X

«

»

Kilka prostych słów o… e-sportach

esportyChociaż e-sport to sprawa zupełnie niemłoda, po dziś dzień na twarzach waszych rodziców czy znajomych mogłoby się wyrysować totalne niedowierzanie, gdyby nagle zostali skonfrontowani z kwotami jakie rokrocznie przeznaczane są na organizację czy nagrody w turniejach zwyczajnych gier komputerowych. Milion dolarów za zwycięstwo w takowym, sława, Reeboki, samochody, dziewczyny (?) za siedzenie przed kompem i to tak się da? Owszem, chociaż w tym wypadku „siedzieć” trzeba umieć wyjątkowo dobrze, ale tak. Ja też bym tak chciał…

“A w moich czasach…”

Chociaż początkom e-sportów przypisuje się dużo wcześniejsze daty, również te uwzględniające pradawnego, z perspektywy czasu, PONGA czy bliższe chronologicznie Deathmatche, to przełomem dla zjawiska i inicjatorem turniejowych form e-sportowcyh znanych po dziś dzień został debiut pierwszej profesjonalnej międzynarodowej ligi CPL – Cyberathlete Professional League. Powstała w

Johnatan “Fatal1ty” Wendel pozuje do zdjęcia z jakimś gościem. /trololo

1997 roku w Stanach Zjednoczonych organizacja początkowo pozwoliła graczom ścierać się w pierwszych odsłonach Quake’a o pule nagród nieprzekraczające kilku tysięcy dolarów. Wraz z rosnącą popularnością zjawiska wirtualnego sportu całkiem szybko w górę poszybowały również cyferki na przyznawanych graczom czekach. Pierwszy ikoniczny sukces dla raczkującej branży, będący przełomem zarówno dla zwycięzcy jak i samego e-sportu to rok 2000, kiedy wyjątkowo popularny swego czasu shooter – Quake 3, pozwolił wyłonić zwycięzcę aż(!) 40000 dolarów. Sam zainteresowany, Amerykanin Johnathan Wendel znany głównie pod pseudonimem Fatal1ty został swoistą legendą wirtualnych rozgrywek sportowych. Nieoficjalnie okrzyknięty jednym z najlepszych graczy na świecie kontynuował karierę, przez lata biorąc udział w kolejnych turniejach, zgarniając po drodze łącznie kilkaset tysięcy dolarów i różne nagrody rzeczowe. Wendel otworzył firmę dystrybuującą sprzęt dla profesjonalnych graczy, który pod skrzydłami (chociażby) Creative dotarł również do granic naszego kraju. Swoją drogą, podczas pisania tego tekstu, para „fatali” dumnie spoczywa na czubku mojej głowy. 

Równolegle, w innych zakątkach globu zaczęły kształtować się kolejne organizacje i wielkie e-sportowe imprezy z tradycją kontynuowaną do dnia dzisiejszego. Po raz pierwszy wywołany na poważnie podczas debiutanckiej odsłony World Cyber Games

Tłumy Koreańczyków podczas turnieju Starcrafta.

 (obok gier takich jak wspomniany wyżej Quake III, Fifa 2000, Age of Empires II czy Unreal Tournament) – Starcraft, momentalnie stał się potężnym motorem dla rozwoju profesjonalnej elektronicznej rywalizacji. Strategia czasu rzeczywistego Blizzarda odniosła na Półwyspie Koreańskim tak duży sukces,  że już w 1999 roku rząd Korei Południowej powołał specjalną organizację ds. E-sportowych zmagań – KeSPA (Korean e-Sports Association), która działa po dziś dzień, regularnie zajmując się aktualnymi rankingami graczy, etc. Sam Starcraft szybko utorował sobie drogę do serc Koreańczyków wyrastając na prawdziwy fenomen. Określenie tejże dyscypliny, zaznaczam – e-sportowej, jako sportu narodowego Koreańczyków z południa nie byłoby nawet na wyrost, bo tam sprawy gwiazdek wirtualnych potyczek stawiane są na równi z analogicznymi, sportowców dyscyplin niewirtualnych.  

Przełom stuleci był wyjątkowo urodzajny dla wszelakich lig i organizacji e-sportowych z debiutującym w 2002 roku, amerykańskim Major League Gaming, inaugurowanymi w 2003 roku międzynarodowymi rozgrywkami Electronic Sports World Cup (ESWC) czy powstałą w 2000 roku w Niemczech – Electronic Sports League. Ta ostatnio szczególnie mocno przyczyniła się do rozwoju graczy profesjonalnych oraz pół-profesjonalnych również w naszym kraju. Ze względu na ubogą infrastrukturę, umiarkowanie szybki rozwój sieci internetowych szalenie znaczących szczególnie dla faz eliminacyjnych poważnych turniejów, na sukcesy naszych rodaków na scenie międzynarodowej musieliśmy czekać aż do połowy pierwszej dekady tego wieku. Ale o tym odpowiednio później.

