konkurs "moja gra roku" - Faster Than Light (shar)
Faster Than Light – Moja gra roku 2012
Pewnego dnia parę miesięcy temu przeglądając ofertę przedstawioną przez Steam, mój wzrok przykuł nowy tytuł, jeden z pierwszych wydanych dzięki Kickstarterowi, jak go twórcy określili – gra „roguelike-like”, czyli właśnie FTL. Po pierwszych kilku sekundach wiedziałem, że jest to gra która może mi się spodobać. Jako fan Gwiezdnych Wojen oraz Star Treka, a także serii Freespace, znalazłem się w świecie stworzonym przez dwuosobowe studio Subset Games idealnie. Powyższe tytuły, a także moje zamiłowanie do gatunku role playing wystarczyły, żeby skusić mnie do zakupu gry przy pierwszej możliwej wyprzedaży ;). W końcu po jakimś czasie nakręcania się na FTL dokonałem zakupu. I – tak jak się spodziewałem – nie były to pieniądze wyrzucone w błoto.
Pierwszą rzeczą po uruchomieniu gry rzuciła mi się w uszy muzyka. Delikatne elektroniczne melodie idealnie budują klimat w trakcie rozgrywki. Po przejściu samouczka wystartowałem pierwszą rozgrywkę, która przedstawia się następująco: do dyspozycji zostaje nam oddany statek, którym musimy dostarczyć tajne dane na drugi koniec galaktyki, bez których Federacja znajdująca się w stanie wojny z Flotą Rebeliantów nie jest w stanie wygrać. Naszym celem jest przedostanie się przez osiem sektorów kosmosu, zamieszkanych przez kilka ras obcych, wchodzących, lub nie, w skład wspomnianej Federacji. Każdy z sektorów jest podzielony na kilkanaście, jeśli nie więcej, lokacji, przez które przyjdzie nam się przedostać, aby dotrzeć do kolejnych sektorów galaktyki. Fabuła jako taka jest raczej tylko dodatkiem do meritum rozgrywki, nadaje powód dla którego musimy przeć do przodu, gdyż z każdym naszym skokiem za nami gonią statki rebeliantów, i jeśli przyjdzie nam zamarudzić długo w jednej okolicy, szybko się przekonamy że wrogowie są tuż tuż, a stanowią taką siłę, że nasz biedny statek jest w stanie na dłuższą metę tylko przed nimi uciekać.
Wspomniane meritum rozgrywki stanowi rozwój naszej załogi i rozbudowa statku. Przez cały czas gry widzimy wybrany przez nas na początku statek w rzucie z góry, który przedstawia wszystkie pomieszczenia wraz z systemami i pracującą w nich załogą. Nasz statek wyposażony jest w systemy podtrzymywania życia (produkujące tlen), maszynownię, systemy uzbrojenia oraz tarcz, pomieszczenie leczenia, oraz system odpowiedzialny za drzwi i śluzy powietrzne statku, a także sensory i oczywiście kabina pilota. Maszynownię, uzbrojenie, tarcze oraz kabinę pilota można, a nawet trzeba, wyposażyć w załogę. Na każdym stanowisku może pracować jedna osoba, która wraz z wykonywaniem swojej pracy będzie zyskiwać doświadczenie w obsłudze przydzielonego stanowiska. Ponadto nasi podopieczni mogą rozwijać również umiejętności walki w zwarciu, a także naprawy uszkodzonych podsystemów.
Grę rozpoczynamy z trójką żółtodziobów należących do różnych ras, z których każda ma inne współczynniki, zaczynając od ludzi którzy nie wyróżniają się niczym, poprzez szybko poruszające się i dobre w walce wręcz, ale nie radzące sobie dobrze z naprawą modliszki, aż po rasę żywych robotów Engi, którzy doskonale sprawdzają się przy pracach naprawczych, a walczą słabo. W trakcie rozgrywki mamy możliwość rekrutowania lub ratowania kolejnych delikwentów do grona naszej załogi.
