Recenzja gry Advance Wars 1+2: Re-boot Camp. Kultowy tytuł z Game Boy Advance w nowych szatach

Miesiące oczekiwania, przesunięcia, ale w końcu jest. Remake dwóch pierwszych odsłon serii Advance Wars dotarł na kartridże naszych Switchów 21 kwietnia 2023 roku, niedługo przed premierą najnowszej Zeldy. Odłóżmy jednak przygody Linka na chwilę na bok, skupiając się na odnowionych klasykach z Game Boya Advance. Warto było czekać?

Recenzowana gra: Advance Wars 1+2: Re-boot Camp

Ogrywaliśmy na: Nintendo Switch

Data premiery: 21.04.2023 r.

Platformy: Nintendo Switch

Deweloper: WayForward

Polski wydawca: ConQuest Entertainment 


Na zadane we wstępie pytanie całkowicie inaczej mogą odpowiedzieć trzy bardzo konkretne grupy osób. Starzy fani, którzy na przenośnych konsolach giganta z Kioto zjedli zęby, całkowicie nowi gracze, którzy oczekują po prostu dobrej gry taktycznej, a także ci, którzy zdecydowali się na zakup „bo to kolejny ex Nintendo”. Ciężko powiedzieć, którzy z nich są liczniejsi, ale patrząc na to, że aż do premiery Switcha Big N w Polsce przesadnie popularne nigdy nie było, ci pierwsi raczej na prowadzenie się nie wysuwają.

Sam znajdowałem się przed zagraniem gdzieś pomiędzy. Serię Advance Wars znałem, fragmenty rozgrywki widziałem u znajomych (czy w późniejszych latach też na YouTube), samemu nigdy Game Boya niestety nie posiadając. Lubię także gry Nintendo, a taktyczne RPG wręcz uwielbiam. Tylko no właśnie – RPG, a nie czystej krwi „taktyki”. Recenzowane Advance Wars 1+2: Re-boot Camp elementów erpegowych jednak nie posiada, a to one (wespół ze świetnymi historiami w produkcjach takich jak Tactics Ogre, czy nieco nowsze Triangle Strategy) zawsze były dla mnie najważniejszym elementem składowym. Złożone starcia były tylko przyjemnym dodatkiem do całej reszty.

Zmiana oprawy graficznej z cudownych „pikseli” na bardziej współczesne 3D nie pomagała, bo na materiałach wyglądało to dla mnie po prostu… może nie źle, ale bardzo sztucznie i nijako. Wyjąłem jednak z pokrowca Switcha, naładowałem JoyCony i postanowiłem wyruszyć na pole bitwy. Moje wrażenia poniżej. Proszę tylko, abyście mieli na uwadze, że ocena pod tekstem odnosi się do jakości samych gier, a nie tylko odświeżenia. Było to moje pierwsze samodzielne podejście do serii, a więc wydaje mi się to uczciwe.

Pod sztandarem Pomarańczowej Gwiazdy

Na recenzowane Advance Wars 1+2: Re-boot Camp składają się dwie oryginalnie wydane na Game Boy Advance odsłony serii – Advance Wars oraz Advance Wars 2: Black Hole Rising. Już te 20 lat temu nie różniły się od siebie mocno mechanikami, obecnie, będąc częścią jednej składanki, łączy je jeszcze więcej. Nie powinno być więc większego problemu z traktowaniem ich jako jednej (naprawdę obszernej) produkcji.

Obie łączy także wątek fabularny, bo i dwójka zaczyna się, prawie że, od razu po wydarzeniach z części pierwszej. Wszystko zaczyna się od inwazji nacji Blue Moon na „naszych”, czyli Orange Star. Całość to oczywiście tylko początek, a my, gracze, przebrniemy przez kilka kontynentów, ścierając się z o wiele bardziej zróżnicowanymi wrogami niż tylko i wyłącznie „niebiescy”.