“Money, money, money…”

Złoty Cartridge wyprodukowany specjalnie z okazji mistrzostw Nintendo

Pieniądze w e-sporcie istnieją od zawsze. W zasadzie od wtedy, kiedy niewystarczającym stało się “złupanie” czyjegoś tyłka w wirtualnym ping pongu tylko dla własnej, rozkosznej satysfakcji. Choć trudno mówić w tym wypadku o profesjonalizacji wirtualnych sportów, to naprawdę spore sumki pojawiły się wokół gier wideo już naprawdę dawno. W zorganizowanych tzw. mistrzostwach świata Nintendo w 1990 roku na zwycięzców poszczególnych kategorii wiekowych (bo w tak podzielonych grupach zmagali się uczestnicy) czekały każdorazowo dziesiątki tysięcy dolarów (łącznie 30.000 w bonach), 40”-calowy telewizor, czy Geo Metro z serii kabrioletów. Za pomniejsze, pojedyncze sukcesy rozdawane były kolejne setki dolarów, konsole Nintendo, gamepady czy… pary Reeboków. Od wczesnych lat 90’ minęło jednak sporo czasu, a na czekach zwycięzców podobnych imprez przez lata przybywało zer. Kontrastem dla „ciekawej”, z perspektywy finansowej, imprezy Nintendo z czasów, w których nie było mnie jeszcze w planach, jest rok 2011,w którym Valve ze swoją świeżą, niedopracowaną i właściwie ledwo jeszcze znaną graczom produkcją zorganizowało turniej z pulą nagród w wysokości, bagatela, 1.6 miliona dolarów. Pierwsza odsłona zawodów odbyła się na zasadach invitational (organizatorzy sami zaprosili 16 drużyn mogących brać udział w turnieju) podczas targów Gamescom w Kolonii w 2011 roku, a tryumfatorami okazali się Ukraińcy z multigamingowej organizacji e-sportowej Natus Vincere (czy po prostu – Na’Vi)  zabierając do domów okrągły milion dolarów. Rok później, podczas 2 edycji turnieju „The International” ta sama drużyna ustąpiła pierwszego miejsca na podium jedynie chińskiemu składowi Invictus Gaming, zgarniając wciąż całkiem niezłe 250 tysięcy dolarów. 1.250.000 dolców nawet mocno pociętych przez drużynowy podział (5-osobowe drużyny, prawdopodobne klauzule firm sponsoringowych etc.) wciąż robi wrażenie, jeżeli wziąć pod uwagę fakt, że mowa o rokrocznie organizowanym turnieju w grze komputerowej. Wracając do rozgrywek w ramach jednorazowych zawodów nie można nie wspomnieć o jak dotąd najpopularniejszym pod względem oglądalności (ponad milion oglądających w szczytowym momencie, oraz 8.2 miliona unikalnych widzów z całego świata) oraz puli pieniężnej (2 miliony dolarów, bańka dla zwycięskiej drużyny), czyli zwieńczeniu 2 sezonu League of Legends. Turniej mający miejsce w zeszłym roku w Los Angeles ukazał dominację (prawie całkowicie) tajwańskiego składu Taipei Assassins, którego członkowie z miejsca trafili na listę stu najlepiej zarabiających e-sportowców, zajmując również pierwsze 5 miejsc w klasyfikacji graczy League of Legends pod względem zarobków.

Na’Vi z czekiem na okrągły milion dolarów po zwycięstwie w pierwszej edycji turnieju ‘The International’

Patrząc na pieniądze we wciąż rozwijającej się branży e-sportowej nie można nie wspomnieć o mniejszych lub większych dodatkach do nagród za osiągnięcia w ligach czy turniejach, które w postaci umów sponsorskich spływają do kieszeni graczy. Brak możliwości potwierdzenia poszczególnych plotek dotyczących sum pozostawia w tej kwestii wiele niedomówień, jednak według doniesień można mówić nawet o setkach  tysięcy dolarów w postaci indywidualnych umów między najlepszymi graczami, a sponsorami. Najlepiej pod tym względem stoją zawodnicy z Południowej Korei, którzy w wyjątkowo tam popularnym Starcrafcie mają szansę rywalizować o największe stawki. Według serwisu zajmującego się zarobkami w e-sporcie – esportsearnings.com (informacje na stronie powinny zachować charakter poglądowy), teoretycznie najbardziej dochodowym tytułem pozostaje 2 część strategii czasu rzeczywistego ze stajni amerykańskiej Zamieci  czyli Starcraft II z rozdanymi dotychczas 7 milionami dolarów w setkach turniejów. Na drugim miejscu bardzo blisko 3 lokaty umiejscowiła się darmowa, niesamowicie popularna ostatnimi czasy gra z gatunku MOBA, czyli League of Legends. Na miejscu trzecim, spodziewany staruszek, protoplasta e-sportowego szaleństwa na Półwyspie Koreańskim – pierwszy Starcraft z podtytułem Brood War. Na kolejnych miejscach również bez zaskoczeń – świeżutka DOTA 2, Counter Strike, Warcraft III, itd. Pod względem narodowości najczęściej występującą flagą w zestawieniu „najbogatszych” e-sportowców jest, rzecz jasna, Korei Południowej, posiadającej wysokiej klasy reprezentantów w każdej z popularnych dyscyplin.

