzydła, działka laserowe – wraz z pojawieniem się podniebnych wysp, Hyrule zostało wprost zalane technologią prastarej rasy Zonai. Graty przeważnie są rozsiane w konkretnych miejscach na mapie świata, ale większość z nich można załadować do kieszeni na czarną godzinę, wymieniając specjalne przedmioty w automatach, przypominających japońskie Gacha. Do łączenia wszystkiego ze sobą bohater wykorzystuje swoją nową rękę. Prawica Linka zastępuje znany z Breath of the Wild magnes. Możemy nią łapać z odległości kilku metrów większość obiektów, które nie są przymocowane do podłoża. Nic nie stoi później na przeszkodzie, żeby połączyć je wszystkie w zlepek przypominający coś na wzór dorożki, samochodu lub samolotu.

Drugą z najważniejszych zmian, jakich doczekało się względem poprzednika The Legend of Zelda Tears of the Kingdom, jest zespalanie ze sobą broni. Incydent, do którego doprowadzili bohaterowie na samym początku gry, doprowadził do zniszczenia praktycznie całego oręża, jakie znajdowało się w Hyrule. Każdy miecz, halabarda, czy tarcza uległy korozji i są praktycznie bezużyteczne w walce. Na ratunek przychodzi umiejętność o wymownej nazwie Fuse, dzięki której dowolną broń połączymy z każdym innym znalezionym przedmiotem. Bumerang połączony z grzybem albo nadziane na pochodnie oko Hinoxa sprawdzą się w walce znacznie lepiej, niż jakiekolwiek żelastwo rozkładające się w trawie. Twórcy tym razem położyli ogromny nacisk na systemy craftingu, większość zagadek środowiskowych wymaga od gracza, żeby dostosował się do nowych reguł i myślał kategoriami technika inżyniera, więc czy chcecie, czy nie, należy wszystkie nowości zaakceptować, inaczej ciężko będzie dobrnąć do napisów końcowych.

Jako w niebie, tak i pod ziemią

Eksploracja terenów znanych z Breath of the Wild wygląda bardzo podobnie jak sześć lat temu. Nadal, praktycznie od samego początku, otrzymujemy wolną rękę w tym, dokąd się udamy najpierw. Gra popycha misjami fabularnymi do odwiedzenia wszystkich czterech stron świata, ale sami musimy odnaleźć w tej podróży cel. W poruszaniu po górach i nizinach pomagają dobrze znane fanom poprzedniej odsłony lotnie i konie (te drugie przechodzą do świata Tears of the Kingdom, jeśli na konsoli mamy swój zapis z Breath of the Wild!). Cały czas rozwój bohatera sprowadza się do odnajdywania rozrzuconych po świecie świątyń i wykonywania znajdujących się w nich prostych wyzwań. Za cztery ukończone świątynie rozwiniemy protagonistę o kolejne serduszka na pasku życia, albo zwiększymy jego wytrzymałość podczas biegu i wspinaczki. Rozbudowa sakiewki natomiast sprowadzona jest do szukania po świecie Koroków, także należy przygotować się na podnoszenie setek kamieni, z nadzieją na odnalezienie kolejnego upierdliwca w masce. Przy głównych drogach znajdziemy mnóstwo obozów zapewniających Linkowi wolny dostęp do materiałów budowlanych, więc tak długo, jak mamy w plecaku kilka napędów Zonai, zawsze możemy coś na szybko stworzyć. Dodatkowo jedna z umiejętności pozwala zapisać konstrukcje, żeby w przyszłości stawiały się automatycznie, bez zbędnego marnowania czasu.

Przedpremierowe obawy co do zawartości Hyrule, niestety, w znacznej części się sprawdziły. Tears of the Kingdom wykorzystuje mapę z Breath of the Wild, nanosząc na nią sporo zmian, ale niezbyt znacznych. Obozy przeciwników znajdują się gdzie indziej, a kluczowe postacie znajdziemy w innych lokacjach, ale ułożenie terenu i większe miasta oraz wsie nadal rozpoznamy bez żadnego problemu. Znając poprzednią odsłonę na wylot, istnieje ryzyko, że przemierzanie po raz kolejny tych samych pagórków zacznie zwyczajnie nudzić. Na ratunek w takim wypadku miały przyjść hucznie zapowiadane podniebne wyspy, które możemy zaobserwować nawet na pudełkowej okładce. Pierwsze wrażenie robią kosmiczne, startowa lokacja umieszczona wśród chmur jest ogromna, co samo w sobie pobudza wyobraźnie i pozwala się rozmarzyć o epickości następnych zawieszonych w powietrzu krain. Jakże wielkim rozczarowaniem okazał się fakt, że większość wysp to lewitujące kładki, które są ino pikselem na minimapie. Aby się na nie dostać, należy wykorzystać Recall, nową umiejętność Linka, pozwalającą na cofanie w czasie jednego konkretnego obiektu, dzięki czemu odłamki wysp leżące na ziemi, można wykorzystać jak windę do nieba. Problem w tym, że nie ma tam czego zwiedzać. Na palcach jednej ręki policzę obszary na niebie Hyrule, zabierające z życiorysu więcej niż kwadrans. Żadna z wysepek nie zbliżała się wielkością nawet do ćwiartki obszaru z samouczka.