Historia w ogólnym rozrachunku ani trochę nie zaskakuje, będąc naprawdę prostą opowieścią, o której zapomnicie w kilka godzin po skończeniu. Obronną ręką wychodzą jednak bardzo sympatyczne (nawet jeżeli równie stereotypowe) postacie. Polubiłem więc Andy’ego, Maxa, czy Sammy (będących takim „głównym trio” jedynki), a także licznych wprowadzanych z czasem nowych bohaterów. Antagoniści także spisują się w swoich rolach, szczególnie w dwójce. To dalej postacie o cechach tak przerysowanych, że momentami można aż zgrzytać zębami, ale trochę o to w tym wszystkich chodziło. Serca wielu z was na pewno skradnie, chociażby, jedna z CO armii Black Hole, Lash.

Zaawansowana wojna, a zasady jednak proste

Żadna recenzja Advance Wars 1+2: Re-boot Camp nie byłaby jednak pełna bez kilku zdań dotyczących crème de la crème tej produkcji, czyli rozgrywki. W przeciwieństwie bowiem do innych „taktyków” ze Switcha, jak chociażby Triangle Strategy czy zremasterowanego Tactics Ogre: Reborn, tutaj w trybie kampanii (do reszty przejdziemy później) większość czasu spędzimy na polu bitwy. Kilka krótkich dialogów, zarysowanie tego, co akurat jest naszym celem, i możemy już powoli przesuwać po mapie kolejne jednostki.

Większość plansz nie jest przesadnie wielka, a cele pozornie proste i bardzo szybkie do wykonania. Nie ma co się zresztą dziwić, pierwotne wydania były stworzone wyłącznie do przenośnego grania, a wtedy nie każdy może sobie pozwolić na wielogodzinne sesje. Jedyne nieco dłuższe misje to te pod koniec obu kampanii, gdzie (szczególnie jeżeli gramy po raz pierwszy) ukończenie jednej może nam zajęć nawet ponad godzinę. Nie da się ukryć, wtedy zaczyna to nieco męczyć, bo i ewentualna przegrana zmusza nas do rozpoczęcia starcia od nowa, bez wyjątków. Możemy co prawda powtórzyć swoją ostatnią turę, ale brak, chociażby, możliwości cofania czasu jak w najnowszym Fire Emblem: Engage.

Zasady gry są (wbrew tytułowi) bardzo proste, opierając się na takim nieco bardziej złożonym (ze względu na różnorodność podległych nam wojsk) schemacie „kamień-papier-nożyce”, gdzie jedna jednostka jest bardzo skuteczna przeciwko drugiej, ale totalnie bezużyteczna w stosunku do trzeciej itp. Przykładowo bombowce mogą zadawać ogromne obrażenia jednostkom naziemnym, ale nie zrobią nic innym pojazdom latającym, zostaną też szybko sprowadzone do parteru przez działka przeciwlotnicze. Tak samo wrogie bazy przejmować może tylko piechota i grenadierzy. Takich zależności jest cała tona, nie ma więc sensu opisywać tutaj wszystkich; lepiej odkryć je samemu grając.

Warto jednak wspomnieć kilka słów o tzw. Commanding Officers (COs), czyli dowódcach poszczególnych armii. Każdego wyróżnia pewna umiejętność pasywna, a także tzw. Power, czyli potężny skill aktywowany po napełnieniu specjalnego paska. W przypadku np. Andy’ego, taka „pasywka” to nieco większy zasięg poruszania się, a „aktywna” – obszarowe leczenie. Żeby nie było za kolorowo, są też wady, a więc taki Max pomimo wzmocnienia jednostek lądowych, będzie gorzej radził sobie na wodzie. Black Hole Rising poszerza ten motyw dodatkowo o Super Powers, czyli potężniejsze wersje wcześniejszych skilli, wymagające jednak dłuższego „ładowania”. Umiejętne wykorzystywanie „mocy” naszych CO jest w stanie obrócić losy bitwy o 180 stopni, trzeba więc robić to z rozwagą. Zazwyczaj dowódca jest nam na konkretną misję narzucony, lecz w niektórych przypadkach mamy jej różne warianty (niestety nie możemy za jednym przejściem sprawdzić wszystkich), a czasami gra pozwoli nam wybrać postać do konkretnego wyzwania. Okazyjnie przyjdzie nam też sterować paroma armiami naraz, a więc jednocześnie i kilkoma oficerami.