Czołówka Starcraftowej sceny świata – od lewej Bisu, Flash, Jaedong i Stork.

Biało-czerwone sporty elektroniczne

Mimo wolnych, pierwszych kroczków na międzynarodowej arenie elektronicznego współzawodnictwa doczekaliśmy się i paru swoich reprezentatów oraz całkiem sporej liczby sukcesów. Jednym z bardziej utytułowanych polskich składów e-sportowych (chociaż nie zarabiającym najwięcej) jest AGAiN, wcześniej Frag eXecutors, znani również między innymi jako polska Złota Piątka. Skład rywalizujący w drużynowych rozgrywkach w Counter-Strike’u 1.6 pierwszych poważnych sukcesów doczekał się już w 2006 roku, sięgając po swoje pierwsze złoto (również pierwszy złoty medal dla reprezentacji Polski) na World Cyber Games (wtedy jeszcze grając jako Pentagram).

Polska reprezentacja podczas World Cyber Games w 2009 roku.

Kolejne lata mimo roszad w składzie przyniosły następne sukcesy dla drużyny: mistrzostwa WCG również w latach 2009 i 2011, mistrzostwa ESWC: 2 oraz pojedyncze sukcesy w wielu pomniejszych turniejach jak i również nagrody indywidualne: między innymi tytuł najlepszego gracza świata w Counter-Strike’u w roku 2011 oraz e-sportowca roku 2007 dla Filipa Kubskiego „Neo”. Mimo bardzo wielu zasług, sukcesów i uznania, polska złota piątka w zarobkach ustępuje innym graczom z Polski zajmującym się sceną Starcrafta. Tam pieniądze są zwyczajnie większe i na liście 100 najlepiej „opłaconych” e-sportowców serwisu esportsearnings, najwyżej wśród naszych rodaków plasuje się Grzegorz „MaNa” Komnicz z 86 tysiącami dolarów zarobionymi w turniejach w drugim Starcrafcie.  Choć nie sposób wspomnieć o wszystkich zasłużonych na polskiej scenie e-sportowej graczach, to szczególnie warto nadmienić kilka nazwisk ze sceny League of Legends – między innymi Maciej „Shushei” Ratuszniak, wielka gwiazda i tryumfator pierwszego sezonu rozgrywek w LoLu, wtedy jeszcze grający pod banderą międzynarodowego składu fnatic, obecnie u boku innego rodaka – Eryka „Hosana” Wilczyńskiego mierzy swe siły w lidze LCS w ekipie Dragonborns. Na osobne wyróżnienie zasługuje jeden z najlepszych graczy w Fifie na świecie – Bartosz „Bartas” Tritt, który za zajęcie drugiego miejsca podczas zeszłorocznych zawodów WCG przywiózł jedyny medal polskiej reprezentacji na tej imprezie.

“Casualowy e-sport”

Druga, “kolumbijska” edycja Bar of Legends w Szczecinie.

Dobra, dość o sukcesach, czekach, kwotach i sławie. Co zjawisko e-sportu znaczy dla przeciętnego Kowalskiego? Przede wszystkim – rozrywkę. Starcia w poszczególnych grach już dawno wyszły z piwnic i spoczęły na salonach. Turnieje w najpopularniejszych tytułach są już nie tylko profesjonalnie komentowane, ale również organizowane i przedstawione w normalnych, profesjonalnych studiach telewizyjnych. Cotygodniowe gry w ramach ligi LCS w League of Legends co weekend prowokują dziesiątki tysięcy graczy do spędzenia paru chwil ze zmaganiami tych najlepszych w ich ulubionym tytule. Zjawisko „podglądania” graczy sięga nieco dalej, od kilkunastu dobrych miesięcy szalenie popularnym środkiem przekazu w tej części internetu stał się tzw. streaming, który wciąż największe triumfy święci podczas emisji rozgrywek turniejowych lub zwykłych codziennych sesji profesjonalnych graczy. Liczba widzów na „strumyku” tych bardziej znanych sięgać może nawet kilkudziesięciu tysięcy na raz. Oprócz tych stricte wirtualnych przekazów, coraz bardziej popularnymi stają się inicjatywy takie jak Bar of Legends, czyli organizowanie dla miłośników LoLa wieczorki, podczas których można spotkać się całkiem na żywo, pogadać, pośmiać się, pojeść i popić, a przy okazji na kilku klubowych ekranach obejrzeć ligowe zmagania wirtualnych herosów kierowanych przez tych jak najbardziej rzeczywistych. Bar of Legends odbywa się między innymi w Szczecinie, Krakowie, Kołobrzegu i Lublinie

