Manifest Gracza (keiran)
Czy zastanawialiście się kiedyś ile to już lat gracie? Czy nie wydawało wam się, że wszystko już widzieliście?
Kilka słów wstępu
Jeśli tak, to z pewnością zgodzicie się z tym tekstem, albo chociaż z częścią wymienionych tutaj problemów. Nawet jeżeli nie, to z pewnością warto z tymi zarzutami się zapoznać, pozwoli Wam to na trochę bardziej trzeźwe spojrzenie na gry i nie podniecanie się grą X tylko dlatego, że ładnie wygląda.
Mam ogromną nadzieję, że ten tekst stanie się początkiem poważnej polemiki na łamach MGS, która może tylko sprawić, że gracze będą bardziej wymagający. Geneza powstania tego artykułu jest prosta i zaczęła się gdy już spory czas temu przeczytałem tekst pt. : A Gamer’s Manifesto do którego odnośnik znajdziecie na końcu. Tekst skłonił mnie do wielu przemyśleń, w efekcie których doszło do redakcyjnej burzy mózgów i możecie przeczytać nasz własny manifest.
Part 1 – Grafika
Większość osób chyba zgodzi się, że w dzisiejszych czasach gry (przynajmniej te wysokobudżetowe) wyglądają świetnie. Nie oznacza to jednak, że wyglądają jak stuprocentowa rzeczywistość. I o to chyba powinno chodzić – gra jest tylko grą, czy nie powinna zostać postawiona pewna granica pomiędzy grami a światem rzeczywistym?
Dalszy pościg za coraz ładniejszymi produktami to ślepa uliczka, gry zamiast coraz bardziej rozbudowane, stają się coraz prostsze i głupsze. Może czas na to, aby autorzy zamiast na grafice skupiali się na innych elementach?
Poza tym, może w końcu czas zacząć nie tylko kombinować jak, by tu pokazać więcej efektów, ale zacząć lepiej obsługiwać dostępny sprzęt? W chwili obecnej dotarliśmy do sytuacji paradoksalnych, gdy ukazują się gry, które na żadnym kompie nie pokazują pełni swoich możliwości, może pora skupić się na optymalizacji? Jeśli o tym mowa, to może warto zacząć czerpać z doświadczeń twórców scenowych, którzy używając samych tylko procedur potrafią tworzyć niesamowicie wyglądające GRY mając do dyspozycji tylko kilkadziesiąt kilobajtów, czyż przy takich rozmiarach systemu typu Steam nie zaczęły by być prawdziwie użyteczne?
No i wreszcie – niech twórcy gier nie obrzucają nas sztucznie podrasowywanymi screenami czy też renderami, gdy czekamy na ich najnowszy projekt. Powoduje to tylko późniejsze rozczarowanie finalnym tytułem oraz ewentualne drżenie innych producentów, że ich gra tak nie wygląda, a w efekcie przeciągające się latami premiery gier. Nie wiem czy jeszcze pamiętacie, ale taki Duke Nukem Forever (w końcu skasowany) miał początkowo być oparty o engine Q2, a właśnie pogoń za grafiką sprawiła, że po kilku zmianach enginów gra ukaże się, hmm. Kiedyś.
Part 2 – Muzyka i udźwiękowienie
Po pierwsze primo: muzyka. Nie ma możliwości, aby gra obyła się bez dobrej muzyki, jeśli dany developer uważa inaczej, to niech wraca do piaskownicy. To muzyka buduje klimat, często bardziej niż oprawa graficzna. W związku z tym mała uwaga – niech producenci zatrudniają fachowców, abyśmy nie musieli słuchać dennego pitu-pitu psującego klimat. I skończcie w końcu z hiphopem, ileż można?
Sprawa druga – niech kawałki w grze nie będą jakoś perfidnie skompresowane i ukryte w plikach gry, dajcie graczowi możliwość posłuchania muzyki bez uruchamiania tytułu, nie mówię tutaj o audio CD bo to przeżytek, ale przecież formaty typu OGG pozwalają na muzykę świetną jakościowo przy niewielkich rozmiarach (i wygrywają walkę nawet z MP3).
