Recenzja Max Payne 3
W jedenaście lat po pierwowzorze i dziewięc po kontynuacji, Max powraca po raz drugi. Emerytowany policjant dostaje od wirtuozów z R* kolejną szansę na rozpoczęcie życia, o którym mógłby marzyć. Problem w tym, że zmęczony rzeczywistością Nowojorczyk już dawno przestał staczać się po równi pochyłej, a zaczął niezdarnie trzeć o dno. Codziennie pijatyki w pobliskim barze, w centrum ponurego Nowego Jorku, przerywa mu spotkanie ze starym znajomym. Od tego momentu poznajemy historię Maxa w obiektywie Rockstar Games, ze świetną, charakterystyczną dla studia fabułą i mechaniczną duszą czwartego Grand Theft Auto w tle.
Życia Maxa od długiego czasu nie można zaliczyć do łatwych, ani przyjemnych. Nękany demonami przeszłości policjant na emeryturze spędza większość wolnego czasu w Nowojorskim barze. Szum „rudej”, litrami wlewanej do organizmu Payne’a, chwilowo tłumi psychiczny ból każdego dnia. Terapię alkoholową przerywa dopiero pojawienie się starego znajomego Maxa, który namawia go do wyrwania się z bagna. Proponuje mu nową, stosunkową prostą pracę zdala od toksycznej przeszłości i wspomnień „noire’owego” Manhattanu. Ochrona obrzydliwie bogatej rodziny w Brazylii wydaje się idealna dla kogoś z doświadczeniem Maxa. Wskutek spontanicznego pojawienia się kłopotów w Nowym Jorku, postawiony pod ścianą ex-glina niechętnie zgadza się na wyjazd. Zmuszony do ucieczki z rodzimej metropolii trafia do miejsca zupełenie obcego dla serii. Słoneczne, tropikalne Sao Paulo w Brazylii to niemal dokładne przeciwieństwo wielkiego, przedstawionego w mroczny sposób, Nowego Jorku.
Rozgrywka po starcie właściwej gry przyspiesza niebywale szybko i nie zwalnia do samego końca. Sekwencje strzeleckie przerywane są regularnie świetnie zrealizowanymi cut-scenkami i choć można byłoby z nich uszyć całkiem niezły film akcji, to strzelania wydaje się być po prostu za dużo. Próżno szukać w trzeciej częsci Maxa Payne’a chociażby wizualizacji psychicznych odjazdów znanych z jedynki czy mechaniki jakkolwiek innej od strzelania. Podczas ponad 12 godzin rozgrywki może z dwa krótkie razy kierujemy Maxem bez gnata w dłoni. Pozostały czas przeznaczymy na prucie ołowiem na prawo i lewo – również w zwolnionym tempie, rzecz jasna. Bullet time był cechą reprezentatywną dla każdej z poprzednich części, więc i w trzeciej odsłonie nie mogło go zabraknąć. Inaczej jednak niż poprzednio, tu zmiana tempa przydaje się raczej do celnego ostrzeliwania zza zasłon, aniżeli do efektownych „szczupaków” z karabinami maszynowymi w dłoniach. Broń Boże nie dlatego, że te są wykonane źle, bo kule wolno przeszywające powietrze wokół naszego bohatera wyglądają lepiej niż zwykle. Animacja zaś jest wykonana wzorowo, bo nie można przyczepić się ani do pozycji Maxa w powietrzu, ani do systemu kolizji ciała naszego bohatera z otoczeniem. Problem polega natomiast na tym, że przeciwników w tej odsłonie serii jest jakby więcej, a do tego wydają się strzelać celniej. Nawet mimo wprowadzenia mechanizmu obracania się i strzelania z pozycji leżącej, dużo częściej bardziej opłacalnym wyjściem będzie zabunkrowanie się za ścianką lub filarem i spokojna eksterminacja brazylijskich bandziorów. Tak jest bezpieczniej, ale i niestety nudniej. Grze, w elementach strzelankowych, bliżej do ostatniego GTA, niż fajnego, oldschoolowego shootera od Remedy. Koniec końców zderzamy się z okrutnym paradoksem – rewelacyjna linia fabularna przyciąga nas do tytułu, od którego zmęczenie ciągłym, monotonnym strzelaniem nas odpycha.
Nutkę monotonii, związaną z ciągłym prowadzeniem ognia zdaje się neutralizować w filmowy sposób przedstawiona dramatyczna historia naszego udręczonego bohatera. Rodzinę, którą w Sao Paulo Max miał ochraniać, zaczynanają nękać osobnicy nieznanego pochodzenia. Porwania, strzelaniny, intrygi, morderstwa – a w środku tego wszystkiego my – gracz oraz sam Max. Szybko zanurzamy się w krwawym kryminale stojąc po pas w domysłach – kto pociąga za sznurki, kto jest winny? Podczas całej podróży słyszymy głos Maxa – zarówno ten w jego głowie, jak i słowa wypowiadane na głos. Całe szczęście, dialogi są napisane w perfekcyjny sposób, z odpowiednią dozą sarkazmu i cynizmu, często nie stroniąc od szorstkich, choć przezabawnych ripost. Narracja i dialogi to definitywnie jeden z najjaśniejszych punktów produkcji, dzięki którym między graczem, a Maxem z miejsca pojawia się sympatia i nić swoistego porozumienia. Pozytywnie wypada również przemiana Maxa. Ciężki prochowiec zostaje zastąpiony hawajską koszulą w pelikany, a ciemne włosy ustępują miejsca łysinie i równo przyciętej brodzie a’la Heisenberg z Breaking Bad. Mimo zmiany wizerunku czuć, że to ten sam ponury mściciel sprzed 11 lat i fani noire’owego pierwowzoru nie powinni mieć problemów z identyfikacją nowego stylu. Tym bardziej, że transformacja ma idealne uzasadnienie fabularne.