Na szczęście sytuację ratuje trzecia płaszczyzna na minimapie, nieobecna w żadnych przedpremierowych materiałach. Pod powierzchnią królestwa znajduje się Otchłań. Grota wielkości całego Hyrule, spowita całkowitą ciemnością – paradoksalnie – jest najjaśniejszym punktem Tears of the Kingdom i jedną z najlepszych lokacji, jakie dane mi było zwiedzać w grach. Pierwsze wskoczenie w głąb czerni było niesamowitym doświadczeniem, które zostało po chwili spotęgowane jeszcze bardziej, kiedy ogarnęło się ogrom tego miejsca. Nieprzenikniony mrok onieśmieli nawet najbardziej zaprawionych w bojach fanów Breath of the Wild. Ale chwila, skoro niczego tam nie widać, to jak się po Otchłani poruszać? Link ma do dyspozycji specjalne nasiona, znajdywane na powierzchni, które po rzuceniu przed siebie tworzą mały, oświetlony obszar. Dodatkowo na całej szerokości podziemia znajduje się ponad setka korzeni, działających na podobnej zasadzie co świątynie w Hyrule. Po kontakcie z nimi nie dość, że odblokujemy punkt szybkiej podróży, to dodatkowo najbliższe otoczenie w głębinach zostanie na stałe oświetlone, a dany fragment obszaru przeniesie się na mapę. Otchłań, oprócz wielu niebezpieczeństw, pokroju zabierającej życie mazi, nazywanej po prostu Mrokiem, skrywa też wiele sekretów. Twórcy zdali sobie sprawę, że nawigowanie w takich warunkach jest skrajnie trudne, dlatego po całym Hyrule rozsiane są stare mapy, wskazujące położenie w Otchłani cennych skarbów.

Tym razem możemy świętować wielki powrót pełnoprawnych dungeonów, z których już od dekad Zelda słynie. Znaczy… tak jakby możemy świętować. Fabularne „lochy” ponownie dobiegają końca jeszcze zanim na dobre się zaczną, podobnie jak Bestie z poprzedniej części. Niejednokrotnie sama droga do nich jest dłuższa, niż pokonanie wyzwania od A do Z. Dobrnięcie do świątyni jest poprzedzone przez wykonanie szeregu innych zadań fabularnych. Oprócz wcześniej wspomnianych Koroków, map czy świątynnych prób, na graczy czeka tona dodatkowej zawartości, której z pamięci nie dam rady tutaj przytoczyć. Dziesiątki zadań pobocznych, ponad pięćdziesiąt studni, wieże nawigacyjne i będąca wisienką na torcie encyklopedia, wypełniana poprzez robienie zdjęć dosłownie wszystkiemu w Hyrule. Miecze, przedmioty, zwierzęta i potwory, trzeba złapać je wszystkie. Jeśli zamierzacie wyciągnąć z The Legend of Zelda Tears of the Kingdom wszystko, co gra ma do zaoferowania, szykujcie się na kilkaset godzin satysfakcjonującej eksploracji. Skoro już przy potworach jesteśmy, to warto podkreślić, że bestiariusz został znacznie rozbudowany. Pod względem napotykanych przeciwników i bossów najnowsza przygoda Linka jest znacznie bardziej różnorodna, w zestawieniu z Breath of the Wild.

To kiedy premiera Super Switch 64?

Nie można przejść obojętnie obok problemów technicznych. Co prawda Tears of the Kingdom działa lepiej od swojego poprzednika, to nadal czuć, że już czas najwyższy, aby Switch został zastąpiony potężniejszym urządzeniem. Legenda Zeldy to gra, w której podczas walki liczy się każdy ruch, inaczej szybko zobaczymy napis Game Over, dlatego tym bardziej spadki klatek podczas starć z przeciwnikami są nie do przyjęcia. Całość najgorzej wypada w samouczku, gdzie spadki rozdzielczości i wyświetlanych klatek na sekundę są widoczne gołym okiem. Po wyjściu na otwarty teren nadal są od czasu do czasu odczuwalne, szczególnie podczas korzystania z mocy Linka, ale na szczęście nie ma już powtórki z Lasu Koroków, gdzie od szarpiącego obrazu można było dostać mdłości. Nie zmienia to faktu, że po sześciu latach od premiery Breath of the Wild, kontynuacja wygląda niemal identycznie. Nintendo Switch to jedna z niewielu konsol (jedyna?), która osiągnęła szczyt swoich możliwości już w dzień premiery. Brak wygładzania krawędzi i dynamicznie zmniejszająca się rozdzielczość potrafią doprowadzić do sytuacji, w której wszystko na ekranie zlewa się w niekształtną masę. Używanie lornetki do przybliżenia widoku dalszych planów niejednokrotnie przyprawiało o zgrzytanie zębami, kiedy nie potrafiłem rozszyfrować, czy obiekt, na który patrzę to świątynia, drzewo albo budynek.