Po trzecie i ostatnie: dźwięk musi być profesjonalny. Skończyły się czasy, gdy strzał karabinu mógł przypominać odgłos młotka, teraz coś takiego całkowicie dyskwalifikuje dźwięk. Podobnie jest z Voice-Actingiem – nie zatrudniajcie kolegów czy trzeciorzędnych aktorów, kiepski dubbing potrafi zabić całą grę. No i nie należy zapominać o wszelkiego rodzaju efektach 3D. Jeśli nie wiecie jak bardzo dobre udźwiękowienie wpływa na grę to polecam serię Thief czy też Obliviona, 5.1 to podstawa.
A w sprawie lokalizacji: wybór języka, najlepiej w postaci polskiej nakładki. Uszanujcie drodzy dystrybutorzy ludzi, którzy języków się nauczyli, bądź uczą, nie są szarymi masami i chcą się cieszyć grą tak jak ją zamierzyli twórcy. Książki najlepiej czytać w oryginale, podobnie jest z filmami – obu przypadkach jakoś to rozwiązano i możemy kupić angielskie ksiązki albo filmy na DVD w których jest kilka scieżek dźwiękowych do wyboru, a jakoś z grami nikomu się nie chce tak zrobić. Niech okrzyk: „Hej! To ja Imoen!” będzie przestrogą dla wszystkich chcących polonizować gry.
Part 3 – Fabuła i pomysły
Koniec z ciągłymi najazdami obcych – wysilcie się! Jeśli nie potraficie wymyślić ciekawego pomysłu, który usprawiedliwi całą sieczkę to nawet się nie zabierajcie za robienie gier albo wynajmijcie dobrego scenarzystę. To przecież za świetne fabuły tysiące graczy kochają serie Final Fantasy, to dzięki współpracy O.S. Carda Advent Rising przykuwał do ekranu na tyle godzin, to przez ciekawe zwroty akcji tak kochamy Beyond Good & Evil.
Niech świat w grze rządzi się prawami (albo niekoniecznie logicznymi dla nas, ale spójnymi) prawami. Jeśli na planecie X są stada żarłocznych, bezmózgich stworów to: niech walczą z innymi stworami (a w skrajnych przypadkach i ze sobą), niech szukają pożywienia oraz niech mają czym się żywić (roślinożercy itp.) Ile można patrzeć na bezdennie głupie motywy w rodzaju: krypta zamknięta od xxxx wieków, a w środku sobie siedzi zadowolony dinozaur i atakuje głównego bohatera. Myślenie nie boli.
Poza tym: nie bójcie się oryginalnych pomysłów i krzyżowania różnych gatunków gier, przykład Fahrenheita udanie pokazuje, że można zrobić grę, która jest nowatorska, a jednocześnie doskonała i kasowa. Naprawdę nudne staje się po raz kolejny odtwarzanie tych samych schematów, stąd moja niechęć do Q4. W branży nie wolno się cofać – jeśli normą jest, że bohater potrafi skakać, to pozbawiając go tej możliwości (kłania się CT: Special Forces) narazicie się tylko na salwy śmiechu. Może czas już na gry – dla starszych: nie tylko 30-40 latków, ale także emerytów czy w większej ilości dla kobiet i to nie tylko coś w rodzaju przygód Barbie. Bierzcie przykład z Japończyków – tam może powstać gra o postaci z kresek czy symulator komara.
Part 4 – Artificial Intelligence, czyli what computers can’t do
W większości obecnych gier przeciwnik potrafi schować się za przeszkodą. I na tym niestety inteligencja się kończy. Dlaczego tak rzadko wróg potrafi współpracować (F.E.A.R. – ale to i tak tylko ułamek tego co powinno być), dlaczego nie natrafimy na NIESKRYPTOWANE pułapki? Dlaczego walcząc z nami przeciwnik się nie uczy (pomijając niektóre konsolowe bijatyki)? Może w końcu przestaniecie koncentrować się na grafice, a zaczniecie męczyć nad porządnym opracowaniem mechanizmów A.I.