Rozgrywka sprowadza się do w sumie prostego systemu skok → wydarzenie → nasza reakcja → ewentualna walka. Wydarzeń i lokacji do odwiedzenia mamy mnóstwo. Od częstych wymian argumentów z piratami, poprzez walki z automatycznymi sondami zwiadowczymi rebeliantów wewnątrz mgławicy podczas burzy jonowej zaburzającej pracę naszych reaktorów, aż po negocjacje, pokojowe lub nie, z łowcami niewolników celem pozyskania nowych załogantów na nasz okręt. Od czasu do czasu widzimy na mapie symbol wezwania o pomoc, który może się okazać zarówno śmiertelną pułapką, jak i możliwością zdobycia nowych, potężnych elementów wyposażenia. Spotkać możemy również obcych handlarzy, u których możemy naprawić nasz kadłub, uzupełnić zapasy paliwa oraz rakiet i części dronów.
W trakcie naszej podróży przyjdzie nam użyć różnych typów uzbrojenia. Fani Freespace tudzież Homeworlda będą zachwyceni mogąc używać różnego typu dział strumieniowych, które mogą swobodnie przecinać wrogie okręty, wzniecać pożary i niszczyć podsystemy wrogich okrętów. Do dyspozycji mamy również klasyczne uzbrojenie w postaci różnych typów laserów, wyrzutni rakiet, dział jonowych zakłócających systemy wroga, teleportowanych bomb, lub dron różnego przeznaczenia. Możemy na naszym okręcie zamontować dobrze znany każdemu choć odrobinę zapoznanemu z uniwersum Star Treka teleporter załogi, który możemy wykorzystać do abordażu statku przeciwnika celem pokonania wrogiej załogi.
Wszystkie urządzenia jakie mamy na statku zainstalowane uzależnione są od mocy naszego reaktora, którą możemy i musimy samodzielnie rozdysponowywać. Twój statek znalazł się pod ciężkim ostrzałem? Twoja załoga jest w pełni sił? Przesuń moc z centrum medycznego do tarcz. Twój przeciwnik ma uszkodzony system uzbrojenia? Przekaż moc z tarcz do dodatkowych działek. Ogień wybuchł w ładowni? Żaden problem – otwórz śluzę powietrzną i wypuść cały tlen w kosmos – a bez tlenu ognia nie ma. A tlen zostanie uzupełniony przez system podtrzymywania życia. Opcji w FTL jest mnóstwo.
Pod względem graficznym nie zostało nam przedstawione nic nadzwyczajnego. Zaprezentowano nam ręcznie rysowane statki i tła, oraz proste animacje postaci zamieszkujących statki, wszystko w 2D. Ale jak dla mnie nic więcej do szczęścia nie jest potrzebne. 🙂
Podsumowując – co stanowi o tym, że Faster Than Light moim zdaniem zasługuje na grę roku 2012? Zacznijmy od tego, że do tej pory nie mieliśmy do czynienia z grą skupiającą się na dowodzeniu pojedynczym statkiem. Mieliśmy space-simy, w których sami zasiadaliśmy za sterami myśliwców lub bombowców, mieliśmy różnego typu strategie w których dowodziliśmy całymi flotami. Ale poczuć się kapitanem własnego statku kosmicznego udało mi się dopiero w trakcie rozgrywki w FTL. Dla osób w których żywe pozostają wspomnienia scen z Gwiezdnych Wojen, gdzie Sokół Millenium ucieka przed myśliwcami Imperium, a w ucieczce przeszkadza uszkodzony napęd nadświetlny, naprawiony w ostatnich sekundach przed przechwyceniem przez R2-D2 – w tej grze można to przeżyć samemu. Olbrzymi wpływ na rozgrywkę ma to, że zniszczenie posiadanego statku wiąże się z definitywnym zakończeniem gry, i takie rozwiązanie dostarcza to niesamowitych emocji. Samo przejście przez 8 sektorów można wykonać w ciągu kilku godzin, ale mnogość opcji, statków, ścieżek rozwoju, losowość układów i wydarzeń w każdym z sektorów zapewnia olbrzymie możliwości w kwestii kolejnych podejść do rozgrywki. A wszystko jest zbudowane tak, że chce się grać. I Ty możesz stanąć na mostku, i niczym kapitan Picard na pokładzie USS Enterprise wydać rozkaz: „Tarcze na maksimum, wysłać salwę torped fotonowych!”
shar