X

«

»

Wywiad z Aleksiejem Bokulewem, twórcą gry Eador: Genesis

Wywiad z Aleksiejem Bokulewem

 

kal3jdoskop: Na początku chciałbym Cię zapytać o pierwsze kroki w twojej karierze. Kiedy zacząłeś? Dlaczego zdecydowałeś się zostać twórcą gier?

 

Aleksiej Bokulew: Na dobrą sprawę byłem zaangażowany w tworzenie gier przez całe moje życie. W dzieciństwie rysowałem moje gry na kartce papieru, potem “programowałem” na kalkulatorze, a kiedy miałem już taką możliwość, “przeniosłem” się na komputer. A kiedy doszło do mnie, że na tworzeniu gier można nawet zarobić pieniądze, już nie miałem wątpliwości, jaką ścieżkę zawodową obiorę 🙂

 

k:Opowiedz o pomyśle na Twoją grę. Skąd się wziął pomysł na Eadora:Genesis? Czym się inspirowałeś?

 

A.B:Właściwie dopieszczałem ideę Eadora przez bardzo długi czas. W 1995 roku stworzyłem moją pierwszą grę strategiczną, której w pewnym sensie Eador:Genesis jest duchowym następcą. Inspirowałem się również wspaniałymi grami z minionych lat, takimi jak Master of Magic czy Planescape:Torment. Chciałem stworzyć Grę przez duże G, a nie bezduszny rzemieślniczy wyrób do natrzaskania pieniędzy. Głównym zamysłem było z jednej strony wyrzucenie wszelkich nużących i banalnych elementów, powtarzających się w innych grach, z drugiej zaś bogata rozgrywka obdarzona niezywkłą głębią, która pozwalałaby na naprawdę długie godziny spędzone na ekploracji i zgłębianiu zawartości, jaką gra ma do zaoferowania. Podobnie jak zabawa mechaniką gry, która ma duży wpływ na świat, w jakim toczy się jej akcja.

 

k:Jak długo zajęło Ci utworzenie Eadora? Co było w tym najtrudniejsze?

 

A.B: Stworzenie gry zajęło mi w sumie dwa lata. Ale zaczynałem pracę już z gotowym konceptem, przemyślanym o wiele wcześniej. Najtrudniej było w sumie… zmusić siebie samego do pracy, a zwłaszcza wtedy, kiedy człowiek sobie myśli-”jak mi się nie chce..”. Praca bez przełożonego to świetna sprawa w przypadku tak kreatywnego zajęcia jak tworzenie gier, ale ma jedną zasadniczą wadę-nikt się na Ciebie nie wydziera i nie popędza, przez co trzeba samemu narzucić sobie pewien stały i ciągły rytm pracy 🙂

 

k: Dlaczego zaimplementowałeś system “Karmy” w Twojej grze? Czy jesteś zafascynowany buddyzmem?

 

A.B: System Karmy zaimplementowany w grze miał raczej służyć jako (dość interesujący w mojej opinii) mechanizm odwzorowujący światopogląd osoby grającej. Swoją drogą, założyłem że będzie to w pewien sposób ukryty mechanizm który gracze będą mogli sami odkryć i zastanawiać się-czy był to krok zamierzony przez twórców, czy może ukształtowało się to przez przypadek? Ale specjaliści od PR-u zdecydowali się mocno zaakcentować ten aspekt gry w reklamach, zatem prawda wyszła na jaw 🙂 Mimo wszystko w rosyjskim wydaniu gry rozwiązanie zostało dobrze przyjęte i funkcjonowało naprawdę dobrze. Nie jestem zwolennikiem buddyzmu ani żadnej innej religii, po prostu system Karmy dobrze pasował do świata gry i rządzącej nim mechaniki, a więc wręcz grzechem byłoby niewykorzystanie go w grze 🙂

 

k: Teraz, kiedy patrzysz na Eador:Genesis z pewnym dystansem-czy są jakieś rzeczy w grze, które zmieniłbyś, gdybyś mógł cofnąć się w czasie z wiedzą i doświadczeniami, jakie masz w dniu dzisiejszym?

 

A.B: O tak, rzeczywiście sporo by tego było. Ale tak to już jest-najlepsze pomysły i rozwiązania zawsze przychodzą nam do głowy już po fakcie 🙂

 

k: Dlaczego Twoja gra była tak długo “niedostępna” dla zagranicznych graczy? Rosyjska wersja językowa i nie-łaciński alfabet były wręcz niemożliwą do pokonania barierą dla “zachodnich” graczy. Czy było to spowodowane długimi pracami nad tłumaczeniem, czy czymś innym?