Można kupić enginy graficzne, odpowiadające za fizykę, ale o takich, które kierowalyby NPCami nikt nie słyszał. Dlaczego? Przypomnijcie sobie kiedy ostatnio graliście w NFS, dlaczego komputer nie potrafi wygrać nie oszukując. Wyprzedzamy, uzyskujemy kilkanaście sekund, a nagle już jest za nami, czy tak trudno zaprogramować po prostu lepszego kierowcę? Dlaczego komputer nagminnie oszukuje w strategiach? Dlaczego właśnie strategie sprowadzają się do produkowania setek jednostek zamiast premiować myślenia i kombinowania? Niech strategia będzie w pełnym znaczeniu tego słowa strategią, nie bójcie się realizmu.
Part 5 – Multiplayer
Granie na multi prawdę mówiąc interesuje mnie bardzo średnio, ale nie wolno o takim rynku zapominać. Miliony graczy preferują taki sposób gry, więc trzeba o nich pomyśleć. Aż się prosi o jakieś innowacje. Przede wszystkim – porządne systemy rankingowe i czatowe. Poza tym – ciekawe tryby, nie ograniczajcie się do zwykłych deathmatchy. Poza tym – umożliwiajcie grę z botami, to świetny trening dla początkujących (i nie tylko), który pozwala nie wypływać od razu na szerokie wody i uniknąć szeregu frustracji.
Jeśli robicie MMORPG – udostępniajcie wersje testowe, jeśli już gracz ma płacić co miesiąc niech, że wie w co się pakuje, tym bardziej, że gier tego typu jest coraz więcej.
Poza tym – wspierajcie graczy, wypuszczajcie narzędzia edycyjne, organizujcie konkursy, propagujcie różne zawody, najlepiej wraz z producentami sprzętu. Niech wygrana w konkursie Q3 nie będzie tylko premiowana książka, ale niech pociąga za sobą większe korzyści – wszyscy na tym zyskają.
Part 6 – różne problemy małe i duże
Niech odejdzie w zapomnienie strzelanie przez ściany – testujcie gry rzetelnie przed wydaniem. Nie może być tak, że gry nie da się ukończyć lub co chwilę się wywala do systemu. Słuchajcie graczy, to oni was utrzymują, nie powtarzajcie non stop tych samych błędów. Niech wreszcie FIFA ma porządny przesuw ekranu. Nigdy więcej problemów z kolizjami.
Nie zamykajcie się na jedną platformę – nie bójcie się konwersji z konsol. Ale jeśli już robicie grę wieloplatformową – dopracujcie każdą wersję. Nie męczcie graczy savami co godzinę, blacharze tego nie znoszą.
Gracze zwykle są dorośli – dlatego dobrze znakujcie każdy tytuł kategoriami wiekowymi i nie bójcie się kontrowersyjnych tematów, nie róbcie bezpłciowych gier familijnych. Jeśli fabuła tego wymaga pojawienia się sceny erotycznej to niech tam ona będzie, nikt nie dostanie zawału, a wszystko jest dla ludzi.
No i na koniec – media wszelkiego rodzaju: skończcie z antygrową nagonką. Ja rozumiem, że to pomaga napędzać sprzedaż, ale jak już się zabieracie za pisanie o tym temacie, to chociaż róbcie to rzetelnie. Granie to po prostu rozrywka, ani lepsza ani gorsza niż czytanie książek, a już na pewno lepiej, żeby młody człowiek pograł niż jak ma stać „na klatuwie” czy pod sklepem.
Disklajmer: tekst wyraża tylko i wyłącznie poglądy autora i kilku redaktorów, którzy pomogli w zbożnym dziele napisania tego artykułu. Za pomoc dziękuję: Gonzo, RioT, Veeroos, Vercin. Inspirowane: http://www.pointlesswasteoftime.com/games/manifesto.html
Keiran
(tekst pochodzi z jego zasobów archiwalnych)
Wprawdzie tekst podzi z ok. 2007 roku, to jednak cały czas wiele kwestii pozostaje aktualnych. Znamienne…