Oprócz czystej rozrywki, gracze, dzięki rozwojowi e-sportu, mogą bez problemu spróbować swoich sił w rozgrywkach nieco bardziej poważnych, niż samodzielne, leniwe wojaże. Od paru dobrych lat na terenie Polski sprawnie funkcjonuje europejska Electronic Sports League [LINK], która oprócz organizacji zawodów dla całkowicie profesjonalnych graczy, umożliwia sprawdzenie swoich umiejętności również amatorom. Jeżeli czujesz, że masz/macie (jako drużyna) talent, do którejś z popularnych platform (inaczej gra przystosowana do profesjonalnych rozgrywek) e-sportowych, to reguły samych spotkań są całkiem proste, zapisy darmowe, a różne nagrody występują zarówno w cotygodniowych potyczkach, jak i tych wieńczących kolejne miesiące (sprzęt komputerowy, kody z wirtualną walutą czy nawet kilka tysięcy złotych).  Jeżeli uda się cokolwiek ugrać, to można dać upust ambicjom i spróbować udziału w kwalifikacjach do LANowych turniejów – chociażby polska Poznań Games Arena.

Widownia w Spodku podczas zeszłorocznej edycji turnieju Intel Extreme Masters w Katowicach. fot. Polygamia

Outro

Mimo obecności zjawiska e-sportu na polskim podwórku dopiero od kilku lat już zdarzyło się dużo więcej, niż wypada mi wspomnieć na łamach jednego artykułu. Nie było wzmianki o zeszłorocznym Intel Extreme Masters w Katowicach, ani o nadchodzącej wielkimi krokami kolejnej polskiej odsłony tej imprezy. Ledwie napomknąłem o istniejących oraz wciąż tworzonych możliwościach zabawy zarówno dla fanów elektronicznej rozgrywki jak i tych, którzy pewnego dnia zaczną żyć tylko i wyłącznie z bycia graczami. Nie wspomniałem o niesprawiedliwościach z wirtualnego poletka, o regularnych treningach profesjonalnych graczy, o zobowiązaniach i kontraktach ani emocjach związanych z rozgrywkami – tych lepiej doświadczyć samemu. Powyższy tekst ma przede wszystkim przybliżyć sam fakt istnienia i bardzo, ale to bardzo dynamicznego rozwoju alternatywy dla znanych od tysiącleci regularnych dyscyplin sportowych. E-sporty podczas letniej olimpiady w 2020 roku? Może…

 

  • DarkSoul

    Szkoda tylko że za pare dni startuje Raidcall w Katowicach gdzie będą grać największe sławy w Dote 2, a ceny biletów to jakaś porażka. Nie dość że było ich mało jak cholera to jeszcze cena 22 euro za pooglądanie gry gdzie to samo mamy na streamach to lekka przesada. Wjazd na Gamescom jest w podobnej cenie a tutaj mówimy o jednym tylko turnieju. Szkoda słów bo streamy z turniejów w Dote 2 oglądam od jakiegos czasu i chciałęm się na takowym w koncu pojawić. Uwazam że jeśli Valve w koncu się zepnie i wyda oficjalnie Dote 2 to sama gra popularnością powinna dobic do LoLa choć niby oba tytuły są podobne, jednak sam LoL ma o wiele prostrzą mechanikę stąd tez jego popularność. W każdym razie świetny artykuł:D A zdjęcie gdy Na’Vi trzyma czek na bańke $ aż mi przypomina te emocja podczas pierwszego International;]

  • Wolper

    Niestety nie mam możliwości wyjazdu do Katowic na turniej z Dota 2 =(
    Chociaż 22 euro jest wysoką ceną, ale tam będzie cały Europejski “top”! Nawet chciałem kupić sobie czapkę jak u Lody i dostać podpis od niego 😀

  • “Johnatan „Fatal1ty” Wendel pozuje do zdjęcia z jakimś gościem. /trololo”
    OMG, niby tekst czytałem, ale tego nie zauważyłem. Jak ja to mogłem przepuścić na stronę?! xD

  • Caine

    Hah mam jeszcze smycz z WCG 2009. Terror ładnie grał w W3 miło było patrzeć.
    W FiFę 2009 mieliśmy brązowy medal. Pio dawał czadu w eliminacjach pamiętam. Ehhh stare dobre czasy.