Podczas pobytu w Brazylii, Max nie długo gości w luksusach. Historia prowadzi byłego glinę od apartamentowców wypełnionych bogaczami, po slumsy przywodzące na myśl „Miasto Boga”. Od klubów nocnych i dyskotek, przez stadiony, aż po terminal lotniska i pokład statku. Miejscówek w najnowszej części serii jest naprawdę sporo, są zróżnicowane, a w dodatku wykonane bardzo poprawnie. Fanom poprzednich części może brakować ponurego, pustego i wypełnionego po brzegi zarazem Nowego Jorku, bo noire’owego klimatu w trzeciej części Maxa jest tyle co nic (pojedyncze retrospekcje pozwalają nam zagrać Maxem na Manhattanie zimą, ale brakuje im tego „czegoś”). Payne dostarcza jednak klimatu tyle co zazwyczaj. Ani lepszego, ani gorszego – zwyczajnie innego. Słoneczną naturę Sao Paulo skutecznie neutralizuje ciężka, dorosła fabuła, która nawet przez chwile nie pozwala nam poczuć się jak w tropikalnym raju na ziemi.
Graficznie nowy Max stoi gdzieś na poziomie LA Noire. Nie ma oczywiście rewolucyjnych animacji twarzy z detektywistycznej Kalifornii, ale reszta jest wykonana wzorowo. Wszystkie postacie poruszają się naturalnie, dobrze reagują na przyjmowane pociski. Fizyka jak zwykle, w produktach R*, stoi na znanym, wysokim poziomie. Słowem, nie ma się do czego przyczepić.
Na osobny akapit zasługuje natomiast ścieżka dźwiękowa, która jest po prostu rewelacyjna. Muzyka dynamicznie zmienia się wraz z postępem gry i aktualną sytuacją naszego bohatera, a każdy kawałek zdaje się być idealnie dopasowany. Muzyka przyprawiona dźwiękiem bicia serca czy przeróbka oryginalnej piosenki z pierwszej odsłony Maxa – soundtrack trzeciej części serii jest tak wyrazisty, że tuż po zakończeniu głównego wątku nadchodzi chęć na przesłuchanie go jeszcze raz.
Tryb wieloosobowy jest ostatnimy czasy w produktach Rockstaru absolutnym musem. I tak jak ostatnio, tak i w Maxie, tryb dla wielu graczy jest niestety tylko zapchajdziurą. Elementy rozwoju postaci wyciągnięte rodem z trybów multiplayer gier z serii Call of Duty nie starczają, bo arcade’owy styl strzelania nie jest w stanie przyciągnąć na długo. Cztery tryby rozgrywki szybko się nudzą, bo gra, inaczej niż w trybie jednoosobowym, jest strasznie chaotyczna. Swoistą rewolucją jest tu zastosowanie bullet time’u, ale i on nie wydaje się sensancją pokroju zwolnionego tempa z pierwszego Maxa. Dobrze, że tryb wieloosobowy jest, bo daje od kilkudziesięciu minut do kilku godzin dodatkowej zabawy. Nie byłoby jednak przestępstwem usunięcie go z tytułu całkowicie, bo sam wątek fabularny jest warty każdego grosza z sugerowanej ceny pudełka.
Podsumowując, Max starzeje się z godnością. Wirtuozi zza oceanu odgrzebali 11-letni diament, odkurzyli i przeszlifowali na znamienity dla siebie sposób, tworząc jedną z najbardziej dynamicznych i dramatycznych historii w grach w tym roku. Ryzyko związane z przeniesieniem Maxa do tropików zdaje się mieć uzasadnienie po samodzielnemu zatopieniu się w świat niemniej mroczny, aniżeli wyblakły Nowy Jork. Świetna narracja potęgowana wręcz rewelacyjną ścieżką dźwiękową trzymają gracza w fotelu mocno przy fabule, dla której warto tytuł sprawdzić. Pomniejsze wpadki w postaci średniego trybu wieloosobowego i „przeciążenie” niektórymi elementami rozgrywki dyskwalifikują Maxa w marszu do doskonałego szczytu skali, ale i tak – jest bardzo, bardzo dobrze. Zdecydowanie warto.
Plusy:
– narracja, dialogi
– ścieżka dźwiękowa
– dorosła fabuła
– zróżnicowanie lokacji oraz ich wykonanie
– retrospekcje
– innowacyjny bullet time w multi
Minusy:
– średni i niepotrzebny tryb wieloosobowy
– bezustanne sekwencje strzeleckie, brak innego typu rozgrywki
9/10
PlainLazy