 

A.B: Tekstu w grze było naprawdę dużo, a ponadto był on moim oczkiem w głowie, ponieważ tekst w tego typu grach odgrywa bardzo ważną rolę, jest wręcz głównym narzędziem do tworzenia atmosfery. Każda postać występująca w grze ma swój unikalny sposób wysławiania się, co w pewnym stopniu obnaża jej charakter. Ponieważ zależało mi na wysokiej jakości tłumaczenia, nie byłem w stanie go zrealizować od razu ze względu na brak pieniędzy. Wydawca podjął stosowne kroki w celu przetłumaczenia gry, ale z jakichś względów zajęło im to dużo czasu (byłoby dobrze, gdyby kiedyś wyklarowali przyczyny tego opóźnienia 😉 ). Patrząc przez pryzmat recenzji, tłumaczenie zdaje się być naprawdę wysokiej jakości.

 

k:Mamy dzisiaj wielu twórców gier indie. Wciąz powstają ciekawe i bardzo grywalne tytuły (moimi faworytami ostatnich miesięcy są Defender’s Quest i Eador:Genesis), ale niestety, wielu twórców nie ma nic specjalnego do zaoferowania. Co sądzisz o dzisiejszym “światku” gier indie?

 

A.B: W moim przekonaniu na miano gry indie zasługują takie tytuły, które zostały stworzone nie w celu wyprodukowania kolejnej “gumy do żucia” (czyli tak naprawdę tego samego, ale opakowanego w inny papierek). To jest ta dziedzina, gdzie jest miejsce na niebanalne pomysły i eksperymentowanie. Niezależni twórcy mogą wypuścić to co stworzyli, swoje małe dzieło sztuki, a nie kolejny produkt przeznaczony do masowej konsumpcji.

Oczywiście nie wszyscy niezależni twórcy stawiają oryginalność na pierwszym miejscu. Niektórzy po prostu chcą natrzepać trochę kaski, inni z kolei chcą w ten sposób wkupić się w łaski dużych producentów… Ale w moim odczuciu chodzi w tworzeniu gier niezależnych o coś innego-o wykreowanie istnych majstersztyków growych przez ludzi, którzy nie stawiają na pierwszym miejscu pieniędzy. Tak to przynajmniej ja postrzegam.

 

k: Czy myślisz że wciąż jest miejsce dla gier tworzonych przez jedną-dwie osoby? Czy raczej praca w dużych zespołach jest czymś nieuniknionym?

 

A.B: W pewien sposób odpowiedziałem już na to pytanie w mojej poprzedniej wypowiedzi. Moim zdaniem gry tworzone przez twórców niezależnych mają przyszłość. Duże firmy boją się się eksperymentowania i tworzenia czegoś nowego. Z drugiej strony zawsze mają możliwość zakupu danej marki bądź gry i doszlifowania jej do wysokiego poziomu pod kątem technicznym. W moim odczuciu rozwój poszczególnych gatunków gier będzie się odbywała właśnie dzięki grom niezależnym.

 

k: Proszę, powiedz coś na temat Eador:Masters of the Broken World. Czy będzie to remake Eador:Genesis z grafiką 3D, animacjami i ulepszoną oprawą dźwiękową, czy będzie to coś więcej?

 

A.B: W znacznej mierze Eador: Masters of the Broken World będzie tylko remake’iem. Ale będzie też kilka nowości. Wśród nich wymieniłbym między innymi:

-krótsze i bardziej obfitujące w dodatkowe zdarzenia kampanie
-specjalne zasady dla niektórych powłok, wpływające zarówno na mechanikę gry jak i na wygląd map
-nowe typy terenu(pustkowia), niemożliwe do przejęcia, po prostu niezamieszkane terytoria, po których można się przemieszczać, przeszukiwać je i nawet znaleźć pewne unikalne przedmioty

 

k:Jakie masz plany na przyszłość?

 

A.B: O tak, mam sporo planów. Wpadłem na pomysł stworzenia 3 różnych gier, ale zanim podejmę się stworzenia choć jednej z nich, muszę doprowadzić do perfekcji Eadora. A więc najbliższe plany to raczej szlifowanie i dopracowywanie już istniejącego tytułu.

 

k:Dziękuję za udzielenie ciekawego wywiadu!

 

A.B: Dziękuję za ciekawe pytania 🙂

P.S..I would like to thank Alexey Bokulev for answering  my questions. Thanks Alexey, you are great man, and it was a pleasure for me to prepare and make this interview. I wish you a lot of success in your future plans!