Moim zdaniem to nie ma tak, że dobrze, albo że niedobrze…

Nasza recenzja Advance Wars 1+2: Re-boot Camp brzmi więc, jakby praktycznie wszystko było wręcz perfekcyjne, lecz do ideału jednak bardzo daleko. Zacznijmy od tego, że sam nie mogłem się wciągnąć przez… praktycznie całą część pierwszą. O ile stawiające na fabułę strategiczne RPG (z nastawieniem na te japońskie) są jednym z moich ulubionych gatunków, tak czystej krwi „taktyki” nigdy nie były czymś, co byłoby moją bardzo mocną stroną. Oczywiście je lubię, ale do Advance Wars przekonywała mnie raczej estyma, jaką cieszy się oryginał, a także lekka nutka „japońskości”, a nie konkretnie przynależność gatunkowa.

W trybie „klasycznym”  (dostępny jest także „casual”, ale nie zmienia bardzo wiele, dalej będąc wymagającym) dostawałem więc początkowo srogie wciry. Starcia trwały długo, a przeprowadzane były raczej „na wycieńczenie” i taktykami w stylu „to tak głupie, że aż nie wierzę, że działa”. AI wykorzystywało każdy mój najmniejszy błąd, a więc częściej się irytowałem, aniżeli dobrze bawiłem. Nie pomagały w tym bardzo monotonne cele misji, ograniczające się w większości do „rozwal wszystkich lub zajmij bazę wroga”, okazjonalnie tylko lekko urozmaicone. Kończąc więc podstawową kampanię jedynki, rozważałem umieszczenie w metryczce „zaledwie” szóstki z plusem.

Wtedy jednak przybyła część druga, a ja w końcu… zacząłem się naprawdę dobrze bawić. „Nowi” (cudzysłów celowy, ale nie chcę nic konkretniej spoilerować) CO dostępni w ramach kampanii poszerzyli możliwości taktyczne, a cele od początku okazały się nieco bardziej zróżnicowane. Nie trzeba było także już iść fabularnie „po sznurku”, a produkcja pozwalała nam wybrać spośród kilku dostępnych naraz zadań. Nie radząc sobie z jednym, mogłem więc spróbować czegoś innego, aby później wrócić do poprzedniego i przeanalizować swoją porażkę na chłodno. To dalej była więc dokładnie ta sama gra, ale z kilkoma naprawdę drobnymi zmianami, które niespodziewanie znacząco wpłynęły na mój komfort grania. Jeżeli więc tak jak ja początkowo się odbijecie, wytrwajcie, bo później naprawdę robi się dużo, dużo lepiej. Można też od razu zacząć przygodę od Black Hole Rising (pozycja jest początkowo w menu „wyszarzona”, ale jeżeli zignorujemy ostrzeżenie, można bez problemu ją odpalić), ale nawet pomimo szczątkowej fabuły radziłbym wam jednak zachować ciągłość historii.

Poza opisywanym przez większość tekstu trybem kampanii recenzowane Advance Wars 1+2 Re-boot Camp oferuje także możliwość kanapowego grania ze znajomymi, tworzenie własnych map (jak i kupowanie za grową walutę gotowych w dostępnym z menu sklepie Hachiego), oraz tryb online. Nie jestem typem sieciowego gracza, ograniczając się zazwyczaj wyłącznie do rozgrywki singlowej, ale nawet ja nie rozumiem tego, co w przypadku tego ostatniego tutaj zaszło. Aby zagrać z kimkolwiek przez Internet, towarzysz musi posiadać własną kopię Advance Wars (zrozumiałe) oraz być na naszej liście znajomych (już mniej). Nie potrafię zrozumieć takiego limitu, bo sprawia, że część graczy całkowicie oleje tryb multiplayer, po prostu nie mogąc znaleźć przyjaciół do gry. To ograniczenie wydaje się przez to niczym więcej, jak wyłącznie lenistwem ze strony twórców.

Oddajcie mi moje piksele!