O dziwo, jak na produkcję, która tak bardzo zachęca do dostosowywania jej pod własny styl, opcje, jakie oferuje, są nad wyraz biedne. W ustawieniach gry nie znajdziemy nawet tak podstawowego suwaka, jak zmiana jasności obrazu. Nie wspominając o innych ułatwieniach dostępu, czy polskim tłumaczeniu, którego w produkcjach Nintendo chyba nigdy się nie doczekamy (ale przynajmniej reklamy możemy obejrzeć w rodzimym języku). Nie są to wady, które rzutowałyby na ocenę końcową, ale uważam, że zwracanie na nie uwagi jest istotne. Szczególnie w momencie, kiedy konkurencja pod tym względem radzi sobie znacznie lepiej.

Czy warto zagrać w The Legend of Zelda Tears of the Kingdom

Tears of the Kingdom każdy odbierze w inny sposób. Osoby traktujące Breath of the Wild jako swoją grę życia, zakochają się w niej z miejsca. Z kolei gracze, których poprzednia przygoda Linka wymęczyła, najprawdopodobniej i tym razem nie zostaną kupieni. Nowo wprowadzone zmiany wpływają w ogromnym stopniu na rozgrywkę, więc wszystko zależy od tego, czy polubimy się z nieprzerwaną zabawą w hyrulskiego inżyniera. Tak samo jak wcześniejsza odsłona, Tears of the Kingdom jest świetnym – o ile nie najlepszym –sandboxem z otwartym światem, ale po tylu latach można było oczekiwać znacznie więcej zmian w rozgrywce. Podniebne wyspy okazały się lekkim rozczarowaniem, jednak tę sytuację równoważą podziemia Hyrule. The Legend of Zelda Tears of the Kingdom to kolejna gra, która sprawiła, że nie mogę się doczekać następcy Switcha, bo ten ewidentnie nie daje sobie rady z najnowszymi produkcjami. Reasumując, bardzo dobra pozycja, przepełniona ogromem zawartości, ale magikom z Nintendo nie udało się rozbudować nowych systemów na tyle, żeby odróżniła się od Breath of the Wild. Łzy Królestwa miały być dużym dodatkiem i to po prostu czuć.


Ocena: 8/10

Sandboxowy raj i sequel idealny dla graczy zakochanych w Breath of the Wild, chociaż dla innych może sprawiać wrażenie odcinania kuponów.


Co mi się podobało:

  • Rewelacyjnie zaprojektowany świat, który na każdym kroku zaskakuje kolejnymi sekretami
  • Tony, tony i jeszcze raz tony zawartości, przekładające się na setki godzin zabawy
  • Nowe umiejętności Linka wprowadzają wymagany powiew świeżości do znanej rozgrywki
  • Otchłań to jedna z najlepiej wykreowanych lokacji w grach
  • Oprawa dźwiękowa

Co nie przypadło mi do gustu:

  • Główna linia fabularna, będąca tylko pretekstem do eksploracji
  • Odtwórczość względem Breath of the Wild
  • Niewykorzystany potencjał podniebnych wysp
  • Problemy techniczne

Kopię The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom dostarczył ConQuest entertainment a.s. Dystrybutor nie miał wpływu na treść recenzji oraz ocenę gry.


Gdzie kupić The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom?

Łowcy, jeśli chcecie się dowiedzieć gdzie najtaniej kupić pudełkowe wydanie gry, amiibo, konteroler i edycje kolekcjonerską, zapraszamy Was do naszego przeglądu ofert na The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Ceneo: The Legend of Zelda Tears of the Kingdom (Switch) – od 257,98 zł
Media Markt: The Legend of Zelda Tears of the Kingdom (Switch) – 269 zł
Neonet: The Legend of Zelda Tears of the Kingdom (Switch) – 269 zł

Nintendo Switch to hybrydowa konsolka, która szybko zdobyła serca milionów graczy. Uwielbiasz Zeldy oraz Mariany, stań się częścią naszej facebookowej grupyŁowcy Gier Nintendo Switch.
Niektóre odnośniki w naszych artykułach to linki afiliacyjne. Klikając na nie, nie ponosisz żadnych kosztów, a jednocześnie wspierasz pracę Redakcji.