Swego czasu spore kontrowersje budziła zmiana oprawy graficznej. Oryginalne produkcje dalej mogą cieszyć oko cudownie kolorową, pikselową oprawą graficzną, która broni się nawet dziś, ponad 20 lat od premiery. Ta nowa jest… po prostu jest. Schludna, względnie barwna, ale nie wyróżniająca się absolutnie niczym. Momentami przypomina wręcz dostępne na telefonach darmowe mobilne strategie. Obecne smartfony często potrafią być niezwykle potężne, to nie ulega wątpliwości. Po to jednak kupuje się konsolę, żeby grać w „konsolowej” jakości. Nawet jeżeli Switch czystą mocą nie przoduje, kierunek artystyczny to już jednak całkiem inna bajka. Na plus jednak koniecznie trzeba wymienić odnowione portrety postaci i kreskówkowy „wstępniak”. Fajnie z marszu nakreśla nam z czym (i głównie – z kim) będziemy mieli do czynienia.

Cudowna za to jest muzyka. Już oryginalnie na Game Boyu była bardzo dobra, a nowe aranżacje utworów są jeszcze lepsze. Motywy przewodnie poszczególnych CO idealnie oddają to, jak sprezentowane są ich charaktery. Pisząc ten tekst, z głośników wybrzmiewają mi właśnie na zmianę motywy przewodnie Lash i Grita. Jeżeli więc po zagraniu ścieżkę dźwiękową zapamiętałem, jest dobrze. Jeżeli do tego dalej jej okazjonalnie słucham, jest świetnie.  

Czy warto zagrać w Advance Wars 1+2: Re-boot Camp

Odpowiadając na zadane w nagłówku pytanie: tak, zdecydowanie warto. Pomimo początkowej niechęci, nie uważam czasu spędzonego przy Advance Wars 1+2: Re-boot Camp za stracony. Jeżeli tak samo, jak ja, dacie tej produkcji kilka chwil (godzin? Misji?) na rozkręcenie się, dostaniecie naprawdę dobrą, wymagającą grę taktyczną. Dalej wolę co prawda sRPG, produkcje nastawione nieco mocniej na opowiadanie historii, ale jestem tylko jednym wśród wielu innych graczy, a mój gust nie musi być dla nikogo w tej kwestii wyznacznikiem. Osobom niepewnym polecam jednak zaczekać na obniżkę ceny, bo ponad 200 zł to za ten zestaw jednak nieco za dużo. Jednak dla fanów oryginałów i osób szukających dobrego „taktyka”: pozycja obowiązkowa!


Ocena: 8/10

Pozycja obowiązkowa zarówno dla fanów oryginalnych gier z Game Boy Advance, jak i chętnych do ogrania po prostu świetnej gry taktycznej. Najwyżej średni poziom odświeżenia w niczym nie umniejsza jakości samej produkcji.


Co mi się podobało:

  • Świetna taktyczna rozgrywka
  • Wymagający poziom trudności
  • Zróżnicowane, przydatne umiejętności CO
  • Świetna odnowiona ścieżka dźwiękowa
  • Możliwość nieliniowego wykonywania kolejnych zadań w Black Hole Rising
  • Długi czas potrzebny na przejście obu kampanii
  • Liczne dodatkowe tryby gry, dające zabawę na kolejne godziny

Co nie przypadło mi do gustu:

  • Zmieniona oprawa graficzna
  • Brak możliwości chociaż ograniczonego przewijania tur
  • Trzeba trochę zbyt długo czekać, zanim naprawdę pokaże pazur
  • Fabuła mogłaby być nieco bardziej rozwinięta
  • Multiplayer zdecydowanie wymaga poprawy
  • Nieco zbyt wysoka cena
Nintendo Switch to hybrydowa konsolka, która szybko zdobyła serca milionów graczy. Uwielbiasz Zeldy oraz Mariany, stań się częścią naszej facebookowej grupyŁowcy Gier Nintendo Switch.

Gdzie kupić Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp?

Gra ekskluzywna dostępna jest w wersji cyfrowej w Nintendo eShop za 249,80 zł. Alternatywnie możecie też sięgnąć po wydanie pudełkowe:

Allegro: Advance Wars 1+2: Re-boot Camp – 228,95 zł
Media Markt: Advance Wars 1+2: Re-boot Camp – 229 zł
Neonet: Advance Wars 1+2: Re-boot Camp – 229 zł

Niektóre odnośniki w naszych artykułach to linki afiliacyjne. Klikając na nie, nie ponosisz żadnych kosztów, a jednocześnie wspierasz pracę Redakcji.